WikiDer > Цифровое повествование - Википедия

Digital storytelling - Wikipedia

Цифровое повествование это короткая форма цифровые СМИ производство, которое позволяет обычным людям делиться аспектами своей истории. Используемые носители могут включать цифровой эквивалент кино техники , неподвижные изображения, только аудио или любые другие формы нефизических носителей (материал, который существует только как электронные файлы в отличие от реальных картин или фотографий на бумаге, звуков, хранящихся на ленте или диске, фильмов, хранящихся на пленке), которые люди могут использовать, чтобы рассказать историю или представить идею.

Вступление

«Цифровое повествование» - относительно новый термин, который описывает новую практику обычных людей, которые используют цифровые инструменты для рассказа своей «истории». Цифровые истории часто представлены в убедительных и эмоционально привлекательных форматах и ​​могут быть интерактивными.

Термин «цифровое повествование» может также охватывать ряд цифровых повествований (рассказы в Интернете, интерактивные рассказы, гипертексты и компьютерные игры с повествованием); Иногда он используется для обозначения кинопроизводства в целом, а в последнее время он используется для описания рекламы и рекламных усилий коммерческих и некоммерческих предприятий.

Цифровое повествование можно определить как процесс, с помощью которого разные люди делятся своими жизненными историями и творческими представлениями с другими. Эта новая форма повествования возникла с появлением доступных методов производства мультимедиа, аппаратного и программного обеспечения, включая, помимо прочего, цифровые камеры, цифровые диктофоны, iMovie, Фотографии Microsoft, Final Cut Express и WeVideo. Эти новые технологии позволяют людям делиться своими историями через Интернет на YouTube, Vimeo, компакт-диски, подкасты, и другие электронные системы распределения.

Цифровое повествование можно рассматривать как современное продолжение древнего искусства повествования, которое теперь переплетается с оцифрованными неподвижными и движущимися изображениями и звуком. Благодаря новым медиа и цифровым технологиям люди могут подойти к повествованию с уникальной точки зрения. Многие люди используют сложные нетрадиционные формы рассказа, такие как нелинейные и интерактивные повествования.[1]

Проще говоря, цифровые истории - это мультимедийные презентации, которые сочетают в себе множество коммуникативных элементов в рамках повествовательной структуры. Мультимедиа может включать в себя любую комбинацию следующего: текст, изображения, видео, аудио, элементы социальных сетей (например, твиты) или интерактивные элементы (например, карты).

Цифровые рассказы могут использоваться в качестве выразительного средства в классе, чтобы объединить предмет с существующими знаниями и навыками из всей учебной программы. Студенты могут работать индивидуально или совместно, создавая свои собственные цифровые истории. После завершения эти истории можно легко загрузить в Интернет и сделать доступными для международной аудитории, в зависимости от темы и цели проекта.[2]Цифровое повествование в 2020 году - один из лучших способов общаться с общественностью. Люди страдают из-за пандемии Covid 19. Люди умерли из-за вируса, и они хотят, чтобы их история изменилась к лучшему. Лучший способ сделать это - онлайн (цифровой) и рассказать историю (цифровое повествование). Таким образом люди могут поддерживать дистанцию, но при этом общаться. Это лучший способ донести информацию до общественности, чтобы люди могли легко ее увидеть. Цифровое повествование - это еще и то, как люди рассказывают о жизни чернокожих. Именно так было создано движение Black Lives Matter. Благодаря тому, что люди рассказывают историю в социальных сетях (в цифровом формате), другие смогли увидеть несправедливость, существующую в системе ввода правосудия. Люди могли увидеть и понять, как умер Джордж Флойд. Это потому, что рассказывание историй в цифровом формате позволяет людям изменить мир к лучшему и понять точки зрения других людей.

Разработчики и пионеры

Это широкое определение использовалось многими художниками и продюсерами, чтобы связать то, что они делают с традициями устного повествования, и часто для того, чтобы отличить свою работу от красивых или коммерческих проектов, сосредоточив внимание на авторстве и гуманистическом или эмоционально провокационном содержании. Цифровое повествование использовалось Кен Бернс, в документальном фильме Гражданская война, цитируется как одна из первых моделей этого жанра.[3] В своем документальном фильме Бернс использовал рассказы от первого лица, которые раскрыли суть и эмоции этого трагического события в американской истории, а также повествование, архивные изображения, современную кинематографию и музыку (Sylvester & Greenidge, 2009). Некоторые другие художники, назвавшие себя цифровыми рассказчиками, поздно Дана Эчли,[4] его сотрудник Джо Ламберт, Аббат дон, Бренда Лорел, и Педро Мейер.

