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Real-time strategy
Eine Basis mit einigen Einheiten in Kriegsgebiet 2100, ein RTS-Spiel.

Echtzeit-Strategie (RTS) ist die Bezeichnung für einen bestimmten Typ strategischComputerspiel wo der Spieler Echtzeit Erlangen Sie die Kontrolle über eine Reihe von Militäreinheiten und Gebäuden, die durch die Einnahme strategisch Entscheidungen, eine oder mehrere Feinde soll gemeldet werden. Die Strategien beziehen sich beispielsweise auf die produzieren neuer Einheiten, Verteidigung der Base und den Feind anzugreifen. Diese Genre widersetzt sich rundenbasierte Strategie, wo Entscheidungen nacheinander für jeden Spieler getroffen werden.

Die strategischen Aspekte liegen sowohl im Aufbau als auch in der Pflege der Wirtschaft und Einheitsproduktion wie im Kampf nach vorne. Der Planungsgrad sowie die verwendeten Strategien und Taktiken bestimmen den Verlauf eines RTS-Spiels.

Spielelemente im Genre

Produktion

Der Spieler hat einen Betrag von rohes Material oder Zahlungsmittel um neue Einheiten zu produzieren und Gebäude zu bauen (und manchmal zu warten). Beispiele sind Geld und natürliche Ressourcen, wie z Mineralien, Holz oder Gold. Einige Spiele verwenden fiktive Ressourcen wie Vespene-Gas (in dem Sternen Schiff Serie) und Tiberium (in einigen Kommandieren und Erobern-buchstabieren). Das Sammeln oder Beschaffen dieser Ressourcen ist notwendig, um etwas produzieren und bauen zu können. Dabei handelt es sich oft um eine oder mehrere Einheiten, die die Ressourcen abbauen und zur Basis zurückbringen. Andere Spiele erfordern die Eroberung von Territorien, um Einkommen zu erzielen (wie z Gesellschaft der Helden). Der Spieler erhält zwar zu Beginn des Spiels eine kleine Menge oder Menge an Ressourcen, die jedoch schnell aufgebraucht ist, so dass eine andere Einnahmequelle gewünscht wird.

Gebäude

Die Erweiterung der Basis mit Gebäuden gibt dem Spieler je nach Gebäude neue Möglichkeiten. Jedes Gebäude hat eine bestimmte Funktion (manchmal mit einer oder mehreren Nebenfunktionen). Zum Beispiel gibt es Gebäude zur Herstellung einer bestimmten Art von Einheiten (wie z Base vor dem Soldaten, Fabriken vor dem Fahrzeuge, Flughäfen) und Abwehrkräfte (wie Wände, Flak, stationär Waffen). Außerdem gibt es in der Regel Gebäude für einen bestimmten Zweck, wie z Radarinstallation oder ein Kraftwerk. Je wichtiger ein Gebäude ist (in Bezug auf den Wert und die Möglichkeiten, die es dem Spieler bietet), desto länger dauert der Bau.

Gebaut wird manchmal mit Hilfe einer speziell dafür vorgesehenen Einheit; es hat keine Waffen und kann sich nicht verteidigen. Die Anzahl der Einheiten, die gleichzeitig an einer Struktur arbeiten können, variiert von mindestens 1 bis (fast) unbegrenzt. Beispiele für diese Arten von Einheiten sind die Gruz im Erde 2150, das Baubote im Totale Vernichtung oder der Sklave der GLA in Command & Conquer: Generäle. In einigen Spielen gibt es Einheiten, die sowohl Ressourcen bauen als auch sammeln. Eine andere Möglichkeit ist, ohne eine solche Einheit zu bauen: Das Gebäude kann dann sofort nach dem Bau abgebaut werden, ein Zeitraum, der in der Schnittstelle des Spiels abgeschlossen ist.

Eine Basis hat normalerweise a Hauptquartier wo diese Baueinheiten trainiert oder produziert werden können (wenn das Spiel so gebaut ist). Die Funktion dieses Gebäudes unterscheidet sich von Spiel zu Spiel, aber im Wesentlichen ist es das Zentrum einer Basis. Beispiele für Hauptsitze sind die Stadtzentrum im Zeitalter der Imperien, das Bauhof in Command & Conquer: Tiberian Sun und die Rathaus in Warcraft III: Herrschaft des Chaos. Er kann zum Beispiel Optionen bereitstellen, die für die gesamte Basis gelten, oder er kann als Sammelpunkt für die Ressourcen dienen. Manchmal können neue Gebäude nur in der Nähe anderer Gebäude (dieses Spielers) gebaut werden; Zu Beginn eines Spiels können nur um das Hauptquartier herum neue Gebäude gebaut werden. Diese Einschränkung wird verwendet, um zu verhindern, dass Spieler ein Gebäude an zufälligen Orten platzieren. Eine neue Basis weit entfernt von einer bestehenden Basis zu errichten ist dann nur möglich, indem zunächst ein Hauptquartier gebaut wird (meist ein etwas teureres Gebäude).

Technologiebaum

sehen Technologiebaum für den Hauptartikel zu diesem Thema.

