WikiDer > Доктор Хаузер - Википедия
Доктор Хаузер | |
---|---|
Разработчики) | Риверхиллсофт |
Издатель (ы) | Panasonic |
Директор (ы) | Кеничиро Хаяси |
Производитель (и) | Казухиро Окадзаки |
Дизайнер (ы) | Тошиаки Кавасаки Котаро Митома |
Программист (ы) | Акихиро Хино Масахиро Нода |
Композитор (ы) | Кен Инаока (звуковые эффекты) |
Платформа (и) | Интерактивный мультиплеер 3DO |
Релиз |
|
Жанр (ы) | Приключение, ужас выживания |
Режим (ы) | Один игрок |
Доктор Хаузер[а] 1994 год ужас выживания-приключение видеоигра, разработанная Риверхиллсофт и опубликовано в Японии Panasonic для Интерактивный мультиплеер 3DO. Игрок берет на себя роль Адамса Адлера, репортера газеты, исследующего особняк в поисках ключей к местонахождению одноименного Хаузера, знаменитого археолога, который таинственным образом исчез. Игра ставит перед игроком задачу перемещаться по большому особняку, собирая полезные предметы, решая различные головоломки и избегая смертельных ловушек.
Доктор Хаузер имеет резкое графическое и игровое сходство с ранними играми Инфограммы серия ужасов выживания Один в темноте, которая особенность 3D многоугольные символы и объекты, установленные на фиксированных, предварительно обработанный фоны. Тем не мение, Доктор Хаузер является первым в этом жанре, который включает полностью трехмерную среду, которую игрок может исследовать, свободно переключаясь между третье лицо, первое лицо, и сверху вниз перспективы. Эти характеристики были перенесены в следующую игру Riverhillsoft, OverBlood.
Несмотря на исключительность одного региона в игре, Доктор Хаузер был рецензирован несколькими публикациями за пределами Японии и получил в целом средний критический прием. Он получил положительные отзывы за свой звуковой дизайн и достижения 3D-графики на домашняя консоль. Игра получила в основном положительные отзывы относительно ее игрового процесса и способности игрока изменять вид камеры, хотя обозреватели широко не одобряли ее короткую продолжительность и медлительность. частота кадров. Нравиться Один в темноте, Доктор Хаузер в некоторых источниках рассматривается как заметный шаг в ранней эволюции жанра survival horror. Игра никогда официально не выпускалась за пределами Японии, хотя фанатские переводы существовать.
Геймплей
Доктор Хаузер это ужас выживания-приключенческая игра цель которого - исследовать большой особняк в поисках улик, ведущих к пропавшему главному персонажу. Все игровые среды и их элементы полностью отрисованы в 3D с точкой обзора по умолчанию перспектива от третьего лица с фиксированными углами обзора камеры, которые регулируются в зависимости от положения игрока в комнате. Каждая отдельная комната отделена от других дверью, лестницей или аналогичным проходом, который действует как экран загрузки между ними. В игре используется управление танком, при этом нажимая вверх или вниз на контроллере направленная панель перемещает персонаж игрока вперед или назад относительно направления, в котором он смотрит, а нажатие влево или вправо вращает его. Дополнительные входы контроллера позволяют игроку бегать во время движения, прыгать вперед, исследовать пейзаж, толкать или тянуть тяжелые предметы, такие как мебель, поднимать важные предметы и получать доступ к инвентарю собранных предметов. Этот инвентарь состоит из записной книжки для экономия прогресс игрока, карта, ключи для отпирания дверей и предметы для решения различных головоломок, необходимых для продвижения по дому. Некоторые предметы можно комбинировать, выбирая их один за другим, например, канделябр и зажигалку, которая будет освещать темный проход.[1] Другие предметы для решения головоломок включают оружие, такое как нож и пистолет. Однако особняк в Доктор Хаузер не имеет боя или врагов, а вместо этого полагается на многочисленные ловушки и препятствия, которые могут мгновенно вызвать у игрока игра окончена.[2][3] К ним относятся ямы в полу во многих местах, комната, заполненная качающимися лопастями на маятниках, и коридор, содержащий большой катящийся валун.[1] Игрок может свободно переключаться на первое лицо и сверху вниз (верхняя) перспектива камеры в любое время.[1][2][3] Эти точки зрения имеют ситуативные преимущества друг перед другом. Например, режим от первого лица полезен для исследования объектов и разгадки головоломок с близкого расстояния, в то время как режим над головой лучше подходит для обзора планировки комнат и прыжков через промежутки в полу.[4][5]