Определение цифрового повествования «короткометражные фильмы с повествованием» исходит от производственной мастерской Даны Этчли в Американский институт кино в 1993 году он был адаптирован и усовершенствован Джо Ламбертом в середине 1990-х годов в метод обучения, продвигаемый StoryCenter в районе залива Сан-Франциско (бывший Центр цифрового повествования).[5]

В StoryCenter (бывший Центр цифрового повествования) цифровые истории создаются в интенсивных семинарах. Продукт представляет собой короткометражный фильм, который сочетает в себе рассказанный отрывок из личного письма, фотографические и другие неподвижные изображения и музыкальное сопровождение. Технология позволяет тем, кто не имеет технического образования, создавать произведения, рассказывающие историю с использованием «движущихся» изображений и звука. Более низкие требования к обработке и памяти для использования фотографий по сравнению с видео, а также легкость, с которой так называемый эффект панорамирования «Кен Бернс» может быть произведен с помощью онлайн или обычного программного обеспечения для редактирования видео, упростили создание эстетичных, но короткометражных фильмов. .

Цифровое повествование было интегрировано в общественное вещание посредством BBCс Захватить Уэльс проект, работающий с такими организациями, как Breaking Barriers. В следующем году аналогичный проект был запущен BBC в Англии под названием Рассказывая жизни. Sveriges Utbildningsradio созданный Ром для Берттанде (Комната для рассказывания историй).[6] Голландское образовательное телевидение Teleac / NOT создал программу для молодежи из разных частей страны. KQED, Rocky Mountain PBS, WETA и другие общественные телеканалы в США разработали проекты. Цифровое повествование эволюционирует от простого рассказываемого видео к интерактивным формам, которые выглядят лучше. К ним относятся веб-сайты и онлайн-видео, созданные для продвижения идей, развлечения, обучения и информирования аудитории.

Составные части

Наиболее важными характеристиками цифровой истории является то, что она больше не соответствует традиционным правилам повествования, поскольку способна сочетать неподвижные изображения, движущиеся изображения, звук и текст, а также быть нелинейной и содержать интерактивные функции. Выразительные возможности технологии предлагают широкую базу для интеграции. Это расширяет возможности как для автора, так и для аудитории и обеспечивает большую интерактивность.

С появлением новых мультимедийных устройств, таких как компьютеры, цифровые камеры, записывающие устройства, смартфоны и программное обеспечение, люди могут делиться своими цифровыми историями через Интернет, на дисках, подкасты, или другие электронные носители. Цифровое повествование сочетает в себе искусство повествования с мультимедийными функциями, такими как фотография, текст, аудио, озвучивание, гипертекст и видео. Цифровые инструменты и программное обеспечение позволяют легко и удобно создавать цифровые истории. Обычное программное обеспечение включает iMovie и Microsoft Photos для удобства пользователя. Существуют и другие онлайн-варианты, а также бесплатные приложения, такие как WeVideo.

Педагоги часто определяют преимущество цифрового рассказывания историй как набор технических инструментов, из которых учащиеся могут выбирать для своего творческого выражения. Учащиеся решили использовать эти инструменты по-новому для создания содержательного контента. Студенты изучают новое программное обеспечение, выбирают изображения, редактируют видео, озвучивают закадровый текст, добавляют музыку, создают титульные экраны и управляют процессом и переходами. Дополнительно есть возможность добавить интерактивные функции для «читательского» участия. Можно щелкнуть изображение или текст, чтобы выбрать, что будет дальше, вызвать событие или перейти к онлайн-контенту.

Кроме того, могут проводиться различия между Веб 2.0 рассказывание историй и повествование в цифровом формате. Считается, что рассказывание историй в Web 2.0 создает сеть связей через социальные сети, блоги и YouTube это выходит за рамки традиционного, единичного потока цифрового повествования. Он имеет тенденцию «собирать большие объемы микроконтента и творчески выбирать шаблоны из почти непостижимого объема информации».[7] поэтому границы повествования в Web 2.0 не обязательно ясны.[8]

Еще одна форма цифрового повествования - это микромино, который представляет собой «очень короткое изложение продолжительностью от нескольких секунд до не более 5 минут. Оно позволяет кассиру сочетать личные записи, фотографические изображения или видеоматериалы, повествование, звуковые эффекты и музыку. Многие люди, независимо от того, уровень навыков, могут рассказать свои истории с помощью изображения и звука и поделиться этими историями с другими ».[9]

