WikiDer > Нонограмма

Nonogram
Заполненная нонограмма буквы W

Нонограммы, также известный как Раскрась по номерам, Пикросс, Griddlers, Pic-a-Pix, и различные другие имена, это изображение логические головоломки где ячейки в сетке должны быть окрашены или оставлены пустыми в соответствии с числами сбоку сетки, чтобы открыть скрытое изображение. В этом типе головоломок числа представляют собой форму дискретная томография который измеряет, сколько непрерывных строк заполненных квадратов содержится в любой данной строке или столбце. Например, подсказка «4 8 3» будет означать, что есть наборы из четырех, восьми и трех заполненных квадратов в указанном порядке, по крайней мере, с одним пустым квадратом между последовательными наборами.

Эти головоломки часто бывают черно-белыми и описывают двоичное изображение- но их тоже можно раскрасить. Если они раскрашены, цифры также окрашены, чтобы обозначить цвет квадратов. Между двумя числами разного цвета может быть пробел, а может и нет. Например, черная четверка, за которой следует красная двойка, может означать четыре черных ящика, несколько пустых пространств и два красных ящика или просто четыре черных ящика, за которыми сразу идут два красных. Нонограммы не имеют теоретических ограничений по размеру и не ограничиваются квадратными макетами.

Нонограммы были названы в честь Нон Исида, одного из двух изобретателей головоломки.

Имена

Нонограммы также известны под многими другими названиями, включая Paint by Numbers, Griddlers, Pic-a-Pix, Picross, Picma, PrismaPixels, Pixel Puzzles, Crucipixel, Edel, FigurePic, Hanjie, HeroGlyphix, Illust-Logic, японские кроссворды, японские головоломки. , Каре Карала !, Logic Art, Logic Square, Logicolor, Logik-Puzzles, Logimage, Oekaki Logic, Oekaki-Mate, Paint Logic, Picture Logic, Tsunamii, Paint by Sudoku и двоичные раскраски.

История

В 1987 году японский графический редактор Нон Исида выиграл конкурс в Токио, создав изображения сетки с использованием включенного или выключенного света небоскреба. Это привело ее к идее головоломки, основанной на заполнении определенных квадратов в сетке. Так совпало, что профессиональный японский пазл по имени Тэцуя Нисио придумал те же пазлы совершенно независимо и опубликовал их в другом журнале.[1]

Печатные издания

Пазлы «Раскраска по номерам» начали появляться в японских журналах. В 1988 году Нон Исида опубликовал в Японии три головоломки с картинной сеткой под названием «Пазлы с оконным искусством». В 1990 году Джеймс Дэлджети в Великобритании изобрел название Nonograms в честь Non Ishida, и The Sunday Telegraph начали публиковать их еженедельно. К 1993 году первая книга нонограмм была опубликована Non Ishida в Японии. В Sunday Telegraph опубликовал специальную книгу-головоломку под названием «Книга нонограмм». Нонограммы также были опубликованы в Швеции, США (первоначально Игры журнал[2]), ЮАР и других странах. В Sunday Telegraph в 1998 году провели конкурс, чтобы выбрать новое название для своих головоломок. Читатели выбрали наиболее выигрышным именем Griddlers.

Электронные пазлы

К 1995 году головоломки «Раскраска по номерам» были реализованы на портативных электронных игрушках, таких как Game Boy, и на других пластиковых игрушках-головоломках. Nintendo взял эту головоломку причуда и выпустили два названия "Picross" (кроссворд с картинками) для Геймбой и девять для Супер Famicom (восемь из них были выпущены с двухмесячным интервалом для устройства записи картриджей Nintendo Power Super Famicom как НП серия) в Японии. Только один из них, Марио Пикросс для Game Boy была выпущена за пределами Японии. С тех пор один из самых плодовитых разработчиков игр для Picross был Корпорация Юпитер, кто выпустил Picross DS на Nintendo DS в 2007 году, 8 наименований в Пикросс е для Nintendo 3DS eShop (вместе с 5 играми для персонажей, в том числе с Покемон, Zelda и Санрио персонажей) и 4 заголовка в Пикросс С для Nintendo Switch (вместе с двумя персонажами, Кемоно Друзья и Повелитель соответственно, с другим SEGAс Мастер Система и Бытие находящаяся в разработке интеллектуальная собственность).