участок
Предыстория Доктор Хаузер объясняется во время пролога игры, изложенного через ее главного героя. Действие происходит в 1952 году, и он следует за Адамсом Адлером, молодым репортером Бостонский научный монитор газета. Адлер построил свою десятилетнюю карьеру на освещении историй о докторе Хаузере, эксцентричном археолог за Бостонский университет, всемирно известный своими научными открытиями. Хаузер внезапно исчезает из виду, и Адлер отслеживает свое последнее известное местонахождение в уединенном особняке на берегу океана.[6] Адлер быстро узнает, что дом пронизан опасными ловушками, запертыми дверями и секретными проходами. Также по всему особняку разбросаны журнальные записи с подробным описанием недавних событий. Построив дом на месте раскопок, Хаузер и двое его помощников откопали камень. литография относящийся к херувимы, библейские существа, которым Бог поручил защищать Эдемский сад. Преданная жена Хаузера, сопровождавшая его, в конце концов умерла от болезни, когда он был занят своей работой. Одержимость Хаузера загадочной табличкой неуклонно росла, что привело к его убеждению, что если он сможет расшифровать ее значение и общаться с херувимами, они приведут его в рай, где он сможет вкусить Дерево жизни и получить бессмертие. Растущее безумие Хаузера заставило его жертва его помощники от имени херувимов и его последняя запись в дневнике подразумевает, что сотрудники правоохранительных органов и преподаватели университета также потенциально могут стать жертвами его паранойи.[7]
Адлер пробирается через собственность и ненадолго сталкивается с призрачной фигурой доктора Хаузера, затем в конце концов наталкивается и кладет в карман фотографию жены Хаузера. Он спускается глубже в район раскопок, его путешествие завершается поездкой на вагонетке к месту, где находится литография. Там Адлер снова встречает дух Хаузера, который затем сливается с каменным артефактом, становясь большим гуманоидным лицом. Хаузер заявляет, что он достиг божественности, которую искал через херувимов, и теперь хочет воссоединиться только со своей умершей женой.[8] Возмущенный присутствием Адлера, дух становится злобным и начинает выпускать бесконечный шквал огненных шаров в журналиста, пытаясь убить его. Адлер отчаянно продвигается вперед и бросает фотографию жены Хаузера в существо, вызывая большой взрыв. Место раскопок становится нестабильным, и Адлер чудом сбегает на вагонетке, когда особняк и окружающий его фундамент падают в пропасть внизу. В эпилоге игры Адлер заявляет, что не желает публиковать свои открытия из опасения, что публика отвергнет их как выдумку, и признает, что он сам не верил в то, что события действительно произошли.[9]
Разработка
Доктор Хаузер был разработан небольшой командой в Риверхиллсофт, японская компания, более известная своими Дж. Б. Гарольд Murder Club серия загадочных убийств приключенческие игры.[10] Известны лишь несколько сотрудников, которые просто указаны во вступительном ролике игры. Доктор Хаузер был направленный Кеничиро Хаяси и произведено пользователя Kazuhiro Okazaki. Тошиаки Кавасаки и Котаро Митома были главными героями игры. компьютерная графика и многоугольник дизайнеры соответственно. Это было запрограммированный к Акихиро Хино и Масахиро Нода. Это одна из самых ранних работ Hino, которая впоследствии возглавила разработчик. Уровень-5.[11] Музыкальный композитор для Доктор Хаузер не указан, хотя Кен Инаока указан как создатель его звуковых эффектов.
