WikiDer > Удар ПК
Удар ПК | |
Корейское имя | |
---|---|
Хангыль | ПК 방, 피시방 или 피씨방[1] |
Ханджа | ПК 房, 피시 房, 피씨 房 |
Пересмотренная романизация | писибанг или писибанг |
МакКьюн – Райшауэр | p'isibang или p'issibang |
А Удар ПК (Корейский: ПК 방; в прямом смысле "ПК комната ") является разновидностью Игровой центр LAN в Южная Корея, где посетители могут играть мультиплеер компьютерные игры за почасовую оплату. Типичная стоимость часа игры составляет от 500 до 1500. KRW (приблизительно от 0,43 до 1,29 доллара) доллар США в октябре 2020 года), причем наиболее распространенной ставкой является 1000 KRW в час. Хотя проникновение персональных компьютеров и широкополосный доступ в Интернет В Южной Корее один из самых высоких показателей в мире, компьютерные игры остаются популярными, поскольку они предоставляют геймерам (особенно геймерам школьного возраста) место социальных встреч, где они могут играть вместе со своими сверстниками. Помимо социального аспекта, способность ПК предлагать доступ к дорогим и мощным элитный персональные компьютеры (более известные как игровые ПК), разработанные специально для видео игры, по сравнительно низкой цене также повысили их популярность.
История
Происхождение PC Bang начинается с 전자 카페 («jeonja kape», что буквально переводится как «электронное кафе») в Южной Корее, открывшейся в марте 1988 г., а затем закрытой в 1991 г. Первоначальные создатели junja kappeh, Ан Санг- Су и Гым Ню-Ри открыли это электронное кафе рядом с Университет Хонгик. В то время люди могли использовать два 16 бит компьютеры, которые были подключены телефонная линия. Однако он был известен только местным жителям и пока не получил широкого распространения.
В апреле 1994 года открылось первое интернет-кафе. Чон Мин Хо основал первое публичное интернет-кафе под названием BNC в 서초구 (район Сочо). Он приобрел огромную популярность, впервые для такого типа кафе. С 1988 по 1993 год в прессе такие кафе назывались «электронными кафе»; однако после открытия BNC в прессе были введены такие ярлыки, как «модемное кафе», «сетевое кафе» и «интернет-кафе».
Промышленность
Самые популярные игры на ПК известны как многопользовательские ролевые онлайн-игры, в котором одновременно могут играть более 100 000 человек по всему миру.[2] Популярность компьютерных игр выросла после выпуска компьютерной игры. Стар Крафт в 1998 г.[3] В то время в Южной Корее была процветающая компьютерная индустрия, а Интернетом пользовалось более 50% населения. По состоянию на 2002 г.[Обновить], 25 миллионов граждан пользовались Интернетом, и 14,4 миллиона корейских домов были оборудованы доступом в Интернет.[4] Наряду с такой высокой скоростью домашнего доступа в Интернет, по оценкам, количество взломов компьютеров выросло со 100 до 25000 в период с 1997 по 2011 год.[5] Многие популярные корейские многопользовательские игры предоставляют игрокам стимулы, которые побуждают их играть с компьютера. Например, Nexon игры Карт Райдер и BnB награждайте игроков бонусом "Луччи" - виртуальной валютой игры - когда они входят в систему с компьютера.
Демография
Хотя компьютерные челки используются людьми всех возрастов и полов, они наиболее популярны среди геймеров-мужчин от подросткового до двадцати лет.[6] В течение дня демография компьютерной комнаты меняется. Большинство компьютерных залов работают круглосуточно. По утрам основной тип потребителя - это взрослый мужчина в возрасте от 30 до 50 лет. Днем молодые мужчины приходят группами с 13 до 13 часов.[7] В это время стук ПК самый шумный. Примерно во время обеда приходят подростки и молодые люди. Обычно они играют в карточные онлайн-игры, аркадные игры или MMORPG. Соревновательные игроки (от 18 лет и старше) начинают приходить в 20:00 и обычно остаются на несколько часов или всю ночь.[7] Лига Легенд, Lineage II, Внезапное нападение и Стар Крафт самые популярные игры для ночных игроков.[8]
Социальный аспект
Индустрия взлома ПК создала культуру, в которой участвует большинство молодежи Южной Кореи. Геймеры превратили компьютерные игры в средство социализации, которое сегодня стало важной частью жизни корейской молодежи. Многие студенты предположили, что PC-Bang обеспечивает свободное от стресса, веселое и молодежное окружение, где группы друзей могут встречаться и участвовать в совместной игре. Они предположили, что сами игры могут способствовать созданию социальной среды, способствуя развитию отрядов или групп игроков для более эффективной игры.[9][10]
Зависимость
