WikiDer > Поле зрения в видеоиграх

Field of view in video games
Поле зрения.

В видеоигры от первого лица, то поле зрения или же поле зрения (сокращенно FOV) - это степень наблюдаемого игровой мир что видно на дисплее в любой момент.[1] Обычно это измеряется как угол, хотя то, является ли этот угол горизонтальной, вертикальной или диагональной составляющей поля зрения, варьируется от игры к игре.

Поле зрения в видеоигре может меняться в зависимости от соотношение сторон из разрешение рендеринга. В компьютерные игры и современный Игровые приставки FOV обычно увеличивается с увеличением соотношения сторон разрешения рендеринга.[2]

Расчеты поля зрения

Угол обзора 90 градусов в видеоигре

Поле зрения обычно задается как угол для горизонтальной или вертикальной составляющей FOV. Больший угол указывает на большее поле зрения. Однако, в зависимости от метода масштабирования FOV, используемого в игре, он может влиять только на горизонтальную или вертикальную составляющую поля зрения.

Горизонтальный и вертикальный угол обзора рассчитывается по следующим уравнениям:[3]

куда р это соотношение сторон, ш и час ширина и высота, а ЧАС и V - горизонтальный и вертикальный угол обзора.

Различные значения для горизонтального и вертикального FOV могут привести к путанице, потому что в играх часто упоминается только FOV, а не то, имеют ли они в виду горизонтальный или вертикальный FOV.

Выбор поля зрения

Включая периферическое зрение, поле зрения среднего человека составляет примерно 170-180 градусов. В консольные игры обычно играют на телевизоре на большом расстоянии от зрителя, а в компьютерные игры обычно играют на компьютерных мониторах, расположенных близко к зрителю. Поэтому для консольных игр используется узкий угол обзора около 60 градусов, поскольку экран занимает небольшую часть поля зрения зрителя, а для компьютерных игр обычно устанавливается больший угол обзора от 90 до 100 градусов, поскольку экран занимает большую часть поля зрения. видение зрителя.

Многие игры для ПК, выпущенные после 2000 года, портированы с консолей или разработаны как для консольных, так и для ПК-платформ. В идеале разработчик установит более широкий угол обзора в версии для ПК или предложит настройку для изменения поля обзора в соответствии с предпочтениями игрока. Однако во многих случаях узкий угол обзора консоли сохраняется в версии для ПК. Это приводит к неприятным ощущениям, которые можно сравнить с просмотром сцены в бинокль, и может привести к дезориентации, головокружению или тошноте.[4][5][6]

СоотношениеРазрешение 1080pраспространенное имяФормат видео
32:271280 × 1080 пикселейDVCPRO HD
4:31440 × 1080 пикселей
16:101728 × 1080 пикселей
16:91920 × 1080 пикселейШирокоэкранный
2:12160 × 1080 пикселей18:9Univisium
64:272560 × 1080 пикселейУльтра-широкоформатныйСинемаскоп / Анаморфный
32:93840 × 1080 пикселейСупер сверхширокий экранСверхширокий экран 3.6

Методы масштабирования поля зрения

Условия Hor +, анаморфный, на основе пикселей, Верт- и протяжение широко используются в обсуждениях игр для описания того, как различные видеоигры изменяют поле зрения в зависимости от соотношения сторон разрешения рендеринга. Первоначально термины были придуманы участниками Widescreen Gaming Forum.[7]

