WikiDer > Командир Кин (видеоигра)
Командир Кин | |
---|---|
Обложка | |
Разработчики) | Дэвид А. Палмер Продакшнс |
Издатель (ы) | Activision |
Дизайнер (ы) | Дэвид Палмер |
Художник (ы) | Джим Местон |
Композитор (ы) | Марк Кукси |
Серии | Командир Кин |
Платформа (и) | Цвет Game Boy |
Релиз | |
Жанр (ы) | Боковая прокрутка платформер |
Режим (ы) | Один игрок |
Командир Кин это боковая прокрутка платформа видеоигры разработан David A. Palmer Productions и опубликован Activision в мае 2001 г. Цвет Game Boy. Часть Командир Кин сериала, он был выпущен через десять лет после первых семи серий в 1990–91. Игра следует за титулованным командиром Кином, восьмилетним гением-ребенком, который путешествует по трем инопланетным мирам, чтобы собрать три плазменных кристалла, чтобы не дать оружию, которое они используют, построенному несколькими врагами из предыдущих игр, разрушить вселенную. В игре есть увлеченный бег, прыжки и стрельба на разных уровнях, в то время как противостоят инопланетяне, роботы и другие опасности.
Оригинальные игры Командир Кин серия была разработана id Программное обеспечение, но после успеха их 3D шутеры от первого лица такие как Вольфенштейн 3D (1992) и Гибель (1993) они отменили запланированные будущие серии сериала. В 1999 году основатель Джон Кармак отметил, что рассматривает возможность создания игры Game Boy Color для этой серии, и некоторое время спустя id обратился к Activision с этой идеей. Activision порекомендовала David A. Palmer Productions разработать игру, поскольку они предлагали сделать для Game Boy Color версии других игр id, а Палмер приступил к созданию игры под надзором id. Игра была анонсирована в апреле 2001 года и вскоре выпущена. Он получил неоднозначные отзывы критиков, которые по-разному оценивали качество графики в игре и соответствие компьютерного геймплея десятилетней давности современной игре. портативная игровая консоль, и, как правило, эта игра лучше всего подходит для поклонников оригинальной серии или более молодых игроков.
Геймплей
Командир Кин представляет собой платформенную видеоигру с боковой полосой прокрутки: в большинстве игр используется управляемый игроком командир Кин, который просматривается сбоку во время движения в двухмерной плоскости. Игрок может двигаться влево и вправо, может прыгать и может использовать Пого-палка непрерывно подпрыгивать и прыгать выше, чем обычно, при правильном выборе времени. Уровни состоят из платформ, на которых Кин может стоять, если смотреть сбоку, как в оригинале. Командир Кин во время Вторжения вортиконов трилогия, а некоторые платформы позволяют Кину перепрыгивать через них снизу. В игре также есть движущиеся платформы и телепорты, на которые Кин может прыгать и взаимодействовать с ними. Между уровнями игрок путешествует по двухмерной карте, если смотреть сверху; с карты игрок может входить в уровни, приближаясь к входу. После входа единственный способ выйти из уровня - дойти до конца или сбросить игру. Когда уровень завершен, игроку выдается пароль, который записывает его прогресс, жизни, и точки; этот пароль вводится при запуске игры, чтобы продолжить с того места, где игрок остановился. Игра разделена на три мира, соединенных центральной областью хаба, где начинается игра и где Keen запускается всякий раз, когда вводится пароль.[1]
Уровни содержат множество врагов, которых игрок должен оглушить, уничтожить или избежать; это прежде всего разные инопланетные существа. Уровни также могут включать опасности, такие как шипы или огонь; прикосновение к опасности или большинству врагов приводит к тому, что Кин теряет жизнь, и игра заканчивается, если теряются все жизни Кина. В игре есть три уровня сложности, которые меняют количество и типы врагов. В то время лучевая пушка в Вортиконы убил врагов, а электрошокер в Прощай, Галактика и Инопланетяне съели мою няню навсегда оглушив их, Neural Ray Blaster Кина в этой игре только временно оглушает врагов, на которых затем нужно запрыгнуть с помощью пого-палки, чтобы их убить или уничтожить. Оглушенных врагов можно обойти, пока они снова не проснутся, и, в отличие от предыдущих игр, бластеру не требуются коллекционные патроны, хотя за один раз можно сделать только один выстрел. Игрок также может находить продукты питания на всех уровнях, за которые начисляются очки; накопление достаточного количества очков дает дополнительную жизнь. Есть также предметы, которые дают дополнительную жизнь после того, как будет собрано достаточно, цветные драгоценные камни-ключи, которые предоставляют доступ к заблокированным частям уровней, и предметы, которые мгновенно дают дополнительную жизнь.[1]
участок
В прологе к игре, как подробно описано в руководстве к игре, восьмилетний ребенок-гений Билли Блейз готовится съесть свои хлопья и посмотреть телевизор, когда на экране не отображается ничего, кроме статических. В ядре Земли загадочным образом возникла субкосмическая аномалия, которая разрушает жизнь по всей планете. Надев шлем в роли командира Кина, Билли бросается искать, что влияет на Землю. Он летит к источнику только для того, чтобы обнаружить, что Шикади из Прощай, Галактика, Bloogs из Инопланетяне съели мою няню, и его «старые враги» Дроидик - которых не было в предыдущей игре - объединили усилия и работают со своим заклятым соперником Мортимером Макмиром. Вместе они создали Омегаматический варп-двигатель, питаемый тремя плазменными кристаллами, чтобы уничтожить вселенную. Кин немедленно отправляется на поиски кристаллов на трех планетах, связанных с Омегаматиком: Дроидикус Прайм, Шикади и Фриббулус Ксакс.