Благодаря тому, что доступ к компьютеру и Интернету так легко доступен для всех, как дома, так и за компьютером, игровая зависимость стало проблемой. Последствия нескольких часов, проведенных за компьютерными играми, и острая потребность в соревнованиях вызывают рост зависимости и проблемы вытеснения у корейских пользователей ПК. Самые большие перемещения из-за зависимости включают сон, учебу, домашние задания, обещания встретиться с друзьями и время, проведенное с друзьями.[9][10] В рамках своих усилий по борьбе с зависимостью от онлайн-игр среди подростков Южная Корея ввела закон, запрещающий лицам в возрасте 16 лет и младше играть в онлайн-игры с полуночи до 6 утра.[11] Закон в основном нацелен на онлайн-игры для ПК, а также на консоли с онлайн-функциями. Он предоставляет двухлетний льготный период для игр для смартфонов и планшетных ПК, прежде чем пересмотреть вопрос о том, следует ли их включать, поскольку зависимость от онлайн-игр на этих платформах в настоящее время не считается серьезной проблемой.[12]
Влияние на промышленность
Считается, что причиной появления большого количества игроков, использующих программные инструменты для изменять в видеоигре Overwatch, что фактически делает игру на азиатских серверах неприятной для других. Издатель игры Blizzard Entertainment заключил сделки со многими взрывами ПК, чтобы позволить любому, кто использует сайт, играть Overwatch без покупки игры в рамках почасовой оплаты. Из-за соревновательного и юного характера среднего пользователя ПК, многие из этих игроков используют такие инструменты, как прицеливание, чтобы получить преимущество в игре. Overwatch спички как покрасоваться перед друзьями. В то время как Blizzard действительно запрещает учетным записям использовать эти типы взломов, пользователи ПК могут быстро создать новую учетную запись Battle.net и вернуться в игру, используя те же инструменты. Blizzard сообщает о тысячах таких запретов в день из Южной Кореи.[13] С февраля 2017 года Blizzard требует, чтобы корейские игроки входили в учетную запись Battle.net, чтобы играть в другие игры. Overwatch и другие игры Blizzard. Поскольку для создания учетной записи Battle.net требуется уникальная личная информация, в том числе номера корейского социального страхования, которые трудно подделать, Blizzard ожидает, что это ограничит создание одноразовых учетных записей и облегчит ситуацию.[14]
Смотрите также
Примечания
- ^ «ПК 방» - обычная транскрипция в Южной Корее. «피시방» и «피씨방» являются транскрипцией исключительного использования Хангыль. Первый соответствует южнокорейской стандартной орфографии для написания заимствованных слов (외래어 표기법), но многие южнокорейцы писали вторым, используя исключительно хангыль.
- ^ Демик, Б. (22 сентября 2005 г.). «Передозировка в Интернете: Южная Корея беспокоит зависимость от онлайн-игр». Гражданин Оттавы. ProQuest 240882962. Цитировать журнал требует
| журнал =
(помощь)CS1 maint: дата и год (связь) - ^ «Появление ПК в специально отведенном игровом месте». Международные эксперты. Архивировано из оригинал на 2016-01-26.
- ^ Ян, С. Дж. (2002). «56 процентов корейцев пользуются Интернетом хотя бы раз в месяц». Корейский вестник. Получено 11 августа, 2013.
- ^ Лариса Хьорт. Игры и игры: введение в новые медиа. Блумсбери, 2011
- ^ Ким, Тэ Гю (2007-07-23). "'PC Bang "становится новым способом продвижения". The Korea Times. Получено 2009-04-05.
- ^ а б Вон, Иветт (2010-07-08). "Культура компьютерной комнаты (pc bang)". Играй как жизнь. Архивировано из оригинал на 2013-10-18.
- ^ «Самые популярные игры на PC Bangs». Gamemetrics.
- ^ а б Стюарт, Ким; Чой, Хевон Парк (2003-01-03). "PC-Bang (Room) Culture: Исследование частного и публичного использования компьютеров и Интернета корейскими студентами колледжей". Тенденции в общении. 11 (1): 63–79. Дои:10.1207 / S15427439TC1101_05. ISSN 1383-8857.
- ^ а б Стюарт, Ким (2004). Информатизация нации: пример компьютерных игр и культуры компьютерных игр в Южной Корее (неопубликованная магистерская диссертация). Бернаби, Британская Колумбия: Коммуникация, искусство и технологии: Школа коммуникации, Университет Саймона Фрейзера.
- ^ Марлоу, К. (28 ноября 2011 г.). «Корея вводит комендантский час для игроков». Digital Media Wire. Получено 2020-06-23.
- ^ Южная Корея принимает закон о борьбе с зависимостью подростков от компьютерных игр. (21 ноября 2011 г.). Извлекаются из http://news.xinhuanet.com/english2010/world/2011-11/21/c_131260602.htm
- ^ Д'антансио, Сесила (2 февраля 2017 г.). «Почему взлом Overwatch - такая большая проблема в Корее». Котаку. Получено 2 февраля, 2017.
- ^ Эшкрофт, Брайан (14 февраля 2017 г.). «Как Blizzard борется с корейской проблемой взлома Overwatch». Котаку. Получено 14 февраля, 2017.