Цифровая история объединяет повествование, будь то художественная или научно-популярная литература, личная или общая, и цифровые медиа. Цифровые медиа включают в себя изображения, видео, звук и все другие виды медиа, которые затем могут быть изображены визуально, самые простые цифровые истории могут даже стать источником силы. Смысл в том, чтобы передать сообщение через образы, которые во многих случаях могут быть более эффективными, чем просто переданные через звук. Еще один выход для цифрового повествования может быть сформулирован через некоторые сайты социальных сетей, такие как Facebook и Instagram, где можно постоянно публиковать изображения с подписями, чтобы изобразить историю своей жизни. «Рассказ может быть таким коротким, как объяснение того, как кто-то потерял ключи утром, или таким длинным, как многотомная автобиография». В рассказе цифровой истории замечательно то, что здесь действительно нет правил. Тем не менее, есть определенные правила, которые со временем будут проверены и верны, из которых можно составить лучшие истории. Самое важное правило - не быть скучным, рассказывать хорошую историю, и «правда» «истории» заключается в процессе, а не в содержании. Джо Ламберт и другие, которые работают в Storycenter и других местах по всему миру, обучают людей тому, как улучшить свои истории во время семинаров по цифровому повествованию, записывая историю и обсуждая множество вариантов связи с материалом, прежде чем записывать его в цифровом формате и редактировать в видео.[10] Когда кто-то хочет привлечь внимание своей аудитории, при рассказе любой истории важно быть увлеченными темами и / или персонажами. Чтобы продать историю, независимо от носителя, художнику, возможно, придется спросить себя, какие истории могут быть более убедительными, прежде чем рассказывать историю другим. Некоторые из лучших историй начинаются с личного понимания, которое позволяет найти интересную и глубокую драматическую историю. У него также есть больше личных историй.

Использование в образовании

Модель StoryCenter (ранее Центр цифрового повествования) также была принята в образовании, особенно в США, иногда как метод повышения вовлеченности и мультимедийной грамотности. Например, Коалиция Bay Area Video Coalition[11] и Youthworx Media Мельбурн,[12] Социальное предприятие Великобритании Noise Solution [13] и бельгийская некоммерческая организация Maks vzw[14][15] использовать цифровое повествование, чтобы привлечь молодых людей из групп риска и расширить их возможности.

Используется в начальном и среднем образовании

«Идея объединения традиционного повествования с современными цифровыми инструментами распространяется по всему миру». Сегодня любой человек, владеющий компьютером, может создать цифровую историю, просто ответив на такие вопросы, как «Что вы думаете? Что вы чувствуете? Что важно? Как мы находим смысл в нашей жизни?»[16] Большинство цифровых историй посвящены определенной теме и содержат определенную точку зрения. «Эти темы могут варьироваться от личных сказок до пересказа исторических событий, от изучения жизни в собственном сообществе до поиска жизни в других уголках вселенной и каждой промежуточной истории».[16]

В начальных классах основное внимание уделяется тому, чему учат, истории, которая будет относиться к учащимся. Для начальных классов рассказ длится до пяти минут, чтобы удержать внимание. Нужны яркие картинки, соответствующая возрасту музыка и повествование. Повествование с субтитрами также может помочь в пополнении словарного запаса. Цифровые истории, связанные с контентом, могут помочь учащимся старших и средних классов понять абстрактные или многослойные концепции. Например, в одном из 5-х классов учитель использовал цифровое повествование, чтобы изобразить анатомию глаза и описать его связь с камерой. Пятиклассник сказал: «В этом году я узнал, что места - это не просто физическая материя, но и эмоциональные места в сердцах людей. IMovie оживил все мои мысли и чувства в потрясающем фильме».[17]

Эти аспекты цифрового повествования, изображений, музыки и повествования подкрепляют идеи и обращаются к различным типам обучения. Учителя могут использовать его для представления проектов, тем или любой области контента, а также могут позволить своим ученикам создавать свои собственные цифровые истории, а затем делиться ими. Учителя могут создавать цифровые рассказы, чтобы облегчить обсуждения в классе, как предварительный набор для новой темы или помочь учащимся лучше понять более абстрактные концепции. Эти рассказы могут стать неотъемлемой частью любого урока по многим предметным областям. Студенты также могут создавать свои собственные цифровые истории, и выгоды, которые они могут получить от этого, могут быть весьма многочисленны. Создавая эти истории, учащиеся должны брать на себя ответственность за материал, который они представляют. Они также должны анализировать и синтезировать информацию. Все это поддерживает мышление более высокого уровня. Учащиеся могут заявить о себе, выражая свои мысли и идеи.

Когда учащиеся могут участвовать в нескольких этапах разработки, создания и представления своих собственных цифровых историй, они могут развить несколько навыков грамотности. К ним относятся следующие: навыки исследования путем поиска и анализа информации при документировании истории, навыки письма при разработке сценария и организационные навыки путем управления масштабом проекта в ограниченное время. Изучение использования технологий - это навык, который можно получить, научившись пользоваться различными инструментами, такими как цифровые камеры и программное обеспечение для создания мультимедиа, а также навыки презентации посредством представления истории аудитории. Учащиеся также приобретают навыки собеседования, межличностного общения, решения проблем и оценки, заполнив свой цифровой рассказ и научившись получать и высказывать конструктивную критику.[18]

Программное обеспечение, такое как iMovie или же Фотографии Microsoft делать все, что требуется.

Преподаватели и аспиранты Хьюстонский университет создали веб-сайт "Использование цифрового повествования в образовательных целях",[19] который фокусируется на использовании цифрового повествования учителями и их учениками в различных областях содержания и на разных уровнях обучения.

