WikiDer > Уравнение рендеринга

Rendering equation
Уравнение визуализации описывает общее количество света, излучаемого точкой. Икс вдоль определенного направления обзора, учитывая функцию для входящего света и BRDF.

В компьютерная графика, то уравнение рендеринга является интегральное уравнение в котором равновесие сияние выход из точки определяется как сумма излучаемого и отраженного излучения под геометрическим оптика приближение. Одновременно он был введен в компьютерную графику Дэвидом Иммелом и др.[1] и Джеймс Каджиа[2] в 1986 г. Различные реалистичные рендеринг методы компьютерной графики пытаются решить это уравнение.

Физической основой уравнения рендеринга является закон сохранение энергии. При условии, что L обозначает сияние, мы имеем, что в каждом конкретном положении и направлении исходящий свет (Lо) представляет собой сумму излучаемого света (Lе) и отраженный свет. Сам отраженный свет является суммой падающего со всех направлений света (Lя), умноженное на отражение от поверхности и косинус угла падения.

Форма уравнения

Уравнение визуализации можно записать в виде

куда

  • это общая спектральное сияние длины волны направлен наружу по направлению вовремя , с определенной позиции
  • это место в космосе
  • это направление исходящего света
  • это конкретная длина волны света
  • время
  • является испускается спектральное сияние
  • является интеграл над
  • это единица полушарие сосредоточено вокруг содержащий все возможные значения для
  • это функция двунаправленного распределения коэффициента отражения, доля света, отраженного от к на позиции , время , а на длине волны
  • отрицательное направление падающего света
  • спектральная яркость длины волны входя внутрь к от направления вовремя
  • это нормальная поверхность в
  • ослабляющий фактор внешнего сияние из-за угол падения, поскольку световой поток размазывается по поверхности, площадь которой больше площади проекции, перпендикулярной лучу. Это часто записывается как .

Две заслуживающие внимания особенности: его линейность - она ​​состоит только из умножений и сложений и ее пространственная однородность - она ​​одинакова во всех положениях и ориентациях. Это означает, что возможен широкий диапазон разложений и перестановок уравнения. Это Интегральное уравнение Фредгольма второго рода, подобные тем, которые возникают в квантовая теория поля.[3]

Обратите внимание на это уравнение спектральный и время зависимость - могут быть отобраны или интегрированы по разделам видимый спектр чтобы получить, например, трехцветный образец цвета. Значение пикселя для одного кадра в анимации может быть получено путем исправления Размытость может быть произведено усреднение на некотором заданном интервале времени (путем интегрирования по интервалу времени и деления на длину интервала).[4]

Обратите внимание, что решением уравнения визуализации является функция . Функция относится к с помощью операции трассировки лучей: входящее сияние с некоторого направления в одной точке - это исходящее сияние в какой-то другой точке в противоположном направлении.

Приложения

Решение уравнения рендеринга для любой заданной сцены является основной задачей в реалистичный рендеринг. Один из подходов к решению уравнения основан на заключительный элемент методы, ведущие к лучезарность алгоритм. Другой подход с использованием Методы Монте-Карло привело к появлению множества различных алгоритмов, включая трассировка пути, фотонное отображение, и Легковой транспорт Метрополис, среди прочего.

Ограничения

Хотя это уравнение является очень общим, оно не учитывает все аспекты отражения света. Некоторые недостающие аспекты включают следующее:

  • Передача инфекции, которое происходит, когда свет проходит через поверхность, например, когда он попадает в стекло объект или воды поверхность,
  • Подповерхностное рассеяние, где пространственные положения для входящего и выходящего света различаются. Поверхности, визуализированные без учета подповерхностного рассеяния, могут казаться неестественно непрозрачными - однако нет необходимости учитывать это, если пропускание включено в уравнение, так как это эффективно будет включать также свет, рассеянный под поверхностью,
  • Поляризация, где разные поляризации света иногда будут иметь разные распределения отражений, например, когда свет отражается от поверхности воды,
  • Фосфоресценция, что происходит, когда свет или другой электромагнитное излучение является поглощен в один момент времени и испускается в более поздний момент времени, обычно с более длительным длина волны (если поглощенное электромагнитное излучение не очень интенсивное),
  • Вмешательство, где проявляются волновые свойства света,
  • Флуоресценция, где поглощенный и испускаемый свет имеют разные длины волн,
  • Нелинейный эффекты, где очень интенсивный свет может увеличить уровень энергии из электрон с большей энергией, чем у одного фотон (это может произойти, если в электрон одновременно попадут два фотона), и выброс света с более высокой частотой, чем частота света, падающего на поверхность, внезапно становится возможным, и
  • Релятивистский эффект Доплера, где свет, отражающийся от объекта, который движется с очень высокой скоростью, изменит свою длину волны; если свет отражается от объекта, который движется к нему, удар сжимает фотоны, поэтому длина волны станет короче, а свет будет голубоватый и фотоны будут упакованы более плотно, так что поток фотонов будет увеличиваться; если он отскакивает от объекта, который удаляется от него, он будет красное смещение и фотоны будут упакованы более редко, поэтому поток фотонов будет уменьшен.

Для сцен, которые либо не состоят из простых поверхностей в вакууме, либо для которых время прохождения света является важным фактором, исследователи обобщили уравнение рендеринга, чтобы получить уравнение объемной визуализации[5] подходит для объемный рендеринг и переходное уравнение рендеринга[6] для использования с данными из времяпролетная камера.

Рекомендации

  1. ^ Иммель, Дэвид С .; Коэн, Майкл Ф .; Гринберг, Дональд П. (1986), «Метод излучения для недиффузных сред» (PDF), СИГГРАФ 1986: 133, Дои:10.1145/15922.15901, ISBN 978-0-89791-196-2
  2. ^ Каджи, Джеймс Т. (1986), «Уравнение рендеринга» (PDF), СИГГРАФ 1986: 143–150, Дои:10.1145/15922.15902, ISBN 978-0-89791-196-2
  3. ^ Ватт, Алан; Ватт, Марк (1992). «12.2.1 Решение трассировки пути к уравнению рендеринга». Продвинутые методы анимации и рендеринга: теория и практика. Эддисон-Уэсли Профессионал. п.293. ISBN 978-0-201-54412-1.
  4. ^ Оуэн, Скотт (5 сентября 1999 г.). «Размышление: теория и математическая формулировка». Получено 2008-06-22.
  5. ^ Kajiya, Джеймс Т .; Фон Герцен, Брайан П. (1984), "Объемные плотности трассировки лучей", СИГГРАФ 1984, 18 (3): 165, CiteSeerX 10.1.1.128.3394, Дои:10.1145/964965.808594
  6. ^ Смит, Адам М .; Скорупски, Джеймс; Дэвис, Джеймс (2008). Переходный рендеринг (PDF) (Технический отчет). Калифорнийский университет в Санта-Крус. UCSC-SOE-08-26.

внешняя ссылка

  • Конспект лекций из курса Стэнфордского университета CS 348B, Компьютерная графика: методы синтеза изображений