После извлечения всех трех плазменных кристаллов и уничтожения Омегаматического варп-двигателя Кин сталкивается с Макмиром, который говорит ему, что ему не повезет в следующий раз, прежде чем телепортироваться прочь; Кин отвечает, что он все еще победил Макмира и вернется домой к обеду. Затем игра поздравляет игрока с победой и предупреждает, что, поскольку МакМайр все еще на свободе, Кин никогда не знает, когда он снова будет призван защищать Землю.
Разработка
В Командир Кин серия возникла в 1990 году, когда Джон Кармак, затем программист игры в Softdisk, разработал метод под названием адаптивное обновление плитки для создания плавно прокручиваемой графики для движка видеоигр 2D платформы на Совместимость с IBM PC универсальные компьютеры. Используя этот движок, они создали демонстрационный клон ПК Супер Марио Братья 3, но не смогли заинтересовать Nintendo в этом. Кармак и группа его сотрудников из Softdisk, включая программиста Джон Ромеро, дизайнер Том Холл, и художник Адриан Кармак- использовали свою технику прокрутки плитки, чтобы создать оригинальную трилогию условно-бесплатная эпизоды для издателя Программное обеспечение Apogee.[2] Игра, Командир Кин во время Вторжения вортиконов, имел большой успех на рынке и заставил группу уволиться с работы и найти id Программное обеспечение.[3] В течение 1991 года за игрой последовали еще четыре эпизода: Острые мечты, пара под названием Прощай, Галактика, и Инопланетяне съели мою няню. В дальнейшем планировалось, что в 1992 году будет выпущена еще одна трилогия под названием Вселенная - тост, но до начала работ он был отменен из-за успеха id Вольфенштейн 3D и развитие сосредоточено на Гибель. После этого Id не вернулся к сериалу, а продолжил фокусироваться на 3D. шутеры от первого лица.[4]
В октябре 1999 года во время онлайн-сессии вопросов и ответов Джон Кармак, обсуждая, что первоначальные основатели id Software вряд ли когда-либо снова будут работать вместе над игрой, упомянул, что он рассматривает идею создания Командир Кин игра для Цвет Game Boy портативная игровая консоль. IGN, сообщая о заявлении, упомянул, что эта идея не была невыполнимой, особенно с учетом того, что еще один сайдскроллер 1991 года, Apogee's Герцог Нюкем, только что был перенесен на ту же платформу.[5] О такой игре больше не упоминалось до апреля 2001 года, когда генеральный директор id Тодд Холленсхед сказал, что такая игра была создана и отправлена на утверждение Nintendo.[6] Activision официально объявили в начале мая, что новый Командир Кин Игра была разработана David A. Palmer Productions и будет выпущена в конце месяца.[7] В интервью на следующей неделе с основателем Дэвидом А. Палмером было объяснено, что первоначальная идея игры исходила от id, который обратился к Activision с просьбой ее разработать; Activision, в свою очередь, рекомендовала Палмера в качестве разработчика проекта. Палмер очень восхищался играми id и в течение нескольких лет пытался заключить соглашение с id и Activision о том, чтобы его студия сделала цветную версию для Game Boy нескольких их игр, например, 1993 года. Гибель или 1996 Землетрясение. В то время как Палмер был разработчиком игры, а сам Палмер - продюсером, Джим Местон - ведущим художником, и Марк Кукси в качестве композитора id сотрудничал со студией: id одобряла элементы игрового дизайна, а художник Адриан Кармак создавал мозаичные изображения для игры.[8]
Хотя изначально игра называлась «римейком» оригиналов, Activision объявила, что она «основана» на оригинальной серии.[7] Это было более подробно описано в интервью Дэвида А. Палмера, который пояснил, что игра включала элементы из нескольких игр серии, при этом они были максимально похожи на оригинальные игры; он отметил, что в него не вошли элементы из некоторых игр, например Острые мечты, где id не обладал правами.[8]
