WikiDer > Предварительный рендеринг

Pre-rendering

Предварительный рендеринг это процесс, в котором видеоматериалы не оказано в в реальном времени аппаратным обеспечением, которое выводит или воспроизводит видео. Вместо этого видео представляет собой запись отснятого материала, который ранее был визуализирован на другом оборудовании (обычно более мощном, чем оборудование, используемое для воспроизведения). Предварительно обработанные ресурсы (обычно фильмы) также могут быть переданы разработчиком сторонней производственной компании. Такие активы обычно имеют уровень сложности, который слишком велик для целевой платформы для визуализации в реальном времени.

Термин «предварительно обработанный» относится ко всему, что не отображается в реальном времени. Это включает в себя контент, который можно было бы запускать в реальном времени с дополнительными усилиями со стороны разработчика (например, видео, которое охватывает многие игровые среды без остановки для загрузки, или видео игры на ранней стадии разработки, которое визуализируется в замедленном воспроизведении, а затем воспроизводится с обычной скоростью). Этот термин обычно не используется для обозначения видеозахвата графики, визуализированной в реальном времени, несмотря на то, что видео технически предварительно визуализировано по своей природе. Этот термин также не используется для обозначения активов, нарисованных от руки или сфотографированных (эти активы в первую очередь не обрабатываются компьютером).

Преимущества и недостатки

Преимущество предварительного рендеринга заключается в возможности использовать более сложные и требующие больших вычислительных ресурсов графические модели, чем те, которые можно рендерить в реальном времени, из-за возможности использования нескольких компьютеров в течение продолжительных периодов времени для рендеринга конечных результатов. Например, можно провести сравнение между стрелками по рельсам. Максимальная сила (в котором использовались предварительно обработанные 3D-уровни, но для врагов использовались 2D-спрайты) и Virtua Cop (с использованием 3D полигонов); Максимальная сила выглядел более реалистично из-за ограничений Virtua Cop's 3D движок, но Virtua Cop имеет реальную глубину (способна изобразить врагов близко и далеко, а также удары по телу и множественные удары) по сравнению с пределами 2D-спрайтов врагов в Максимальная сила.[1]

Недостаток предварительного рендеринга в случае видео игра графика - это, как правило, более низкий уровень взаимодействия с игроком, если таковой имеется. Еще одна отрицательная сторона предварительно обработанных ресурсов - невозможность внесения изменений во время игры. В игре с предварительно обработанным фоном принудительно используются фиксированные углы обзора камеры, а игра с предварительно обработанным видео обычно не может отражать какие-либо изменения, которые персонажи игры могли претерпеть во время игрового процесса (например, раны или индивидуальная одежда), не имея альтернативной версии видео сохранено. Как правило, это невозможно из-за большого количества места, необходимого для хранения предварительно отрендеренных ресурсов высокого качества. Однако в некоторых расширенных реализациях, например в Последняя фантазия VIII, ресурсы в реальном времени были объединены с предварительно обработанным видео, что позволило создать динамический фон и изменить ракурс камеры. Другая проблема заключается в том, что в игре с предварительно отрендеренным освещением невозможно легко изменить состояние освещения убедительным образом.

Поскольку в середине 2000-х технология продолжала развиваться, видео игра графике удалось достичь фотореализма, который ранее был ограничен предварительным рендерингом, что видно по росту Машинима.

использование

Предварительно обработанная графика используется в основном как кат-сцены в современных видеоиграх, где они также известны как видео полного движения. В конце 1990-х и начале 2000-х, когда большинство игровых движков 3D имели предварительно рассчитанные / исправленные Карты освещения и наложение текстур, разработчики часто обращались к предварительно обработанной графике, которая имела гораздо более высокий уровень реализма. Однако с середины 2000-х он потерял популярность, поскольку достижения в области графики для потребительских ПК и игровых консолей позволили использовать собственный движок игры для рендеринга этих роликов. Например, id Tech 4 двигатель, используемый в Судьба 3 допустимый рельефное отображение и динамичный попиксельное освещение, раньше можно было найти только в предварительно обработанных видео.