В Национальный писательский проект сотрудничает с Фонд Пирсона изучение практики грамотности, ценностей, взглядов, убеждений и чувств, связанных с их цифровой работой по повествованию со студентами.[20]

Использование учителями в учебной программе

Учителя могут использовать цифровое повествование в своих инструкциях по нескольким причинам. Две причины включают: 1) включение мультимедиа в учебную программу и 2) учителя могут также вводить рассказывание историй в сочетании с социальными сетями, чтобы повысить глобальное участие, сотрудничество и коммуникативные навыки. Более того, цифровое повествование - это способ включить и научить студентов двадцать первого века технологическим навыкам двадцать первого века, таким как информационная грамотность, визуальная грамотность, глобальная осведомленность, коммуникативная и технологическая грамотность.[16]

Образовательные цели для учителей, использующих цифровое повествование, заключаются в том, чтобы вызвать интерес, внимание и мотивацию у учащихся «цифрового поколения» в классах. Использование цифрового повествования в качестве инструмента презентации также привлекает учащихся к различным стилям обучения. Цифровое повествование также использует творческие таланты студентов и позволяет публиковать их работы в Интернет для других для просмотра и критики.[18]

Несколько учителей по всему миру начали рассказывать истории в цифровом формате с мобильных устройств. Использование небольших портативных устройств позволяет учителям и учащимся создавать короткие цифровые рассказы без необходимости использования дорогостоящего программного обеспечения для редактирования. В настоящее время устройства iOS являются нормой, и мобильные приложения для создания цифровых историй, такие как The Fold Game[21] представили совершенно новый набор инструментов для занятий.

Этот веб-сайт с акцентом на совместное обучение и практическое преподавание предлагает подробный взгляд на то, как интегрировать навыки 21 века с целями строгой академической программы:https://web.archive.org/web/20141105023109/http://nafcollaborationnetwork.org/curriculum-instruction/ci-pbl-ds.html

Использование в высшем образовании

Цифровое повествование распространилось в высшем образовании в конце девяностых, когда StoryCenter (бывший Центр цифрового повествования) сотрудничал с рядом университетов, находясь в Калифорнийский университет в Беркли. Программы StoryCenter с Консорциум новых медиа привели к ссылкам на многие университетские городки, где выросли программы цифрового повествования; к ним относятся Университет Мэриленда в Балтиморе,[22] Калифорнийский государственный университет в Монтерее, Государственный университет Огайо, Уильямс-колледж, Массачусетский технологический институт, и университет Висконсина, Мэдисон.[нужна цитата] Университет Колорадо, Денвер,[23] Университет Кина, Технологический институт Вирджинии, Колледж Симмонса, Колледж Свортмор, Университет Калгари, Массачусетский университет (Амхерст), Колледжи округа Марикопа (Аризона),[24] и другие разработали программы.[нужна цитата]. Осенью 2010 года Университет штата Юта провел свой первый курс по цифровому повествованию (Writing 3040). Программа выросла с 10 студентов в первом семестре до более 30 в 2011 году, включая 5 аспирантов. Чикагский журналист Марк Тэйтдж запустил программу цифрового повествования в Университет ДеПау в 2011 году. Студенты изучили методы рассказывания историй в журналистском стиле и опубликовали полученные истории на веб-сайте класса.[25]

Распространение цифрового повествования среди гуманитарных факультетов, связанных с Проект "Перекресток американских исследований" был дальнейшим развитием благодаря комбинации личного и академического повествования. С 2001 года Рина Бенмайор[26] (из Калифорнийского государственного университета в Монтерей-Бей) провела семинар StoryCenter (бывший Центр цифрового повествования) и начала использовать цифровое повествование в своих классах латиноамериканских историй и историй из жизни. Бенмайор начал делиться этой работой с преподавателями по всей стране, участвующими в проекте Visible Knowledge.[27] включая Джорджтаунский университет; Общественный колледж Ла Гуардия, CUNY; Университет Миллерсвилля; Университет Вандербильта и Университет Висконсин-Стаут.[нужна цитата] Благодаря этой работе появились публикации в нескольких ключевых академических журналах.[нечеткий] а также мультимедийный архив цифровых рассказов.[28]

Государственный университет Болла имеет магистерскую программу в области цифрового повествования на базе Департамента телекоммуникаций,[нужна цитата] как и Университет Осло.[29]

В 2011 г. Университет Мэри Вашингтон запустил открытый онлайн-курс по цифровому повествованию под названием DS106.[30] Курс включает студентов Университета, ищущих кредиты, а также множество открытых онлайн-участников со всего мира.

Цифровое повествование также используется в качестве учебной стратегии.[31][32] не только для построения отношений и установления социального присутствия людей в сети, но и в качестве альтернативного формата для представления контента.[нечеткий][33]

Цифровое повествование в высшем образовании также может использоваться для научного общения. Студенты высших учебных заведений на уровне магистратуры и бакалавриата создают научные цифровые истории на основе своих академических исследований по дисциплинам, включая американистику,[34] антропология,[35] история[36] промышленный дизайн,[37] и международные исследования.[38]

Использование в общественном здравоохранении, здравоохранении, социальных услугах и международном развитии

"Day Walker" был "Добро пожаловать" прозвище в Сонке Гендерная справедливость Кампания «Один мужчина может» по борьбе с ВИЧ и гендерным насилием.