  • Hor + (горизонтальный плюс) - наиболее распространенный метод масштабирования для большинства современных видеоигр. В играх с масштабированием Hor + вертикальный FOV является фиксированным, а горизонтальный FOV расширяется в зависимости от соотношения сторон разрешения рендеринга; более широкое соотношение сторон приводит к большему FOV.[8][9] Поскольку большинство экранов, используемых в настоящее время для игр, являются широкоформатными,[10] этот метод масштабирования обычно предпочтительнее, так как более широкие соотношения сторон не страдают от уменьшения поля зрения. Это становится особенно важным в более «экзотических» настройках, таких как сверхширокий монитор или игры с тремя мониторами.
Поле зрения (FOV) в видеоиграх Hor + в 16:9 разрешающая способность.
FOV в Hor + видеоигра в 16:10 разрешающая способность.
FOV в Hor + видеоигра в 4:3 разрешающая способность.
  • Анаморфный относится к случаям, когда фиксированы как вертикальный, так и горизонтальный компоненты FOV, обычно до значений, удобных для широкоэкранного изображения, и когда разрешение изменяется, изображение почтовый ящик для сохранения поля зрения и соотношения сторон. Современные игры с анаморфным масштабированием обычно имеют соотношение сторон 16: 9. Если этот метод используется в игре с соотношением сторон 4: 3, изображение будет столбчатый на широкоформатных разрешениях.[11]
FOV в анаморфной видеоигре в 16:9 разрешающая способность.
FOV в анаморфной видеоигре в 16:10 разрешающая способность.
FOV в анаморфной видеоигре в 4:3 разрешающая способность.
  • На основе пикселей масштабирование почти исключительно используется в играх с двухмерная графика. При масштабировании на основе пикселей количество отображаемого на экране контента напрямую зависит от разрешения визуализации. Большее горизонтальное разрешение напрямую увеличивает горизонтальное поле зрения, а большее вертикальное разрешение увеличивает вертикальное поле зрения.[12]
  • Верт- (вертикальный минус) - это метод масштабирования, используемый некоторыми играми, которые поддерживают широкий спектр разрешений. В Vert-играх по мере увеличения соотношения сторон вертикальный компонент поля зрения уменьшается для компенсации. Это позволяет избежать искажения объектов в игровом мире, но приводит к уменьшению поля зрения при широкоформатных разрешениях и может стать особенно проблематичным при чрезвычайно широких разрешениях, таких как те, которые распространены в установках с несколькими дисплеями.[нужна цитата][13]
  • Протяжение относится к поведению, при котором FOV вообще не регулируется, а изображение просто растягивается, чтобы заполнить экран. Этот метод вызывает значительные искажения, если используется с соотношением сторон, отличным от того, для которого FOV был изначально откалиброван, и в основном встречается в играх, созданных, когда большинство дисплеев имело соотношение сторон 4: 3.[14]

Поле зрения как эффект

Временные изменения поля зрения иногда можно использовать как особый эффект в видеоиграх. Уменьшение поля зрения обычно используется для передачи фокуса, тогда как его расширение может увеличить воспринимаемую скорость движения или указывать на отсутствие контроля.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Школа дизайна Фэн Чжу - Поле зрения в играх
  2. ^ Список основных игр http://www.wsgf.org/mgl
  3. ^ «Преобразование проекции (Direct3D 9)». Microsoft. 2012-07-20. Получено 2012-08-12.
  4. ^ The Escapist Magazine, The Darkness II's FOV Issue Getting Patched, опубликовано 10 февраля 2012 г., прочитано 27 июля 2014 г. http://www.escapistmagazine.com/news/view/115772-The-Darkness-IIs-FOV-Issue-Getting-Patched
  5. ^ Школа FZD - Информационные видео - ЭПИЗОД 29 FOV в играх часть 1 и часть 2, Youtube
  6. ^ Почему хорошие параметры поля зрения имеют решающее значение для компьютерных игр, 24 мая 2013 г., Питер Пэрриш, IncGamers, http://www.incgamers.com/2013/05/why-good-fov-options-are-crucial-to-pc-games
  7. ^ Часто задаваемые вопросы по широкоэкранным играм: смена экрана
  8. ^ Широкоэкранный игровой форум http://www.wsgf.org/category/screen-change/hor
  9. ^ Пример Half-Life 2 http://www.wsgf.org/dr/half-life-2
  10. ^ Обзор оборудования Steam http://store.steampowered.com/hwsurvey
  11. ^ Анаморфный http://www.wsgf.org/category/screen-change/anamorphic http://www.wsgf.org/article/anamorphism
  12. ^ На основе пикселей http://www.wsgf.org/category/screen-change/pixel-based
  13. ^ Верт- http://www.wsgf.org/category/screen-change/vert
  14. ^ Протяжение, http://www.wsgf.org/category/screen-change/stretch