WikiDer > Просмотр усеченного конуса
Эта статья нужны дополнительные цитаты для проверка. (Август 2014 г.) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) |
Трехмерный (3D) компьютерная графика |
---|
Основы |
Основное использование |
похожие темы |
В 3D компьютерная графика, то вид усеченной вершины[1] (также называемый просмотр усеченный[2]) - область пространства в моделируемом мире, которая может появиться на экране; это поле зрения из перспектива система виртуальной камеры.[1]
Усеченный вид обычно получается путем усеченный- это усечение с параллельными плоскостями - пирамида видения, который является адаптацией (идеализированного) конус зрения что камера или глаз будет иметь прямоугольную окна просмотра обычно используется в компьютерной графике.[3][4] Некоторые авторы используют пирамида видения как синоним самого view frustum, т.е. считать его усеченным.[5]
Точная форма этой области варьируется в зависимости от моделируемого объектива камеры, но обычно это усеченный прямоугольной пирамиды (отсюда и название). Плоскости, которые пересекают усеченную пирамиду перпендикулярно направлению взгляда, называются около самолета и дальний самолет. Объекты, расположенные ближе к камере, чем ближняя плоскость, или за пределами дальней плоскости, не отображаются. Иногда дальняя плоскость размещается бесконечно далеко от камеры, поэтому все объекты внутри усеченной пирамиды отображаются независимо от их расстояния от камеры.
Выбраковка усеченного вида это процесс удаления объектов, которые полностью лежат за пределами усеченной области обзора, из рендеринг процесс.[6] Рендеринг этих объектов будет пустой тратой времени, поскольку они не видны напрямую. Чтобы ускорить отбраковку, это обычно делается с помощью ограничивающие объемы окружающие предметы, а не сами предметы.
Определения
- VPN
- нормаль плоскости обзора - a нормальный к плоскости обзора.
- ВУФ
- вектор обзора - вектор на плоскости обзора, указывающий направление вверх.
- VRP
- контрольная точка обзора - точка, расположенная на плоскости обзора, и начало VRC.
- PRP
- контрольная точка проекции - точка, из которой проецируется изображение, для параллельной проекции PRP находится на бесконечности.
- VRC
- опорная система координат просмотра.
Геометрия определяется поле зрения угол (в направлении 'y'), а также соотношение сторон. Далее, набор z-плоскостей определяет ближний и дальний границы усеченного конуса. Вместе эту информацию можно использовать для расчета матрица проекции для рендеринга трансформация в графический конвейер.
Рекомендации
- ^ а б "Что такое View Frustum?". Microsoft. Получено 11 июн 2014.
- ^ Кельвин Сун; Питер Ширли; Стивен Баер (6 ноября 2008 г.). Основы интерактивной компьютерной графики: концепции и реализация. CRC Press. п. 390. ISBN 978-1-56881-257-1.
- ^ Ранджан Парех (2013). Принципы мультимедиа (2-е изд.). Тата Макгроу-Хилл Образование. п. 413. ISBN 978-1-259-00650-0.
- ^ Карен Гулекас (2001). Визуальные эффекты в цифровом мире: полный глоссарий, содержащий более 7000 терминов по визуальным эффектам. Морган Кауфманн. п. 409. ISBN 978-0-08-052071-1.
- ^ Исаак В. Керлоу (2004). Искусство 3D: компьютерная анимация и эффекты. Джон Вили и сыновья. п. 185. ISBN 978-0-471-43036-0.
- ^ "View Frustum Culling". lighthouse3d.com. Получено 11 июн 2014.
Этот компьютерная графика–Связанная статья является заглушка. Вы можете помочь Википедии расширяя это. |