Развитие Тишина говорит проект[39] в 1999 году под руководством Эми Хилл (которая присоединилась к StoryCenter (бывший Центр цифрового повествования) в 2005 году) привела к расширению цифрового повествования в общественном здравоохранении. Проекты, разработанные с Центры по контролю за заболеваниями, то Фонд открытого общества, работать в области предотвращения гендерного насилия с группами в Калифорнии, Техасе, Нью-Йорке, Миннесоте и с организацией Сонке Гендерная справедливость в Южной Африке широкое использование цифрового повествования с Приемная молодежьи, наконец, связь цифрового повествования с общественными кампаниями по профилактике злоупотребления психоактивными веществами и программам охраны психического здоровья в общинах.

Цифровое повествование используется для повышения осведомленности о «человеческих» факторах в здравоохранении.

В Программа "голоса пациентов" является продуктом Пипа Харди и Тони Самнера. Основанный в 2003 году, их проект предоставляет возможность людям (пациентам, семьям или медицинским работникам) рассказывать свои истории, которые могут повлиять на врачей, менеджеров и лиц, принимающих решения в сфере здравоохранения. Программа тесно сотрудничает с Королевским колледжем медсестер, Национальной группой поддержки клинического управления, Национальным аудиторским бюро, NHS England, NHS Improving Quality, Imperial College Healthcare Trust, Kings College London, University College London и многими другими организациями и университетами NHS. . Проекты «Голос пациентов» также реализовывались в Канаде, Австралии, Норвегии, Гонконге и Танзании, и рассказы используются в медицинских и медицинских школах по всему миру, чтобы побудить к размышлениям и стимулировать дискуссии и дебаты.

Программа «Голос пациентов» также предоставляет свободно доступный ресурс для всех, кто желает улучшить качество медицинской и социальной помощи. Все истории, когда они будут опубликованы, доступны на сайте The Patient Voices.[40] Истории способствовали пониманию опыта пациентов и их роли в их болезни, а также более глубокому пониманию опыта людей, работающих в сфере здравоохранения.[41]

Кроме того, процесс создания цифровой истории «Голос пациентов» использовался для улучшения рефлексивных навыков недавно получивших квалификацию медсестер и студентов-медиков.[42]

Использование в терапии

Цифровое повествование также используется в качестве терапии. Ким Андерсон, доктор философии. Имея лицензию на клиническую социальную работу, работал с Digital Storytelling с клиентами, страдающими от домашнего насилия, жестокого обращения, инцеста и других травмирующих психологических ситуаций.[43] Ее работа использовалась в Университете Южной Калифорнии,[44] Институт Цура,[45] и во многих других публикациях, в том числе в главе книги о фильм / видео терапия во время обучения в Университете Южной Флориды.[46]

Используется в музеях

Цифровое повествование используется во многих музеях.

Самый крупный проект, Культурный шок!, в настоящее время проходит на северо-востоке Англии.[47] В этом проекте используются музейные и галерейные коллекции, чтобы вдохновлять людей на создание собственных цифровых историй, которые также добавляются в соответствующие музейные коллекции.

Еще один масштабный проект - работа Австралийский центр движущегося изображения.

В Национальная художественная галерея в Вашингтоне, округ Колумбия, также провел серию занятий по интеграции учебной программы по искусству с цифровым повествованием в 2003–2005 годах.[48]

Некоторые музеи помогают интерпретировать и делать историю общины доступной. В 2007 г. Историческое общество Колорадо сотрудничал с StoryCenter (бывший Центр цифрового повествования) над созданием программы, Итальянцы, об итальянской американской истории. В 2008 году группа из одиннадцати музеев Йоркшира открыла Мой Йоркшир, проект цифрового повествования.[49] Музеи работают с общинами, чтобы использовать современные собранные устные рассказы наряду с историями из архивов, чтобы интерпретировать местную историю с личной точки зрения, используя исторические устные записи и архивные фотографии. Группа также выпустила справочные руководства по созданию цифровых историй в музейных условиях.

Готовые цифровые истории могут иметь множество применений: реклама предстоящей выставки, сохранение краткосрочного проекта, построение отношений с сообществами. Они дают волонтерам навыки и могут постоянно отображаться в галереях.