Рост популярности в Японии привел к появлению новых издателей, и к настоящему времени появилось несколько ежемесячных журналов, некоторые из которых содержали до 100 головоломок. Японская аркада Логика Pro был выпущен Deniam Corp в 1996 году, а в следующем году было выпущено продолжение. Британский разработчик игр Jagex выпустил головоломку без грамматики в 2011 году в рамках своего ежегодного мероприятия на Хэллоуин для своих ролевая игра, Runescape. В 2013 году компания Casual Labs выпустила мобильную версию этих головоломок под названием Нарисуйте это обратно с темой восстановления картинной галереи. Выпущенный в начале 2017 года, Pictopix был представлен как достойный наследник Picross на ПК компанией Rock, Paper, Shotgun.[3] В частности, игра позволяет игрокам делиться своими творениями.

Сегодня

«Раскраска по номерам» была издана Sanoma Uitgevers в Нидерландах, Puzzler Media (ранее - British European Associated Publishers) в Великобритании и Nikui Rosh Puzzles в Израиле. Журналы с головоломками без грамматики издаются в США, Великобритании, Германии, Нидерландах, Италии, Венгрии, Финляндии, Украине и многих других странах.

Пример

пустая нонограмма
22
09922440
0
4
6
22
22
6
4
2
2
2
0
решена Nonogram
22
09922440
0
4
6
22
22
6
4
2
2
2
0

Методы решения

Пример решения головоломки без грамматики с использованием крестиков для пометки логически подтвержденных пробелов. Некоторые этапы процесса сгруппированы вместе.

Чтобы решить головоломку, нужно определить, какие ячейки будут коробками, а какие - пустыми. Решатели часто используют точку или крест, чтобы пометить ячейки, в которых они уверены, что они пробелы. Ячейки, которые можно определить по логике, должны быть заполнены. Если используется угадывание, одна ошибка может распространиться на все поле и полностью испортить решение. Ошибка иногда всплывает на поверхность только через некоторое время, когда исправить головоломку очень сложно. Скрытая картинка играет небольшую роль или не играет никакой роли в процессе решения, поскольку может ввести в заблуждение. Изображение может помочь найти и устранить ошибку.

Более простые головоломки обычно можно решить, рассуждая только об одной строке (или одном столбце) в каждый момент времени, чтобы определить как можно больше ящиков и пробелов в этой строке. Затем попробуйте другую строку (или столбец), пока не останется строк, содержащих неопределенные ячейки. Более сложные головоломки также могут потребовать нескольких типов «а что, если?». рассуждения, включающие более одной строки (или столбца). Это работает на поиск противоречий: Когда ячейка не может быть ящиком, потому что какая-то другая ячейка вызовет ошибку, это определенно будет пробел. Наоборот. Продвинутые решатели иногда могут искать даже глубже, чем в первом «а что, если?». рассуждения.

Иногда невозможно избежать догадок. Например, в конце головоломки, если две строки и два столбца содержат по одному неучтенному ящику, нет информации, чтобы определить, находятся ли поля в верхней левой и нижней правой ячейках или в верхней правой и нижней. -левые клетки.

Простые коробки

В начале решения можно использовать простой метод, чтобы определить как можно больше ящиков. В этом методе используются соединения возможных мест для каждого блока ящиков. Например, в ряду из десяти ячеек только одна подсказка 8, связанный блок, состоящий из 8 ящиков, мог растекаться от

Картина по номерам - Решение - Example1.png
  • правая граница, оставляя два пробела слева;
  • левая граница, оставляя два пробела справа;
  • или где-то посередине.

В результате блок должен распределите по шести центральным ячейкам в ряду.

То же самое применимо, когда в ряду больше улик. Например, в ряду из десяти ячеек с подсказками 4 и 3, связанные блоки ящиков могут быть

Картина по номерам - Решение - Example2.png
  • толпятся слева, один рядом с другим, оставляя два места справа;
  • теснятся справа, один рядом с другим, оставляя два места слева;
  • или где-то посередине.

Следовательно, первый блок из четырех блоков определенно включает в себя третью и четвертую ячейки, а второй блок из трех блоков определенно включает восьмую ячейку. Таким образом, ящики можно разместить в третьей, четвертой и восьмой ячейках. Важное примечание: при таком определении ячеек ящики можно размещать в ячейках только тогда, когда тот же блок перекрытия; в этом примере есть перекрытие в шестой ячейке, но это из разных блоков, и поэтому пока нельзя сказать, будет ли шестая ячейка содержать рамку.