Доктор Хаузер первый полностью 3D игра ужасов выживания.[3][10][12] Он часто известен своим повествовательным, графическим и игровым сходством с Инфограммы серии Один в темноте, хотя они в чем-то различаются. В то время как Один в темноте больше внимания уделяется ужасам и более ранним функциям 3D многоугольные символы и объекты, установленные на предварительно обработанный фоны Доктор Хаузер больше сосредоточен на приключениях и наложенный на текстуру, полигональные среды, которые можно исследовать с разных точек зрения.[1][2][3][13]
Прием
Прием | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Хотя Доктор Хаузер никогда официально не локализовался за пределами Японии, он получил критические комментарии от нескольких английский язык СМИ и получили общий средний прием. Игру повсеместно сравнивают с успешной Один в темноте серии, настолько, что представители прессы часто называли ее вдохновленной клон этих игр.[1][4][5][15][20][21] Следующее поколение просмотрено Доктор Хаузер как в значительной степени производное от Один в темноте, но признался, что не нашел его атмосферным, сложным или подробным. Тем не менее, журнал в конечном итоге рекомендовал игру, и что на нее все же «стоит взглянуть».[5] Край повторил этот комментарий, учитывая Доктор Хаузер "отполированный и гладкий" и заявив, что это не плохо, у него "более чем мимолетное сходство" с "новаторским" Один в темноте.[4] Марк Паттерсон из Компьютерные и видеоигры был гораздо более негативным, перечисляя все аспекты усилий Riverhillsoft как вопиющие плагиат из Один в темноте и провозглашая Доктор Хаузер как «убогую копию».[15] В качестве альтернативы, GameFan Главный редактор Дэйв Халверсон (под псевдонимом E. Storm) предположил, что его презентация в сочетании с пользовательским контролем позволила создать интерактивный кинематографический опыт, благоприятствующий Из этого мира.[22]
Использование полностью визуализированной 3D-графики в Доктор Хаузер был встречен общей похвалой. Ретро Геймер размышлял о Доктор Хаузер как "гораздо больше", чем Один в темноте clone, сославшись на то, что он, вероятно, продемонстрировал 3D-графическое мастерство 3DO лучше, чем любой другой выпуск для консоли.[23] Во время импорта игры в 1994 году Халверсон приветствовал ее как революционную прелюдию к графическим возможностям игры в реальном времени. игровые приставки пятого поколения, засвидетельствовано в основном в Компьютерные игры в то время.[16][22] Халверсон, наряду с другими GameFan персонал, приветствовал визуальные эффекты игры и виртуальную среду как «блестящую», «потрясающую», «выдающуюся» и «революционную попытку домашняя консоль."[16] Край назвал графику «фантастической» и был впечатлен тем, что игровой мир был полностью построен с использованием «великолепно детализированных многоугольников с наложенными текстурами», что позволило увеличить количество точек обзора камеры и улучшить внешний вид Один в темноте.[4] Паттерсон отрицательно назвал «несколько фрагментов текстурного наложения» своим единственным техническим преимуществом перед этой франшизой и предположил: «Даже когда ничего не движется, игра выглядит не очень хорошо».[15] Звуковое сопровождение игры также вызвало большой интерес у обозревателей. Край почувствовал, что музыка превзошла ее визуальное представление, заявив: «От знакомо звучащей вступительной мелодии до реальной игровой партитуры, Доктор Хаузер это музыкальное наслаждение ".[4] Халверсон охарактеризовал саундтрек как «превосходный, прекрасно задающий жуткое настроение».[16] Том Мэсси из Eurogamer утверждал Доктор Хаузер как «один из самых интригующих эксклюзивов 3DO» из-за его оригинальности и звукового дизайна.[12]