Использование для религиозного обучения

В 2005 году Церковь Норвегии инициировала проект, в ходе которого молодые люди поднимали вопросы веры и жизни в коротких биографических мини-фильмах под названием «Цифровые истории веры».[50] Исследование этого проекта в собрании недалеко от Осло показало, что метод «цифрового рассказывания историй» может способствовать более систематическому методу обучения для включения жизненного мира молодежи в религиозное обучение.[51]

Используется в библиотеках

Цифровая сюжетная станция - это общественное пространство, в котором люди могут создавать цифровые истории, которые служат для архивирования устных историй с точки зрения общественности. Эти устные истории могут быть сосредоточены на личном опыте, инциденте, описании места или наблюдении за событием. На основе модели StoryCenter (ранее - Центр цифрового повествования) более 30 публичных библиотек, расположенных от северного побережья до Южной Калифорнии, имеют место, где люди могут рассказать свою собственную историю.

Двуязычный персонал библиотеки работает с участниками над созданием записи с помощью цифровой станции, которую можно интегрировать с различными носителями, включая аудио, видео, изображения и изображения. Проект цифровой станции повествования под названием Калифорния прошлого финансируется за счет гранта Государственной библиотеки Калифорнии, Института музейных и библиотечных услуг и Закона США о технологиях и администрируется библиотекарями в Калифорнии. Центр медиаискусств в Сан-Диего содействует этому проекту.[52]

С 2006 года в библиотеке в центре Сан-Диего размещается сюжетная станция. Центр медиаискусств Сан-Диего в сотрудничестве с публичной библиотекой в ​​центре города создал станцию ​​рассказов, на которой публика может создать трехминутное видео. Тематика заархивированных видеороликов варьируется от личных до документальных исторических.[53]

Использование в бизнесе

С развитием маркетинга в цифровом мире повествование в цифровом формате внедряется в бизнес. Цифровое повествование используется как инструмент контент, создаваемый пользователями,[54] когда потребители высказывают свое мнение, основанное на собственном опыте о продукте, для продвижения продукта фирмы в цифровом мире.

Цифровое повествование используется инновационными стартапами, чтобы предлагать свои идеи потенциальным инвесторам и общаться с потенциальными клиентами, чтобы получить отзывы о рыночном потенциале их продукта или услуги.

Центр предпринимательства при Салемском государственном университете организовал конкурс видео-презентаций Big Idea[55] конкурс для студентов на подачу 60-секундного видеоролика с уникальной идеей для бизнеса, некоммерческой или общественной организации. Люди могли голосовать один раз в день, используя кнопку «проголосовать сейчас», которая отображается в разделе голосования. Была присуждена цифровая история, набравшая наибольшее количество голосов. Видео оценивались по оригинальности, креативности и ясности сообщения.

Проект SomePitching[56] это краудсорсинговый онлайн-конкурс новых бизнес-идей и стартапов на ранних стадиях, чтобы предоставить отзывы о своих продуктах и ​​бизнес-идеях. Объяснение в произвольной форме может представлять собой веб-сайт, короткое презентационное видео или анимацию (максимум 90 секунд), набор слайдов (максимум 5 страниц с размером шрифта 20+) или любой другой материал (или комбинацию материалов), который был коротким и ясно для всех, чтобы оценить.

SomePitching использовал платформу Innopinion[57] управлять процессом рейтинга идей и отбором победителей на основе оценок как общественного, так и профессионального жюри.

Цель этого конкурса заключалась не только в том, чтобы представить лучшую большую идею продукта, услуги или решения, но и в том, чтобы найти способ, как интерпретировать ее с помощью Digital Story наилучшим образом с визуальной и повествовательной точки зрения. Потому что на этапе общественного жюри оценки основывались на следующих категориях (с процентом окончательной оценки):

  • Интерес к покупке или использованию решения (20%)
  • Важность проблемы, которую решает решение (20%)
  • Ценность решения (20%)
  • Четкость и качество материала (20%)

Цифровое повествование на основе места

В Канадский киноцентрЛаборатория новых медиа (ранее MediaLinx Habitat) запустила проект Murmur из студии 2002–2003 годов.[58] Проект объединяет аудио-интервью в туры по мобильному телефону. StoryCenter (ранее Центр цифрового повествования) создал Storymapping.org в 2006 году с проектами в Mendocino (Калифорния), Хьюстон, Жители Нового Орлеана, и Таскалуса (Алабама), чтобы продвигать связь между повествованием и проблемами местной памяти и гражданского планирования.

Голосовая библиотека (TVL)[59] в 2014 году запустила два текущих социальных проекта. Сюжетный проект о семьях военных,[60] Базирующаяся в Портсмуте, штат Нью-Гэмпшир, поддерживает и укрепляет связи семей, укрепляет моральный дух через сеть братских / сестринских отношений, позволяет военнослужащим и женщинам и их семьям записывать историю по мере их создания и увековечивает опыт ветеранов. ТВЛ национальный Позволь мне быть твоей памятью[61] проект, в сотрудничестве с Когнитивная динамика,[62] предлагает уникальную шестинедельную учебную программу Language Arts на основе аудио для студентов и образовательных учреждений, которая развивает многочисленные, адаптируемые к Common Core компетенции, повышая осведомленность людей с нарушениями памяти и их опекунов. Это стимулирует студентов учиться, исследовать и общаться с семьей и обществом. Голосовая библиотека меняет парадигму цифрового повествования, предоставляя пользователям доступ, защищенный паролем, через любую телефонную технологию. Он также обеспечивает онлайн-доступ. Оба сочетают в себе возможности аудио и неподвижного изображения. Для круглосуточного глобального доступа, в отличие от социальных сетей, личные учетные записи подписчиков защищены на сервере компании.