Простые пространства

Этот метод состоит в определении пробелов путем поиска ячеек, которые находятся вне диапазона возможных блоков ячеек. Например, если рассмотреть ряд из десяти ячеек с квадратами в четвертой и девятой ячейках и подсказками 3 и 1, блок, связанный с подсказкой 3 распространится через четвертую ячейку и подсказку 1 будет в девятой ячейке.

Картина по номерам - Решение - Example3.png

Во-первых, ключ 1 завершено, и с каждой стороны связанного блока будет свободное место.

Во-вторых, ключ 3 может распространяться только где-то между второй и шестой ячейками, потому что он всегда должен включать четвертую ячейку; однако при этом могут остаться ячейки, которые в любом случае могут не быть прямоугольниками, то есть первая и седьмая.

Примечание. В этом примере учитываются все блоки; Это не всегда так. Игрок должен быть осторожен, поскольку могут быть подсказки или блоки, которые еще не связаны друг с другом.

Принуждение

В этом методе будет показано значение пробелов. Пространство, размещенное где-то в середине незавершенного ряда, может отодвинуть большой блок в одну или другую сторону. Кроме того, зазор, который слишком мал для любого возможного блока, может быть заполнен пробелами.

Картина по номерам - Решение - Example4.png

Например, если рассмотреть ряд из десяти ячеек с пробелами в пятой и седьмой ячейках и с подсказками 3 и 2:

  • ключ к 3 будет вынужден уйти влево, потому что больше нигде не поместится.
  • пустой промежуток в шестой ячейке слишком мал, чтобы вместить такие подсказки, как 2 или же 3 и может быть заполнен пробелами.
  • наконец, ключ к 2 будет распространяться по девятой ячейке согласно методу Простые коробки над.

Клей

Иногда рядом с границей есть прямоугольник, расстояние от которого не превышает длины первой подсказки. В этом случае первая подсказка будет распространяться через эту коробку и будет вытеснена наружу от границы.

Картина по номерам - Решение - Example5.png

Например, если рассмотреть ряд из десяти ячеек с прямоугольником в третьей ячейке и подсказкой 5ключ к разгадке 5 будет распространяться через третью ячейку и продолжится до пятой ячейки из-за границы.

Примечание. Этот метод также может работать в середине строки, дальше от границ.

Картина по номерам - Решение - Example6.png
  • Пробел может действовать как граница, если первая подсказка находится справа от этого места.
  • В первый подсказке также могут предшествовать некоторые другие подсказки, если все подсказки уже привязаны к левому краю области принуждения.

Объединение и разделение

Ящики, расположенные ближе друг к другу, иногда могут быть объединены в один блок или разделены пробелом на несколько блоков. Когда есть два блока с пустой ячейкой между ними, эта ячейка будет:

  • Пробел, если соединить два блока коробкой, получится слишком большой блок
  • Коробка, если разделение двух блоков пробелом приведет к получению слишком маленького блока, в котором не осталось достаточно свободных ячеек

Например, если рассмотреть ряд из пятнадцати ячеек с прямоугольниками в третьей, четвертой, шестой, седьмой, одиннадцатой и тринадцатой ячейках и с подсказками 5, 2 и 2:

Картина по номерам - Решение - Example7.png
  • Ключ к 5 соединит первые два блока с помощью блока в один большой блок, потому что в результате будет получен блок из 4 блоков, которого недостаточно.
  • Подсказки 2 разделит последние два блока пробелом, потому что блок будет создавать блок из 3 непрерывных блоков, что здесь недопустимо.

Примечание: На иллюстрации также показано, как подсказки 2 дорабатываются. Однако это не является частью Объединение и разделение техника, но Клей техника, описанная выше.

Пунктуация

Чтобы решить головоломку, обычно также очень важно немедленно заключить каждый связанный или завершенный блок ящиков, разделив пробелы, как описано в Простые пространства метод. Точная пунктуация обычно приводит к большему количеству Принуждение и может иметь жизненно важное значение для завершения головоломки. Примечание. В приведенных выше примерах это сделано не для простоты.