Прием
Прием | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Командир Кин получил неоднозначные отзывы критиков. Графика получила высокую оценку и критику; Джейсон Уайт из AllGame высоко оценил художественный стиль и «яркую и красочную» графику, а Питер Селлерс из IGN аналогичным образом похвалил графическое обновление по сравнению с оригинальными компьютерными играми и красочный стиль, но Селлерс также раскритиковал "загруженный" фон и тусклую анимацию, заставившую игру чувствовать себя "неустойчивой".[10][13] Франк Прово из GameSpot более жестко раскритиковал графику, добавив жалобу на то, что графические обновления не отражают десять лет, прошедших с момента последних релизов, к критике фонов и анимации. Он так же критиковал отсутствие улучшения качества музыки и звуковых эффектов по сравнению с оригинальными играми десятилетней давности.[12]
Геймплей также получил смешанные мнения; Джон "Gestalt" Пока Eurogamer похвалили сложный, «олдскульный» геймплей как успешную адаптацию оригиналов, хотя и с незначительной неприязнью к битвам с боссами и кратковременностью игрового процесса, в то время как продавцы IGN отметили «стареющий» геймплей, который, хотя и звучит, не слишком хорошо к более свежим играм.[11][13] Карманные игры утверждал, что игровой процесс был верен оригинальным играм, но при этом был «скучным и повторяющимся».[14] Прово из GameSpot назвал сложный игровой процесс «приобретенным вкусом», который лучше подходил для системы, где игроки могли сохранять где угодно, в то время как Уайт из AllGame критиковал размер уровней, которые, по его мнению, плохо подходили для маленького экрана игры. Game Boy Color, и это привело к утомительной охоте за тем, куда идти дальше.[10][12] Уайт, Прово и Eurogamer пришли к выводу, что игра лучше всего подходит для поклонников оригинальной серии или более молодых игроков.[10][11][12]
Рекомендации
- ^ а б Дэвид А. Палмер Продакшнс (2001). Буклет с инструкциями Commander Keen. Activision. С. 6–32.
- ^ Кушнер, Дэвид (2004-05-11). Мастера судьбы: как два парня создали империю и изменили поп-культуру. Случайный дом. С. 48–66. ISBN 978-0-8129-7215-3.
- ^ Кушнер, Дэвид (2004-05-11). Мастера судьбы: как два парня создали империю и изменили поп-культуру. Случайный дом. С. 66–76. ISBN 978-0-8129-7215-3.
- ^ Сиглер, Джо (2000). "Взгляд на командира Кина". 3D Realms. В архиве из оригинала от 02.04.2016. Получено 2016-06-10.
- ^ "Командир Кин возвращается?". IGN. Зифф Дэвис. 1999-10-19. В архиве из оригинала на 2018-07-24. Получено 2016-06-27.
- ^ Харрис, Крис (2001-04-11). "Id Software говорит о гибели GBA". IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала от 28.06.2016. Получено 2016-06-27.
- ^ а б Ахмед, Шахед (2001-05-01). "Объявлен командир Кин для GBC". GameSpot. CBS Interactive. Архивировано из оригинал на 2016-06-28. Получено 2016-06-27.
- ^ а б "Говорящий командир Кин". IGN. Зифф Дэвис. 2001-05-08. В архиве из оригинала от 23.04.2016. Получено 2016-06-27.
- ^ "Commander Keen for Game Boy Color". Рейтинг игр. В архиве из оригинала от 04.03.2016. Получено 2016-06-28.
- ^ а б c d Белый, Джейсон. "Командир Кин (GBC) - Обзор". AllGame. All Media Network. Архивировано из оригинал на 2014-11-14. Получено 2016-06-28.
- ^ а б c Пока, Джон "Гештальт" (30.06.2001). "Командир Кин (GBC)". Eurogamer. Геймерская сеть. В архиве из оригинала 2001-11-01. Получено 2016-06-28.
- ^ а б c d Прово, Франк (2001-06-12). "Commander Keen Review (GBC)". GameSpot. CBS Interactive. В архиве из оригинала 2013-12-08. Получено 2016-06-28.
- ^ а б c Продавцы, Питер (2001-07-06). "Командир Кин". IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала от 21.10.2014. Получено 2016-06-28.
- ^ а б "Карманные обзоры цветов - командир Кин". Карманные игры. Vol. 7 нет. 47. Зифф Дэвис. 2001. с. 28. ISSN 1524-3567.