WikiDer > Социальное взаимодействие в MMORPG
Социальные взаимодействия в MMORPGS принимают форму внутриигрового общения, виртуального поведения и развития межличностных и групповых отношений. В массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG), сотрудничество между игроками для выполнения сложных задач часто является неотъемлемой частью игрового процесса, и организованные группы игроков, часто называемые гильдиями, кланы, или фракции. Иногда отношения между игроками внутри игры переходят в дружба или же романтические отношения в материальном мире. В других случаях романтические партнеры и группы друзей из материального мира обнаруживают, что совместная игра укрепляет их связи.
Аватары и общение
Игроки MMORPG берут на себя аватар, гуманоидное графическое представление самих себя в игре. Игроки обычно имеют большую свободу в выборе внешнего вида, пола и расы своего аватара. Игроки также выбирают свою роль, профессию или класс, каждый из которых имеет свой набор сильных и слабых сторон. Ученый по играм Ник Йи классифицирует аватары на две категории: проекция или идеализация личности или эксперимент с новой идентичностью. Аватар, как представление о себе, производит первое впечатление и является первым средством общения с другими игроками.
Общение между игроками обычно осуществляется в форме печатного чата и анимированных жестов и выражений аватара.
Сотрудничество и социальные сети
Исследование Николаса Йи под названием Психология многопользовательских ролевых онлайн-игр: мотивация, эмоциональные вложения, отношения и проблемное использование, обнаружили, что боевое сотрудничество может стать очень сложным. Типичные сценарии сражений включают группы от четырех до восьми пользователей, которые сталкиваются со сложным искусственным интеллектом. Стратегии, выработанные через общение через типизированные беседы, и индивидуальные действия, основанные на их индивидуальных особенностях, могут подвергнуть риску других в группе.[1]В отличие от многих реальных ситуаций, пользователи MMORPG могут выбирать членов команды и находить единомышленников. Хотя некоторые люди могут быть изгоями в реальном мире, они могут стать кем угодно в этих виртуальных мирах и могут найти других игроков со схожими интересами и личностями. Согласно одному опросу, 39,4% мужчин и 53,3% женщин считают, что их товарищи по MMORPG сопоставимы или даже лучше, чем их друзья в реальном мире. PBS Frontlineдокументальный фильм, Растем в Интернете, обнаружили, что люди ищут не только ментальные и эмоциональные связи, но и физическое присутствие.[2] Некоторым MMORPG могут дать ценные уроки, которые затем можно применить во внешнем мире. Однако опора на Интернет или возможное интернет зависимость также может привести к «физической» социальной изоляции.
Виртуальные отношения в MMORPG
В исследовании, проведенном Ником Йи, 39,4% респондентов-мужчин и 53,3% респондентов-женщин оценили своих друзей в MMORPG как сопоставимых или лучше, чем их друзей из материального мира. Существует ряд теорий о том, почему в виртуальных мирах формируются прочные отношения.[1] У игроков в этих средах, вероятно, уже много общего. Например, в одном исследовании 36% респондентов работают в ИТ-индустрии, а 68% респондентов имеют опыт работы с настольными ролевыми играми.[1] Помимо общих профессиональных и развлекательных интересов, игроки также могут иметь общие черты характера, связанные с этими областями.
Сценарии кризиса с высоким уровнем стресса, с которыми группы сталкиваются в боевой игре, в сочетании с эмоциональным вкладом игрока в окружающую среду, могут укрепить доверие между игроками.[3] MMORPG также опирается на фантастические метафоры и культурные мифы, включая идеи рыцарского романа, которые поощряют идеализацию людей и отношений.
Ограниченный характер общения между игроками может позволить отправителю тщательно продумать свою самопрезентацию, а получатель может превратить относительно небольшое количество сообщений в идеализированное изображение отправителя. Поскольку аватары способны только к подмножеству человеческих жестов и выражений, недопонимание или сбои в координации (то есть общение, которое перекрывается, пропущено или запаздывает) действительно происходят.[4]
Хотя восприятие этих виртуальных взаимодействий часто бывает неточным, отсутствие подсказок и усиление контроля над тем, как игрок представляет себя, иногда способствует романтическим отношениям.[5] Церемонии бракосочетания в игре - это один из способов выразить привязанность игроков друг к другу. Брак в игре может также представлять собой стратегический союз или другой механизм повествования.[3]
Однако некоторые отношения, инициированные в игровой среде, переносятся и в материальный мир. По словам Николаса Йи, 15,7% игроков MMORPG мужского пола и 5,1% игроков MMORPG женского пола физически встречались с кем-то, кого они встретили в MMORPG.[1]
Анонимность
В MMORPG игроки могут выбирать, каким персонажем они хотят играть, и создавать свой внешний вид. Одним из возможных положительных побочных эффектов этого является сложность стереотипов, поскольку все игроки имеют равную способность конструировать себя, независимо от их первоначального внешнего вида.[6] Также существует потенциал для «индивидуального туризма».[7] Скажем, выбор разыграть светлокожего эльфа-мужчину может позволить черной женщине-игроку надлежащим образом разыграть своего персонажа желаемым образом, не будучи отвергнутым сообществом. Анонимность может способствовать отклонению от целей игры и решений группы.[8] поскольку большинство игроков в MMORPG чувствуют себя в безопасности от последствий в материальном мире.