Меркурий

Меркурий это частный случай Простые пространства техника. Его название происходит от пути Меркурий отстраняется от стенок контейнера.

Картина по номерам - Решение - Example8.png

Если в строке есть прямоугольник, который находится на том же расстоянии от границы, что и длина первой подсказки, первая ячейка будет пробелом. Это потому, что первая подсказка не поместится слева от коробки. Он должен будет пройти через этот ящик, оставив позади первую ячейку. Кроме того, когда поле фактически представляет собой блок, состоящий из большего количества прямоугольников справа, в начале строки будет больше пробелов, определяемых с помощью этого метода несколько раз.

Противоречия

Некоторые более сложные головоломки также могут потребовать дополнительных рассуждений. Когда все вышеперечисленные простые методы исчерпаны, поиск противоречия может помочь. Для облегчения исправлений целесообразно использовать карандаш (или другой цвет). В процедуру входят:

  1. Пытаться превратить пустую ячейку в коробку (или затем в пробел).
  2. Используя все доступные методы, чтобы решить как можно больше.
  3. Если обнаружена ошибка, проверенная ячейка точно не будет коробкой. Это будет пробел (или прямоугольник, если пробовали пробел).

Картина по номерам - Решение - Example9.png

В этом примере поле пробуется в первой строке, что приводит к пробелу в начале этой строки. Тогда пространство силы прямоугольник в первом столбце, который клеи к блоку из трех ящиков в четвертом ряду. Однако это неверно, потому что третий столбец не допускает никаких полей, что приводит к выводу, что проверенная ячейка не должна быть ящиком, поэтому она должна быть пробелом.

Проблема этого метода в том, что нет быстрого способа определить, какую пустую ячейку попробовать в первую очередь. Обычно только несколько ячеек приводят к прогрессу, а остальные ведут в тупик. Наиболее достойными клетками для начала могут быть:

  • ячейки, у которых много непустых соседей;
  • ячейки, расположенные близко к границам или близко к блокам пространств;
  • ячейки, которые находятся в строках, состоящих из большего количества непустых ячеек.

Математический подход

Можно приступить к решению головоломки, используя математический метод для заполнения блоков для строк / столбцов независимо от других строк / столбцов. Это хороший «первый шаг» и математическое сокращение методов, описанных выше. Процесс выглядит следующим образом:

  1. Сложите подсказки вместе, плюс по 1 за каждое «пространство» между ними. Например, если подсказка - 6 2 3, у вас 6 + 2 + 3 + 1 + 1 = 13. Первая - это пробел между 6 и 2, вторая 1 - это пробел между 2 и 3.
  2. Вычтите это число из общей суммы, доступной в строке (обычно это ширина или высота головоломки). Например, если подсказка на шаге 1 находится в строке шириной 15 ячеек, разница будет 2 (6 2 3 равно 13, 15 - 13 = 2). Примечание: если можно использовать пробелы на левой или правой (верхней или нижней) границах, это «сжимает» доступную область. Если известно, что крайняя правая ячейка - это пробел, разница составляет 14-13 = 1.
  3. Для любых подсказок, которые больше числа на шаге 2, будут заполнены некоторые блоки. В примере это для подсказок 6 и 3 (не 2, потому что 2 не больше числа на шаге 2, оно равно).
  4. Для каждой подсказки на шаге 3 вычтите число на шаге 2, чтобы определить количество блоков, которые можно заполнить. Например, 6 подсказок будут иметь 4 заполненных блока (6 - 2 = 4), а 3 подсказки будут иметь 1 (3 - 2 = 1). Обратите внимание, что та же самая логика применяется к подсказкам, которые «терпят неудачу» на шаге 3. Подсказка 2 - это 0 (2–2 = 0), что означает, что заполнены 0 блоков. Если была 1 подсказка, 1-2 = -1. Поскольку вы не можете заполнить отрицательные блоки, это число просто 0.
  5. Чтобы заполнить блоки, предположим, что все блоки сдвинуты в сторону, с которой вы ведете подсчет, и подсчитайте «до конца» блоков и засыпьте соответствующее количество блоков. Это можно сделать с любого направления. Например, ключ 6 может быть получен одним из двух следующих способов:
    1. Слева: так как 6 - первое число, вы просто отсчитываете 6 блоков от левого края, помещая вас в 6-й блок. Теперь вы «засыпаете» 4 блока (число, полученное на шаге 4), чтобы ячейки 3, 4, 5 и 6 были заполнены.
    2. Справа: начиная справа, вы должны учитывать подсказки, которые находятся справа от подсказки 6. Начиная с ячейки 15, вы считаете 3 клетки для 3 подсказки (до клетки 13), затем пробел (12), затем 2 подсказки (10), затем пробел (9), затем 6 подсказок (3). Из 3-й ячейки, "засыпка" 4 блоков, заполнение ячеек 3, 4, 5 и 6. результаты такие же, как и при выполнении слева на шаге выше.
  6. Повторите шаг 5 для всех ключей, указанных на шаге 3.