Мнения относительно основного приключенческого геймплея Доктор Хаузер были несколько разными, но в основном благоприятными. Край нашли линейную структуру для решения головоломок, которые варьируются от простых до очень непонятных и позволяют игроку постоянно перемещаться по обстановке особняка в игре.[4] Позже журнал охарактеризовал головоломки как более сложные, но менее полезные, чем в Один в темноте, пока Ретро Геймер оценил его головоломки как недостаток "тонкого гения" Обитель зла после освобождения последнего.[23][24] Следующее поколение, Край, и Халверсон все положительно отметили способность игрока менять режимы камеры в Доктор Хаузер как полезные или даже необходимые для завершения игры.[4][5][16] Паттерсон, напротив, не видел смысла в переходе на вид от первого лица и признал только вид сверху вниз как полезный для проверки содержимого комнаты, а также пришел к выводу, что было слишком мало препятствий или действий, чтобы квалифицировать это как приключение или аркадная игра.[15] Игра короткая и медленная частота кадров подверглись значительной критике. Край заявил, что решение головоломок и продвижение в Доктор Хаузер не длится достаточно долго, и наличие большого дома для исследования или большего количества персонажей для взаимодействия сделало бы игру «необходимой покупкой». Издание частично обвинило игровое время в легкости сохранения прогресса, но признало, что повторный запуск игры после смерти был бы еще большим недостатком.[4] Халверсон считал короткое время игры единственной слабостью игры, но это было исправлено ее значение воспроизведения.[16] Паттерсон осужден Доктор Хаузер за «невероятно медленное» движение, которое «убивает игровой процесс».[15] Край также указывал на отсутствие скорости как на серьезную ошибку, но оправдал ее «графическим великолепием» и тем, что это не сильно умаляет впечатления из-за отсутствия боя, нескольких случаев необходимости убегать и неторопливости темп для решения головоломок.[4] Мэсси упомянул в 2015 году, что игра, вероятно, будет сочтена медленной по более современным игровым стандартам.[12]
Наследие
Следующий релиз Riverhillsoft после Доктор Хаузер была игрой ужасов для Игровая приставка названный OverBlood.[25] Нравиться Доктор Хаузер, эта игра была полностью визуализирована в 3D и имела одинаковый выбор перспектив от первого, третьего лица и сверху вниз.[2][26][27] В нескольких публикациях рассматривались плоские закрашенные многоугольники в Доктор Хаузер как ранний пример Cel затенение, техника компьютерной графики, которая стала более заметной в десятилетие после ее выпуска. Статья Лукаса Салливана в 2014 г. GamesRadar + называется Доктор Хаузер «прототип эстетики cel-shading» и что в нем просто отсутствовали толстые черные контуры, характерные для этого стиля.[28] Выпуск 2016 г. ПК-геймер заявил: "Если Jet Set Radio ознаменовав горячее, взрывное половое созревание клетчатой графики, эта 3DO игра стала ее скользким рождением ».[18]
Некоторые источники лечили Доктор Хаузер как заметный шаг в эволюции Survival Horror, приведший к знаменательному дебюту 1996 года Обитель зла к Capcom, который популяризировал и помог лучше определить жанр. Аллистэр Пинсоф из Деструктоид упомянул Доктор Хаузер как «малоизвестный пионер survival horror».[25] Эскапист участник Лиз Финнеган написала, что наряду с современниками, такими как Один в темноте, Часовая башня, и D, Доктор Хаузер помогли установить многие образы и элементы игрового процесса, проложившие путь к Обитель зла.[3] Историк видеоигр Карл Терриен из Université de Montréal написал, что оба Доктор Хаузер и Один в темноте "повлияли на внешний вид и темп Обитель зла в значительной степени."[29] В 2013 году Famitsu журнальное интервью, Молчащий Холм и Сирена создатель Кейитиро Тояма зачислен Доктор Хаузер за то, что пробудил в нем интерес к разработке хоррор-игр.[30]
Несмотря на то что Доктор Хаузер не был официально выпущен за пределами Японии, существуют фанатские переводы.[31][32]
Примечания
Рекомендации
- ^ а б c d е Край персонал (июль 1994 г.). "Предварительный экран: Доктор Хаузер". Край. Future plc (10): 30–1. ISSN 1350-1593.
