WikiDer > Фреймворк MDA
Эта статья поднимает множество проблем. Пожалуйста помоги Улучши это или обсудите эти вопросы на страница обсуждения. (Узнайте, как и когда удалить эти сообщения-шаблоны) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения)
|
В игровой дизайн то Механика-динамика-эстетика (MDA) framework - это инструмент, используемый для анализа игр. Он формализует потребление игр, разбивая их на три компонента: механика, динамика и Эстетика. Эти три слова в течение многих лет неформально использовались для описания различных аспектов игр, но структура MDA дает точные определения для этих терминов и пытается объяснить, как они соотносятся друг с другом и влияют на опыт игрока.
- Механика - это базовые компоненты игры: ее правила, каждое основное действие, которое игрок может предпринять в игре, алгоритмы и структуры данных в игровом движке и т. Д.
- Динамика - это поведение механики во время выполнения, действующее на ввод игрока и «взаимодействующее» с другими механиками.
- Эстетика - это эмоциональные реакции, вызываемые игроком.
Существует много типов эстетики, включая, помимо прочего, следующие восемь, изложенные Гунике: LeBlanc и Зубек:
- Сенсация (Игра как чувственное удовольствие): Плеер наслаждается запоминающимися аудиовизуальными эффектами.
- Фантазия (Игра как притворство): Воображаемый мир.
- Повествование (Игра как драма): История, которая заставляет игрока возвращаться
- Испытание (Игра как полоса препятствий): Стремление что-то освоить. Повышает реиграбельность игры.
- Товарищество (Игра как социальная структура): Сообщество, в котором игрок является активной частью. Практически эксклюзив для многопользовательских игр.
- Открытие (Игра как неизведанная территория): Желание исследовать игровой мир.
- Выражение (Игра как самопознание): Собственное творчество. Например, создание персонажа, напоминающего собственный аватар игрока.
- Подчинение (Игра как развлечение): Подключение к игре в целом, несмотря на ограничения.
В статье делается попытка уточнить такие термины, как «игровой процесс» и «развлечение», а также расширить словарный запас игровых исследований, предложив неисчерпывающую таксономию восьми различных типов игры. Структура использует эти определения, чтобы продемонстрировать стимулирующие и антистимулирующие свойства различной динамики в восьми подкатегориях игрового использования.
С точки зрения дизайнера, механика порождает динамику, которая порождает эстетику. Эти отношения представляют собой проблему для геймдизайнера, поскольку они могут влиять только на механику, и только с их помощью можно создать значимую динамику и эстетику для игрока. Перспектива игрока - наоборот. Они воспринимают игру через эстетику, которую обеспечивает игровая динамика, которая проистекает из механики.
внешняя ссылка
- Hunicke, Робин; Леблан, Марк; Зубек Роберт, MDA: формальный подход к дизайну игр и исследованию игр, CiteSeerX 10.1.1.79.4561
- Галант, Мэтью, Механика, динамика и эстетика
- Страница Гамасутры: http://www.gamasutra.com/blogs/TuckerAbbott/20101212/88611/MDA_Framework_Unconnected_Connectivity.php
- 6-11 Структура: https://www.academia.edu/1571687/THE_6-11_FRAMEWORK_A_NEW_METHODOLOGY_FOR_GAME_ANALYSIS_AND_DESIGN
Этот игра-связанная статья является заглушка. Вы можете помочь Википедии расширяя это. |