Используйте эту технику для всех строк и столбцов в начале головоломки, и у вас будет хорошее начало для ее завершения. Примечание: некоторые строки / столбцы изначально не дадут никаких результатов. Например, строка из 20 ячеек с подсказкой 1 4 2 5 даст 1 + 4 + 2 + 5 + 1 + 1 + 1 = 15. 20 - 15 = 5. Ни одна из подсказок не больше 5. Также , этот метод можно использовать в меньшем масштабе. Если есть свободные места в центре или с обеих сторон, даже если некоторые подсказки уже обнаружены, используйте этот метод с оставшимися подсказками и доступными пространствами.

Более глубокая рекурсия

Некоторые головоломки могут потребовать более глубокого поиска противоречий. Однако это невозможно просто пером и карандашом из-за множества возможностей, которые необходимо изучить. Этот метод удобен для использования на компьютере.

Несколько строк

В некоторых случаях рассуждение по набору строк может также привести к следующему шагу решения даже без противоречий и более глубокой рекурсии. Однако найти такие множества обычно так же сложно, как найти противоречия.

Множественные решения

Есть головоломки, у которых есть несколько возможных решений (одно из них - изображение простого шахматная доска). В этих головоломках все решения правильный по определению, но не все должны давать разумную картину.

Нонограммы в вычислениях

Решение головоломок без грамматики - это НП-полный проблема.[4][5][6] Это означает, что нет полиномиальное время алгоритм которая решает все головоломки без грамматики, если только P = NP.

Однако определенные классы головоломок, такие как те, в которых каждая строка или столбец имеет только один блок ячеек и все ячейки связаны между собой, могут быть решены за полиномиальное время, преобразовав задачу в экземпляр 2-выполнимость.[7]

Программные решатели

Подробное сравнение и обсуждение алгоритмов решения нонограмм можно найти на сайте WebPBN (Web Paint-By-Number).[8]

Некоторые другие онлайн- и офлайн-решатели включают:

Версии видеоигр

Nintendo опубликовали несколько видеоигр без грамм под названием "Picross" (ピ ク ロ ス, Пикуросу). В Nintendo Game Boy игра Марио Пикросс был первоначально выпущен в Японии 14 марта 1995 г. как часть Н.П. Пикросс серия к достойному успеху. Однако игре не удалось стать хитом на рынке США, несмотря на активную рекламную кампанию Nintendo. Игра имеет нарастающую сложность, с последовательными уровнями головоломки, содержащими более крупные головоломки. У каждой головоломки есть ограниченное количество времени для прохождения. Подсказки (очистка линии) могут быть запрошены во время штрафа, а за допущенные ошибки также начисляются временные штрафы (сумма увеличивается за каждую ошибку). Пикросс 2 был выпущен позже для Game Boy и Супер пикросс Марио для Super Famicom, ни один из которых не был переведен для рынка США (Супер пикросс Марио был, однако, позже выпущен на Wii Виртуальная консольслужбы PAL 14 сентября 2007 г., в рамках ее Фестиваль Ханаби). Обе игры представлены Пикросс Варио также, показывая Немезида Марио в роли. Эти раунды меняются за счет удаления функции подсказки, и ошибки не наказываются - ценой того, что ошибки даже не обнаруживаются. Эти раунды могут быть очищены только без ошибок, если отмечены все правильные поля. Ограничение по времени также было снято. Nintendo также выпустила восемь Пикросс тома на японском Nintendo Power периферийные устройства в Японии, каждая с новым набором головоломок, включая головоломки, основанные на различных персонажах Nintendo, таких как Марио, Легенда о Зельде, и Покемон.