Первой видеоигрой, в которой использовался предварительный рендеринг, была аркадная игра 1982 года. Xevious.[2] В Sharp X68000 улучшенный римейк из Ys I: Древний Ys исчез, 1991 года выпуска, б / у 3D предварительно отрендеренная графика для босса спрайты, хотя это привело к созданию того, что считается "причудливым контрастом" с главным образом 2D графика.[3] Одна из первых игр, широко использующих предварительно визуализированную графику вместе с видео полного движения был 7-й гость. Выпущен в 1993 г. как один из первых ПК игры исключительно на CD-ROM, игра пользовалась огромной популярностью, хотя отзывы критиков были неоднозначными. В игре присутствовали предварительно обработанные видеопоследовательности, которые были на разрешающая способность 640x320 при 15 кадров в секунду, что ранее казалось невозможным на персональных компьютерах. Вскоре после этого был выпущен Myst в 1993 году стало еще более популярным использование предварительно визуализированной графики и CD-ROM; большая часть выполненных работ Myst стала основой для переделки realMyst: интерактивное 3D издание с его свободно перемещающейся 3D-графикой в ​​реальном времени. Наиболее графически продвинутое использование полностью предварительно обработанной графики в играх часто называют Мист IV: Откровение, выпущенный в 2004 году.

Использование предварительно обработанных фонов и фильмов также стало популярным благодаря Обитель зла и Последняя фантазия франшизы по оригиналу Игровая приставка, оба из которых широко используют предварительно обработанные фоны и фильмы, чтобы обеспечить визуальное представление, которое намного больше, чем консоль может предоставить с 3D в реальном времени. Эти игры включают элементы реального времени (персонажи, предметы и т. Д.) В дополнение к предварительно обработанному фону, чтобы обеспечить интерактивность. Часто игра, использующая предварительно обработанный фон, может выделить дополнительную вычислительную мощность для оставшихся интерактивных элементов, в результате чего уровень детализации будет выше нормы для хост-платформы. В некоторых случаях визуальное качество интерактивных элементов все еще сильно отстает от предварительно обработанного фона.

Такие игры как Warcraft III: Царство Хаоса использовали оба типа кат-сцен; предварительно обработанный для начала и конца кампании, а также внутриигровой движок для брифингов по уровням и диалогов персонажей во время миссии.

В некоторых играх также используется 16-битный предварительный рендеринг. скайбокс, подобно Период полураспада (Только GoldSrc версия), Re-Volt, Quake II, и другие.

CG фильмы, такие как История игрушек, Шрек и Final Fantasy: Духи внутри полностью предварительно отрисованы.

Другие методы

Еще одним все более распространенным методом предварительного рендеринга является создание наборов текстур для трехмерных игр, которые часто используются со сложными алгоритмами в реальном времени для имитации чрезвычайно высоких уровней детализации. Делая Судьба 3, id Программное обеспечение использовали предварительно обработанные модели в качестве основы для создания карт нормального, зеркального и диффузного освещения, которые имитируют детали исходной модели в реальном времени.

Предварительный рендеринг освещения - техника, которая теряет популярность. Ресурсоемкий трассировка лучей алгоритмы могут использоваться во время производства игры для создания легких текстур, которые просто накладываются поверх обычных текстур, нарисованных вручную.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ "{заглавие}". В архиве из оригинала от 04.03.2016. Получено 2018-09-16.
  2. ^ «100 лучших игр всех времен». Следующее поколение. № 21. Imagine Media. Сентябрь 1996. с. 39.
  3. ^ Щепаниак, Джон (7 июля 2011 г.). "Falcom: Наследие Ys". ИгрыTM (111): 152–159 [157]. Получено 2011-09-09. (ср. Щепаниак, Джон (8 июля 2011 г.). "История интервью Ys". Хардкорные игры 101. В архиве из оригинала от 26.09.2012. Получено 9 сентября 2011.)