- ^ а б c d Перрон, Бернар (31 мая 2018 г.). Мир страшных видеоигр: исследование в жанрах видео-ужасов. Подходы к исследованиям цифровых игр. Bloomsbury Academic. С. 182, 192. ISBN 978-1-501-31619-7.
- ^ а б c d е Финнеган, Лиз (25 марта 2016 г.). «Попытка выжить - история видеоигр в жанре хоррор на выживание». Эскапист. Энтузиаст игр. Получено 13 декабря, 2018.
- ^ а б c d е ж грамм час я j Край персонал (август 1994 г.). "Тестовый экран: Доктор Хаузер". Край. Future plc (11): 62–4. ISSN 1350-1593.
- ^ а б c d е Следующее поколение Staff (февраль 1995 г.). «Финал». Следующее поколение. Imagine Media. 1 (2): 90. ISSN 1078-9693.
- ^ Риверхиллсофт (29 апреля 1994 г.). Доктор Хаузер (Интерактивный мультиплеер 3DO) (на японском языке). Panasonic. Сцена: Открытие.
Адлер: Я впервые написал о докторе Хаузере 10 лет назад ... Я не мог предсказать, что блестящий человек, за которым я следил, внезапно исчезнет ... Но, наконец, я обнаружил его местонахождение ... Старый особняк вдали от город...
- ^ Риверхиллсофт (29 апреля 1994 г.). Доктор Хаузер (Интерактивный мультиплеер 3DO) (на японском языке). Panasonic. Сцена: запись в журнале.
Хаузер: Я принес их в жертву Богу ... Они помешали мне попасть в рай, и это преступление ... Божий гнев должен утихнуть из-за моих действий. Нет ничего, что могло бы помешать мне обрести жизнь вечную ... Я должен открыть врата!
- ^ Риверхиллсофт (29 апреля 1994 г.). Доктор Хаузер (Интерактивный мультиплеер 3DO) (на японском языке). Panasonic. Сцена: Катсцена.
Хаузер: Да, приобрел ... Вечная жизнь. / Адлер: Невозможно ... Ты ...? / Хаузер: Это мне даровали херувимы, поэтому я покинул мир смертных ... Теперь я ... я нахожусь в месте, близком к Богу ... Здесь все вечно ... / Адлер: Этого не может быть ... / Хаузер: Меня ... нет ... Я часть херувимов. / Адлер: Почему вы зашли так далеко ...? / Хаузер: Два года назад Бог забрал мою жену. Так что я подумал, что найду ее здесь. Я думал, что смогу увидеть ее снова, если у меня будет жизнь вечная.
- ^ Риверхиллсофт (29 апреля 1994 г.). Доктор Хаузер (Интерактивный мультиплеер 3DO) (на японском языке). Panasonic. Сцена: Концовка.
Адлер: Интересно, было ли то, что я испытал, реальным. Записи в моем блокноте рассказывают об этом увлекательном приключении. Но ... я не могу опубликовать эту историю, потому что никто не поверит в такое странное событие. Да и сам не хочу верить ...
- ^ а б Паквуд, Льюис (30 августа 2016 г.). "Серия игр с тиражом в 20 миллионов долларов, о которых вы никогда не слышали". Котаку. Univision Communications. Архивировано из оригинал 17 февраля 2018 г.. Получено 8 декабря, 2018.
- ^ Наохико Огари (18 августа 2013 г.). "「 御 簾 納 直 彦 ミ ス テ リ ノ 屋 敷 」3 回。" [Таинственный дом фейерверков Наохико Огари, часть 3] (на японском языке). Gamer.ne.jp. Получено 25 декабря, 2018.
- ^ а б c Мэсси, Том (25 января 2015 г.). «Путеводитель по самым ценным сокровищам игр». Eurogamer. Gamer Network Ltd. Архивировано с оригинал 13 июня 2018 г.. Получено 9 декабря, 2018.