Nintendo выпустила Picross DS для Nintendo DS портативная система 2007 года. Состоит из нескольких ступеней разной сложности, от сеток 5х5 до сеток 25х20. Нормальный режим сообщает игрокам, допустили ли они ошибку (со штрафом по времени), а свободный режим - нет. Подсказка доступна перед запуском головоломки во всех режимах; игра случайным образом показывает целую строку и столбец. Дополнительные головоломки были доступны через Nintendo Wi-Fi Connection; некоторые из оригинальных головоломок Марио Пикросса были доступны. Однако 20 мая 2014 года сервис был закрыт. Новые выпуски Nintendo выпускались каждые две недели. Picross DS был выпущен в Европа и Австралия 11 мая 2007 г. и в Соединенные Штаты 30 июля 2007 г. и был хорошо принят критиками, в том числе Крейгом Харрисом,[22] Джессика Уодли[23] и Дэйв Маккарти [24] маркировка игры "Захватывающая".[25][26] 3D-версия игры под названием Пикросс 3D, также был выпущен для DS в Японии в 2009 году и на международном уровне в 2010 году. Picross 3D: Раунд 2, был выпущен для Nintendo 3DS в 2015 году.[27] Еще одна загружаемая версия игры была выпущена для Nintendo eShop на Nintendo 3DS под названием Пикросс е, Picross e2, и Picross e3 выпущен в 2013 году, с Picross e4 выпущен в 2014 году. Nintendo также выпустила Покемон спин-офф 7 декабря 2015 г. в виде freemium игра из Покемон Пикросс для Nintendo 3DS. Мой Nintendo Picross Легенда о Зельде: Сумеречная принцесса была выпущена для Nintendo 3DS 31 марта 2016 г. исключительно в качестве премиальной награды за Моя Нинтендо.

Другие компании также выпустили видеоигры без грамматики, такие как Falcross.[28] на iOS, а также серию игр Color Cross от Little Worlds Studio для Nintendo DS, Майкрософт Виндоус, и iOS. Кроме того, головоломки без грамматики появились в играх-головоломках без пикросса, например, в Смертельные комнаты смертипятый взнос, Второе небо. В нем головоломки без грамматики (снова называемые головоломками «Пикросс»), представляющие внутриигровые объекты, являются необязательными, открываемые головоломки в конце игры, в которые можно играть на уровне «Центральная станция», и их решение открывает бонусные уровни в игре. В 2018 году Konami выпустила игру под названием Коллекция Pixel Puzzle, или же Пикросс Пазл (ピ ク ロ ジ パ ズ ル) с классическими персонажами и спрайтами Konami.

Другие логические головоломки с картинками

Раскраска пентамино по номерам это вариант, в котором двенадцать пентамино фигуры необходимо размещать в сетке, не касаясь друг друга (даже по диагонали).

Триддлеры[29] являются ответвлением, в котором используются треугольные формы вместо квадратов.

Раскрашиваем парами или же Link-a-Pix состоит из сетки, в которой числа заполняют некоторые квадраты; пары чисел должны быть расположены правильно и соединены линией, заполненной квадратами, равными этому числу. Есть только один уникальный способ связать все квадраты в правильно построенную головоломку. По завершении квадраты с линиями заполняются; контраст с пустыми квадратами раскрывает картину. (Как и выше, существуют цветные версии, включающие совпадающие числа одного цвета.)

Fill-a-Pix также использует сетку с числами внутри. В этом формате каждое число указывает, сколько квадратов, непосредственно окружающих его и самого себя, будут заполнены. Квадрат с отметкой «9», например, будет иметь все восемь окружающих квадратов и сам будет заполнен. Если он отмечен «0», все квадраты пустые.

Maze-a-Pix использует лабиринт в стандартной сетке. При нахождении единственного правильного маршрута от начала до конца, каждый «квадрат» решения заполняется (в качестве альтернативы, заполняются все квадраты, не являющиеся решением), чтобы создать картину.