Смотрите также

Примечания и ссылки

  1. ^ Мурсунд, Дэйв. «Информационный век образования».
  2. ^ Роланд, Крейг (март 2006 г.). «Цифровые истории в классе». Школьное искусство. 7. 105 (7): 26.
  3. ^ Сильвестр, Рут; Венди-лу Гринидж (декабрь 2009 г.). «Цифровое повествование: расширение возможностей для борющихся писателей». Учитель чтения. 63 (4): 284–295. Дои:10.1598 / rt.63.4.3. S2CID 4660463.
  4. ^ Дана, Эчли. «Пионер цифрового повествования». Следующий выход. Дана Атчли Продакшнс. Архивировано из оригинал 19 февраля 2011 г.. Получено 6 марта 2011.
  5. ^ Woletz, Джули Д. (2008). «Цифровое повествование от искусственного интеллекта до YouTube». В Сигрид Келси; Кирк Сент-Амант (ред.). Справочник по исследованиям компьютерной коммуникации. Херши, Пенсильвания: Справочник по информационным наукам. С. 587–601. ISBN 9781599048635.
  6. ^ "URs Rum för Berättande - dina digitala berättelser online / digitalt berättande". ur.se. Архивировано из оригинал 6 декабря 2006 г.
  7. ^ Росситер, М; Гарсия (2010). «Цифровое повествование: новый игрок на повествовательном поле». Новые направления для взрослых и непрерывного образования. 2010 (126): 37–48. Дои:10.1002 / ace.370.
  8. ^ Александр, Б; Левин (2008). «Повествование в Web 2.0: появление нового жанра». EDUCAUSE Обзор. 56.
  9. ^ «Цифровое повествование». Информационный век образование. Получено 24 июн 2011.
  10. ^ Ламберт, Джо. «Сторицентр».
  11. ^ «StoryCenter».
  12. ^ "YouthWorx Media". Архивировано из оригинал на 2011-07-09.
  13. ^ Шумовое решение
  14. ^ "Макс vzw".
  15. ^ "Макс vzw о цифровом повествовании". EPALE - Электронная платформа для обучения взрослых в Европе.
  16. ^ а б c Комплар, Ф. «Цифровое повествование».
  17. ^ Банашевский, Т. «Цифровое повествование находит свое место в классе».
  18. ^ а б Робин, Бернард (2011). "Практическая лаборатория цифрового повествования". Образовательные возможности цифрового повествования. Остин, Техас.
  19. ^ «Использование цифрового повествования в образовательных целях». э-э.
  20. ^ «Изучение процессов написания цифрового повествования». Национальный писательский проект.
  21. ^ «The Fold • Разворачивайте истории с друзьями». thefoldgame.com.
  22. ^ "Цифровые истории @ UMBC". umbc.edu.
  23. ^ «Архивная копия». Архивировано из оригинал на 2010-04-02. Получено 2010-05-13.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
  24. ^ "Общинные колледжи Марикопа ART150 20056-99999". maricopa.edu. Архивировано из оригинал на 2012-02-18. Получено 2011-10-28.
  25. ^ «Цифровое повествование». Архивировано из оригинал на 2019-01-02. Получено 2019-11-27.
  26. ^ «Отдел гуманитарных наук и коммуникации». csumb.edu. Архивировано из оригинал на 2009-05-11.
  27. ^ «- Проект видимых знаний». georgetown.edu.
  28. ^ «Цифровые истории - Введение». georgetown.edu.
  29. ^ http://www.uio.no/studier/emner/hf/imk/MEVIT4130/index.xml
  30. ^ "Добро пожаловать в DS106". ds106.us.
  31. ^ Дейгл, Брент; Сулентик-Доуэлл (весна 2010 г.). «Может ли цифровое повествование улучшить показатели грамотности для учащихся с аутизмом?». Журнал Джорджии чтения. 33 (1): 25–34.
  32. ^ Ловенталь, П. Р. (2009). Цифровое повествование - новая институциональная технология? В J. Hartley & K. McWilliam (Eds.), Сюжетный круг: повествование в цифровом формате по всему миру (стр. 252-259). Оксфорд: Wiley-Blackwell.
  33. ^ Ловенталь П. Р. и Данлэп Дж. (2010). От пикселя на экране до реального человека в жизни ваших учеников: обеспечение социального присутствия с помощью цифрового повествования. Интернет и высшее образование. Дои:10.1016 / j.iheduc.2009.10.004
  34. ^ Опперманн, Маттиас (2008). «Цифровое повествование и американские исследования: критические траектории от эмоционального к эпистемологическому». Искусство и гуманитарные науки в высшем образовании. 7 (2): 171–187. Дои:10.1177/1474022208088647. S2CID 145063499.