- ^ Край персонал (октябрь 1994 г.). "Тестовый экран: Один в темноте". Край. Future plc (13): 60–1. ISSN 1350-1593.
- ^ "Быстрый Гонзатест: Доктор Хаузер". Консоли + (На французском). № 34. M.E.R.7 . Август 1994. с. 168.
- ^ а б c d е ж Паттерсон, Марк (август 1994). "Рассмотрение: Д-р Хаузер". Компьютерные и видеоигры. Future plc (153): 82. ISSN 0261-3697.
- ^ а б c d е ж GameFan персонал (июль 1994 г.). "Смотровая площадка". GameFan. DieHard Gamers Club. 2 (8): 31, 106–7. ISSN 1092-7212.
- ^ Эллис, Лес (июль 1994). "Доктор Хаузер". GamesMaster. Future plc (19): 67. ISSN 0967-9855.
- ^ а б ПК-геймер персонал (май 2016 г.). "Рассмотрение". ПК-геймер. Future plc (291): 95. ISSN 1080-4471.
- ^ Латиль, Дидье (июнь 1994). «Тест: Один в Японии - доктор Хаузер». Génération 4 (На французском). № 67. Pressimage. С. 62–64.
- ^ игрыTM персонал (октябрь 2005 г.). «Легенда оборудования». игрыTM. Future plc (37): 142. ISSN 1350-1593.
- ^ Ретро Геймер персонал (сентябрь 2006 г.). «3DO Interactive Multiplayer». Ретро Геймер. Представьте себе публикацию (28): 42. ISSN 1742-3155.
- ^ а б GameFan персонал (июнь 1994 г.). "Доктор Хаузер". GameFan. DieHard Gamers Club. 2 (7): 118. ISSN 1092-7212.
- ^ а б Ретро Геймер Staff (февраль 2013 г.). «Опережая время - ретроспектива 3DO». Ретро Геймер. Представьте себе публикацию (112): 26. ISSN 1742-3155.
- ^ Край персонал (2001). Edge: 100 наиболее значимых отзывов из первых 100 выпусков. Край. Future plc. п. 21. ISBN 1-18570-759-X.
- ^ а б Пинсоф, Allistair (5 февраля 2013 г.). "Пять космических ужастиков хуже, чем Мертвый космос 3". Деструктоид. Энтузиаст игр. Архивировано из оригинал 21 июля 2013 г.. Получено 13 декабря, 2018.
- ^ Лоу, Кейси (ноябрь 1996 г.). "OverBlood". GameFan. Metropolis Publications, Inc. 4 (11): 144. ISSN 1092-7212.
- ^ Край персонал (май 1996 г.). "Предварительный экран: Сверхкровь". Край. Future plc (32): 41. ISSN 1350-1593.
- ^ Салливан, Лукас (10 марта 2014 г.). «Топ-7 игр, о которых вы не знали». GamesRadar +. Future plc. Архивировано из оригинал 18 ноября 2018 г.. Получено 20 декабря, 2018.
- ^ Терриен, Карл (15 сентября 2009 г.). «Игры страха: многогранный исторический отчет о жанре ужасов в видеоиграх». В Перрон, Бернар (ред.). Видеоигры ужасов: очерки о слиянии страха и игры. McFarland & Company. п. 34. ISBN 978-0786441976.
- ^ Гиффорд, Кевин (30 октября 2013 г.). "Молчащий Холм создатель обсуждает, как он присоединился к игровому бизнесу и почему ужасы AAA «трудно» финансировать ». Многоугольник. Vox Media. Архивировано из оригинал 16 января 2018 г.. Получено 8 декабря, 2018.
- ^ Ария, Арканы (28 марта 2016 г.). "Doctor Hauzer English 1.0 выпущен!". 3do.cdinteractive.co.uk. Получено 2019-06-12.
- ^ Рамкер, Рой (12 июня 2019 г.). "Доктор Хаузер де 3DO traducido al español". Otakufreaks.com (на испанском). Получено 2019-06-12.