Краска для плитки - еще один вид головоломки на логику картинок от Николи. Он работает как обычные нонограммы, за исключением того, что указывает только общий количество квадратов в каждой строке или столбце, которые будут заполнены, и нерегулярные участки в сетке имеют границы вокруг них, которые указывают на то, что, если один из квадратов внутри него заполнен, все они должны быть заполнены.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ «Головоломки-гриддлеры и головоломки без диаграмм - логические головоломки с картинками». Puzzlemuseum.com. Получено 2018-01-08.
  2. ^ Журнал Games представляет Paint by Numbers. Случайный дом. 1994. ISBN 0-8129-2384-7.
  3. ^ Джон Уокер. "Что я думаю: фантастическая головоломка Pictopix". Камень, Бумага, Ружье.
  4. ^ Уэда, Нобухиса; Нагао, Тадааки (1996), Результаты NP-полноты для NONOGRAM с помощью экономных редукций, TR96-0008, Технический отчет, Департамент компьютерных наук, Токийский технологический институт, CiteSeerX 10.1.1.57.5277
  5. ^ ван Рейн, Ян Н. (2012), Игра в игры: сложность клондайка, маджонга, нонограмм и шахмат с животными (PDF), кандидатская диссертация, Лейденский институт передовых компьютерных наук, Лейденский университет, получено 2012-06-29.
  6. ^ Hoogeboom, Хендрик Ян; Костерс, Уолтер; van Rijn, Jan N .; Вис, Джонатан К. (2014). «Ациклическая логика и игры с ограничениями». Журнал ICGA. 37 (1): 3–16. arXiv:1604.05487. Дои:10.3233 / ICG-2014-37102. S2CID 3120304. Получено 2019-02-24.
  7. ^ Брунетти, Сара; Даура, Ален (2003), «Алгоритм восстановления выпуклых решетчатых множеств» (PDF), Теоретическая информатика, 304 (1–3): 35–57, Дои:10.1016 / S0304-3975 (03) 00050-1; Хробак, Марек; Дюрр, Кристоф (1999), "Реконструкция hv-выпуклых полимино из ортогональных проекций", Письма об обработке информации, 69 (6): 283–289, arXiv:cs / 9906021, Bibcode:1999cs ........ 6021D, Дои:10.1016 / S0020-0190 (99) 00025-3, S2CID 6799509; Куба, Аттила; Балог, Эмес (2002), "Реконструкция выпуклых двумерных дискретных множеств за полиномиальное время", Теоретическая информатика, 283 (1): 223–242, Дои:10.1016 / S0304-3975 (01) 00080-9.
  8. ^ Вольтер, янв (25 сентября 2013 г.). "Обзор решателей головоломок по номерам".
  9. ^ "бирюзовый решатель нонограмм".
  10. ^ «Решатель нонограмм». www.lancs.ac.uk.
  11. ^ «Решатель загадок с анимацией - решайте головоломки или наблюдайте, как они решаются естественным образом».
  12. ^ "рёкане / нонограмм-решатель". GitHub.
  13. ^ "мулька / нонограмм-решатель". GitHub.
  14. ^ «Решатель нонограмм».
  15. ^ "attilaszia / nonogram".
  16. ^ Batenburg, K.J; Костерс, В.А. (2009). «Решение нонограмм путем комбинирования релаксаций». Распознавание образов. 42 (8): 1672–1683. CiteSeerX 10.1.1.177.76. Дои:10.1016 / j.patcog.2008.12.003.
  17. ^ «Онлайн-решатель Nonogram».
  18. ^ «QR-пазлы».
  19. ^ Ладельщиков, Иван (17.12.2018), Решайте нонограммы и визуализируйте процесс., получено 2019-02-22
  20. ^ Ладельщиков, Иван (2019-07-03), Решатель нонограмм в Rust., получено 2019-08-13
  21. ^ "Решайте нонограммы с помощью Rust и WASM". tsionyx.github.io. Получено 2019-08-13.
  22. ^ Харрис, Крейг (31 июля 2007 г.). «Обзор Picross DS». IGN. Получено 2013-12-18.
  23. ^ Уодли, Джессика. «Пикросс ДС». Thunderbolt. Получено 2013-12-18.
  24. ^ Маккарти, Дэйв (2007-04-09). «Пикросс ДС». Eurogamer. Получено 2013-12-18.
  25. ^ Харрис 2007
  26. ^ (Маккарти 2007)
  27. ^ Джейсон Шрайер. «Picross 3D наконец-то получил продолжение». Котаку Великобритания.
  28. ^ «Falcross - Пазлы Picross для iPhone и iPad».
  29. ^ «Правила и примеры Триддлеров». Griddlers.net. Получено 1 января 2010.

внешняя ссылка