Многие игроки обоих пол меняют пол при создании онлайн-аватара. Это дает больше свободы выражения мнений, чего не может добиться в реальной жизни. Несмотря на пол игрока, исследования показывают, что игроки склонны придерживаться гендерные роли пола своего аватара и даже целенаправленно выбирают этот пол из-за того, как это меняет отношение к ним.[9] Некоторые игроки заявляют, что они меняют пол, потому что они могут экспериментировать с внешностью и поведением, которых они не добьются в реальной жизни.[10] Смена пола в Интернете - явление не новое и происходит с первых дней онлайн-взаимодействия.[11] Тем не менее, игроки часто заявляют, что смена пола, несмотря на навязанное или целенаправленное выполнение гендерных ролей, помогла изменить их взгляд на игровой процесс.[12]
Опасности
MMORPG функционируют как коммуникационные платформы, мало чем отличаясь от традиционных социальных сетей, таких как Facebook. Таким образом, ЦРУ выразило серьезную обеспокоенность по поводу использования MMORPG в качестве секретного канала связи для террористов. 15 февраля 2008 г. офис директора национальной разведки представил Конгрессу отчет по интеллектуальному анализу данных. В этом отчете было раскрыто существование так называемого проекта Рейнарда. Цель проекта Рейнард описывается следующим образом:
«Рейнард - это инициатива по изучению возникающего явления социальной (особенно террористической) динамики в виртуальных мирах и крупномасштабных онлайн-играх и их последствий для разведывательного сообщества. Культурные и поведенческие нормы виртуальных миров и игр в целом не изучаются. Поэтому , Рейнард будет стремиться выявить возникающие социальные, поведенческие и культурные нормы в виртуальных мирах и игровых средах. Затем в проекте будут применены извлеченные уроки для определения возможности автоматического обнаружения подозрительного поведения и действий в виртуальном мире. , это небольшое усилие по выращиванию рассады может увеличить его объем до полного проекта ».
Смотрите также
Ссылки и примечания
- ^ а б c d Р. Шредер и А. Аксельссон (2006). «Психология MMORPG: эмоциональные инвестиции, мотивация, формирование отношений и проблемное использование» (PDF). Аватары в работе и в игре: сотрудничество и взаимодействие в общих виртуальных средах. Николас Йи. Лондон: Springer-Verlag. С. 187–207. ISBN 978-1-4020-3883-9.
- ^ «Растем в Интернете». ФРОНТЛАЙН. 2005-01-22. Получено 2008-10-21.
- ^ а б Николас Йи (22 июня 2003 г.). "Наизнанку". Врата Дедала: Психология MMORPG.
- ^ Мур, Р. Дж., Гатман, Э., Дюшено, Н., Никелл, Э. (апрель 2007 г.). «Координация совместной деятельности в аватарном взаимодействии» (PDF). ACM. Материалы конференции SIGCHI «Человеческий фактор в вычислительных системах»: 21–30.CS1 maint: использует параметр авторов (связь)
- ^ Джозеф Б. Вальтер (30 июня 2006 г.). «Избирательная самопрезентация в компьютерном общении: гиперличностные аспекты технологии, языка и познания» (PDF). Компьютеры в человеческом поведении. 23 (5): 2538–2557. Дои:10.1016 / j.chb.2006.05.002. Архивировано из оригинал (PDF) 1 октября 2008 г.
- ^ Гранди, Дэвид (31 января 2008 г.). «Наличие стигмы среди пользователей MMORPG RMT: гипотетический подход» (PDF). Игры и культура. 3 (2): 225–247. CiteSeerX 10.1.1.134.3653. Дои:10.1177/1555412008314131.
- ^ Дебора Уильямс (2004). "Limina Reviews" (PDF). Limina. Университет Западной Австралии. 10. Получено 2015-01-12.
- ^ Резник, П. (2001). «Социальная стоимость дешевых псевдонимов». Журнал экономики и стратегии управления. 10 (2): 173–199. CiteSeerX 10.1.1.30.6376. Дои:10.1162/105864001300122476.
- ^ Мартей; и другие. (2014). «Стратегическая женщина: смена пола и поведение игроков в онлайн-играх». Информация, коммуникация и общество. 17 (3): 286–300. Дои:10.1080 / 1369118X.2013.874493.
- ^ Хуссейн и Гриффитс (2008). «Смена пола и социализация в киберпространстве: исследовательское исследование» (PDF). Киберпсихология и поведение. 11 (1): 47–53. Дои:10.1089 / cpb.2007.0020. PMID 18275312.
- ^ Брукман, А. «Смена пола в Интернете».
- ^ Ага, Ник. «Гендерное изгибание». Врата Дедала: Психология MMORPG.
Библиография
- Йи, Н. (2006). «Демографические данные, мотивация и производный опыт пользователей многопользовательских графических сред в Интернете» (PDF). Присутствие: удаленные операторы и виртуальные среды. 15 (3): 309–329. Дои:10.1162 / прес.15.3.309.
- The Daedalus Gateway - Психология MMORPG: демография игроков. Сайт рассказывает о результатах проекта Daedalus, который проводил опросы пользователей MMORPG.
- Дретцин, Р. (директор), Маджио, Дж. (Директор). (2008). Расти онлайн (фильм). Мельбурн: PBS Video.
- Шапира, Н.А., Лессиг, М.С., Голдсмит, Т.Д., Сабо, С.Т., Лазориц, М., Голд, М.С., Стейн, Д.Дж. (2003). «Проблемное использование Интернета: предлагаемые критерии классификации и диагностики». Депрессия и тревога. 17 (4): 207–216. Дои:10.1002 / da.10094. PMID 12820176.CS1 maint: использует параметр авторов (связь)