  35. ^ Флетчер, Кристофер; Каролина Камбре (2009). «Цифровое повествование и косвенная стипендия в классе». Журнал канадских исследований. 43 (1): 109–30. Дои:10.3138 / jcs.43.1.109. S2CID 145219033.
  36. ^ Шрам, Келли (2012). «Взлом академии: краудсорсинг книги за одну неделю». В Коэне, Дэниел; Шейнфельдт, Том (ред.). Сказка о двух чашах с золотыми рыбками. . . Или что правильно с цифровым повествованием. Пресса Мичиганского университета.
  37. ^ Гачаго, Даниэла; Барнс, Вероника; Ивала, Юнис (2015). «Теория деятельности, аутентичное обучение и новые технологии: на пути к преобразовательной педагогике высшего образования». В Bozalek, Дениз (ред.). От потребления к производству знаний: использование цифрового повествования для повышения достоверности обучения студентов, изучающих промышленный дизайн. Рутледж.
  38. ^ Сингх, Дж. П. (2014). «Ремикс развития: представление о бедности, культуре и свободе действий в развивающемся мире». Перспективы международных исследований. 15 (3): 243–46. Дои:10.1111 / insp.12023.
  39. ^ "Тишина говорит".
  40. ^ «Голоса пациентов: цифровые истории из голосов пациентов». Patientvoices.org.uk.
  41. ^ Хей К. и Харди П. (2010) Расскажите мне историю: концептуальное исследование рассказывания историй в здравоохранении. Медсестринское образование сегодня
  42. ^ Стейси, Г., и Харди, П. (2010). Преодоление шока реальности с помощью цифрового повествования. Обучение медсестер на практике
  43. ^ Андерсон, Ким. "Цифровая терапия повествования".
  44. ^ Ангуло, Рафаэль (весна 2016 г.). "СМИ в социальной работе: создание документальных фильмов как практика социальной справедливости". программа в формате pdf.
  45. ^ «Цифровая этика, HIPAA и телементальное здоровье». Zur Institute.
  46. ^ Андерсон, доктор философии, MSSW, LCSW, Kim. "Пейдж преподавателей и сотрудников Университета Южной Флориды".CS1 maint: несколько имен: список авторов (связь)
  47. ^ "Культуршок! - О". Культурный шок. Архивировано из оригинал на 2016-05-07. Получено 2013-02-05.
  48. ^ Springer, J .; Kajder, S .; Борст, Дж. «Цифровое повествование в Национальной галерее искусств».
  49. ^ "时时 彩 平台 注册 _ 时时 彩 正规 平台 注册 _ 时时 彩 网上 注册 - 重庆 时时 彩".
  50. ^ "Цифровые истории веры".
  51. ^ Кааре, Биргит Герцберг (2008). «Молодежь как продюсер: цифровые истории веры и жизни». Обзор Nordicom. 29 (2): 193. Дои:10.1515 / nor-2017-0185.
  52. ^ «Оклендская библиотека». Архивировано из оригинал 22 сентября 2011 г.
  53. ^ «Центр медиаискусств». Архивировано из оригинал 9 октября 2007 г.. Получено 26 июня, 2011.
  54. ^ «Цифровая концепция: контент, создаваемый пользователями, часть 1 курса: маркетинг в цифровом мире». Coursera.
  55. ^ "Конкурс питчей для видео" Большая идея ".
  56. ^ "SomePitching".
  57. ^ «Платформа недовольства». Архивировано из оригинал на 2015-08-03. Получено 2015-08-27.
  58. ^ "слышишь, ты --- [бормотание] Торонто". murmurtoronto.ca.
  59. ^ «ГОЛОСОВАЯ БИБЛИОТЕКА - Цифровое повествование: мгновенно записывайте и делитесь голосами для будущих поколений». thevoicelibrary.net.
  60. ^ "Сюжетный проект о семьях военных, созданный The Voice Library". thevoicelibrary.net. Архивировано из оригинал на 2013-10-24. Получено 2014-06-17.
  61. ^ "Позвольте мне быть вашей памятью - на основе TheVoiceLibrary.net и Cognitive Dynamics". letmebeyourmemory.net.
  62. ^ SonarDNS (16 сентября 2010 г.). «Добро пожаловать в Cognitive Dynamics». ognitivedynamics.org.

внешняя ссылка

https://www.cosmopolitan.com/uk/reports/amp32728194/black-lives-matter-timeline-movement/https://mobile.abc.net.au/news/2016-07-14/black-lives-matter-timeline/7585856?nw=0https://www.hopkinsmedicine.org/coronavirus/patient-stories/https://www.hopkinsmedicine.org/coronavirus/patient-stories/theirrien-clark.html