WikiDer > Документ игрового дизайна
Часть серии по: |
Индустрия видеоигр |
---|
Связанный |
А документ игрового дизайна (часто сокращенно GDD) очень информативный жизнь проектный документ программного обеспечения из дизайн для видео игра.[1][2][3][4] GDD создается и редактируется командой разработчиков и в основном используется в индустрия видеоигр организовать работу в команде разработчиков. Документ создается командой разработчиков в результате сотрудничества их дизайнеры, художники и программисты в качестве ориентира, который используется на протяжении всего разработка игр процесс. Когда игра поручается издателем игры команде разработчиков, этот документ должен быть создан командой разработчиков, и он часто прилагается к соглашению между издателем и разработчиком; разработчик должен придерживаться GDD в процессе разработки игры.
Жизненный цикл
Разработчики игр может создать документ по дизайну игры на предпроизводственной стадии разработки игры - до или после презентации.[5] Перед презентацией документ может быть концептуальным и неполным. После утверждения проекта документ расширяется разработчиком до уровня, на котором он может успешно направлять команду разработчиков.[1][6] Из-за динамической среды разработки игр, документ часто изменяется, пересматривается и расширяется по мере продвижения разработки и изучения изменений объема и направления. Таким образом, документ по игровому дизайну часто называют живой документ, то есть часть работы, которая постоянно улучшается на протяжении всего проекта, иногда даже ежедневно.[2][7][8][9] Документ может начинаться только с основных концептуальных схем и стать полным подробным списком каждого аспекта игры к концу проекта.
Содержание
Документ игрового дизайна может состоять из текста, изображений, диаграмм, концептуальное искусство, или любые подходящие носители для лучшей иллюстрации дизайнерских решений. Некоторые проектные документы могут включать функциональные прототипы или избранный игровой движок для некоторых разделов игры.
Хотя GDD считается требованием многих компаний, он не имеет установленной стандартной формы. Например, разработчики могут сохранить документ как текстовый документ, или как онлайн инструмент для совместной работы.
Структура
Цель документа о дизайне игры - однозначно описать преимущества игры, целевая аудитория, геймплей, Изобразительное искусство, Дизайн уровня, рассказ, персонажи, UI, активы и т. д.[10][11] Короче говоря, каждая часть игры, требующая разработки, должна быть включена разработчиком достаточно подробно, чтобы соответствующие разработчики могли реализовать указанную часть.[12] Документ специально разбит на разделы и разделен таким образом, чтобы разработчики игр могли ссылаться на соответствующие части и поддерживать их.
Для большинства видеоигр необходимо включить или изменить следующие разделы:[13][14]
- История
- Символы
- Дизайн уровня / окружения
- Геймплей
- Изобразительное искусство
- Звук и музыка
- Пользовательский интерфейс, управление игрой
- Доступность[нужна цитата]
- Монетизация[нужна цитата]
Этот список ни в коем случае не является исчерпывающим и применимым к каждой игре. Некоторые из этих разделов могут отсутствовать в самом GDD, но вместо этого будут отображаться в дополнительных документах.
Концепция игры
Концепция игры описывает основную идею игры. Этот раздел документа представляет собой простое объяснение идей для игры. Концепция включает в себя, что именно представляет собой игра и что из нее делается. Эта часть документа также проинформирует таких людей, как команда художников, издатели, разработчики и т. Д., Об ожиданиях от игры при ее разработке.[15] Таким образом, на этапе производства игры этот документ используется в качестве руководства для создания игры. Концепции представляются директору по разработке продукта или даже исполнительному продюсеру, прежде чем это будет разрешено за пределами отдела разработки продукта. После этого директор будет решать, имеет ли идея достоинства или нет, что приведет к тому, что идея будет проигнорирована или поддержана для разработки предложения игры.[16]
Даже при том, что концепция в пользу директора, все еще существует возможность внесения изменений. Режиссер может передать концепцию другим, кроме дизайнеров, продюсеров или показать всему отделу или компании, что дает концепции больше шансов стать более увлекательной с добавлением группы людей с жизнерадостным воображением.[16]
Часть документа, посвященная концепции игры, содержит следующее:
- Вступление
- Фон (необязательно)
- Описание
- Ключевая особенность
- Жанр
- Платформа (и)
- Концептуальное искусство (Необязательный)
Примечания
- ^ а б Оксленд 2004, п. 240
- ^ а б Brathwaite, Schreiber 2009, п. 14
- ^ Бейтс 2004, п. 276.
- ^ Бетке 2003, стр. 101–102
- ^ Мур, Новак 2010, п. 70
- ^ Бетке 2003, п. 103
- ^ Оксленд 2004, стр. 241–242, 185
- ^ Мур, Новак 2010, п. 73
- ^ Бетке 2003, п. 104
- ^ Бейтс 2004, стр. 276–291
- ^ Бетке 2003, п. 102
- ^ Бетке 2003, п. 105
- ^ Оксленд 2004, стр. 274–186
- ^ Адамс, Роллингс 2003, стр. 569–570, 574–576
- ^ «Придумывая идею для игровой концепции». www.pluralsight.com. Получено 2020-11-03.
- ^ а б «Анатомия дизайнерского документа, часть 1: Руководство по документации для концепции игры и предложения». www.gamasutra.com. Получено 2020-11-09.
Рекомендации
- Адамс, Эрнест; Роллингс, Эндрю (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о геймдизайне. Издательство «Новые райдеры». ISBN 1-59273-001-9.
- Бейтс, Боб (2004). Игровой дизайн (2-е изд.). Thomson Course Technology. ISBN 1-59200-493-8.
- Бетке, Эрик (2003). Разработка и производство игр. Техас: Wordware Publishing, Inc. ISBN 1-55622-951-8.
- Брэтуэйт, Бренда; Шрайбер, Ян (2009). Проблемы для гейм-дизайнеров. Чарльз Ривер Медиа. ISBN 1-58450-580-X.
- Мур, Майкл Э .; Новак, Джинни (2010). Руководство по карьере в игровой индустрии. Делмар: Cengage Learning. ISBN 978-1-4283-7647-2.
- Оксленд, Кевин (2004). Геймплей и дизайн. Эддисон Уэсли. ISBN 0-321-20467-0.
- Райан, Тим (19 октября 1999 г.). "Анатомия дизайнерского документа, часть 1: Рекомендации по документации для концепции и предложения игры". Gamasutra.Com, 2020. Проверено 2 ноября, 2020.
- Pluralsight (26 июня 2014 г.). "Концепция игры: как придумать игровую идею". Pluralsight.Com, 2020. Проверено 2 ноября 2020 г..
внешняя ссылка
- Анатомия GDD Тим Райан на Гамасутра
- Характеристики игры Том Слопер о Слопераме
- Создайте свой первый игровой дизайн Документ на GameDesigning
- Как придумать игровую идею Pluralsight