Nicht alle Gebäude können direkt gebaut werden: Der Spieler muss über eine bestimmte Menge Geld oder Ressourcen verfügen und oft werden andere Gebäude benötigt, bevor man ein bestimmtes Gebäude bauen kann (z. B. den Bau einer Kaserne als Voraussetzung für den Bau einer Fahrzeugfabrik). Wenn der Feind ein Gebäude zerstört, das von einem oder mehreren Gebäuden benötigt wurde, können diese Gebäude nicht mehr gebaut werden (ebenso wie die Gebäude weiter unten in der Anforderungshierarchie). Eine solche Hierarchie von Gebäuden und Technologien, die für andere Dinge benötigt werden, wird als Technologiebaum bezeichnet. Technologiebaum) erwähnt. Die Basiszentrale steht manchmal am Anfang der Hierarchie. Am Ende einer solchen Bauhierarchie steht meist ein großes oder wichtiges Gebäude, das dem Spieler einen oder mehrere Vorteile oder Angriffsmöglichkeiten bietet. Beispiele sind die Wunder aus Age of Empires und Aufstieg von Nationen und die Superwaffen der Command & Conquer-Reihe. Diese Gebäude kosten viel Ressourcen oder Geld und haben eine lange Bauzeit. Wenn das Gebäude zum Angriff auf den Feind verwendet werden kann, wird diese Möglichkeit oft durch ein Mindestzeitlimit zwischen Angriffen oder den Verbrauch einer bestimmten Menge an Ressourcen pro Angriff begrenzt. Die Anzahl der Bauzeiten des Gebäudes kann ebenfalls begrenzt werden.

In vielen Spielen können bestimmte Gebäude und Einheiten erweitert oder verbessert werden durch: Forschung nach neu exportieren Technologien. Nach einer Aktualisierung Kann eine Fahrzeugfabrik beispielsweise Fahrzeuge etwas schneller produzieren und einen verbesserten Katapult können Projektile noch etwas weiter schwingen. Durch Forschung können auch neue Einheiten oder Gebäude entstehen, die dem Spieler dann zur Verfügung stehen.

Einheiten

Geräteeigenschaften
  • Schaden, den man anrichten kann
  • Geschwindigkeit
  • Reichweite (Entfernung, in der man ein Ziel treffen kann)
  • eigene Verteidigung (Anzahl Lebenspunkte)
  • die Art der Ziele, die man angreifen kann (Verwendbarkeit gegen Boden-, Luft- oder Seeeinheiten)

Einzelne Einheiten können befohlen werden, einen Feind zu bewegen oder anzugreifen. Das gleiche ist für eine Gruppe von Einheiten möglich. Eine Einheit kann auch (Angriffs-)Fähigkeiten haben, die andere Einheiten nicht haben. Jede Einheit hat alle möglichen Eigenschaften (siehe nebenstehend), die beeinflussen, wann und wo sie am besten gegen feindliche Einheiten oder Gebäude eingesetzt werden kann. Wichtig ist auch, inwieweit die Waffen einer Einheit gegen Ziele eingesetzt werden, für die die Waffen bestimmt sind: a Infanterist kann feindlichen Infanteristen mehr Schaden zufügen als Panzer mit Rüstung und a Schütze (mit einer Langstreckenwaffe) wird wenig gegen a Schwertkämpfer.

In einigen Spielen können Einheiten mit mehr Schlachtfelderfahrung automatisch befördert werden, was sich in einer verbesserten Angriffskraft oder mehr Lebenspunkten widerspiegelt. Normalerweise kann eine Einheit mehrmals befördert werden und jedes Mal ein wenig besser werden (im Vergleich zur gleichen Einheit mit niedrigerem Rang oder nur produzierter Einheit). Diese Einheiten sind aufgrund ihrer zusätzlichen Feuerkraft und manchmal der Fähigkeit, sich an Ort und Stelle selbst zu heilen, wertvoller Medizin oder vergleichbare Einheit. Die Erfahrung einer Einheit kann durch ein Abzeichen repräsentiert werden, das ihre oder sie bezeichnet militärischer Rang (in der Command & Conquer-Reihe) oder eine Änderung des Aussehens der Einheit.

Geschichte

Der Anfang

Seit den frühen 1980er Jahren haben mehrere Spiele zur Entwicklung und Bildung des RTS-Genres beigetragen. Im 1983 gebracht Stellen Sie sich Software vor für die ZX-Spektrum das erste Spiel, das zu diesem Genre gehört: trinker. Der Spieler hatte die Kontrolle über die Infanterie, Artillerie, Panzer und Lastwagen. Diese Lkw versorgten die Einheiten mit Energie, eine elementare Form der Ressourcennutzung. Im 1984 wurde Die antike Kriegskunst von freigegeben, entwickelt von Freeware und herausgegeben von Broderbund-Software. Die Schlachten wurden auf einem separaten Bildschirm durchgeführt, auf dem die Blatt, Stein, Schere Prinzip kombiniert mit Faktoren wie Hunger, ermüden und die Art des Geländes bestimmte, welche Seite die Schlacht gewonnen hatte. Das Spiel war ein Erfolg und zwei folgen Erweiterungspakete: Die antike Kriegskunst auf See im 1987 und Die antike Kriegskunst im Himmel im 1992.

Im 1989 entwickelt Technosoft das Spiel Herzog Zwei für die Sega Genesis. Der Spieler hatte Zugang zu einer Hauptbasis und mehreren kleineren Basen. Einheiten konnten gekauft werden, aber nur eine Einheit konnte direkt kontrolliert werden, eine sogenannte Kämpfer die sowohl als Boden- als auch als Lufteinheit dienen könnte. Ziel des Spiels war es, die feindliche Basis zu zerstören. Es war nicht möglich, neue Gebäude zu errichten und Schäden am Sockel konnten nicht behoben werden. Das Spiel beinhaltet einige wirtschaftliche Aspekte wie das Verwalten Treibstoff (für die Einheiten) und Geld, die Vorgänger des Managements, sind Teil der heutigen RTS-Spiele.

Das Spiel, das als das erste echte RTS-Computerspiel gilt, ist Dune II: Schlacht um Arrakis, entwickelt von Westwood Studios und herausgegeben von Virgin Interactive im 1992. Es führte eine partielle Nebel des Krieges,[1] Abbau von Ressourcen, Aufbau einer eigenen Basis, in der Einheiten ausgebildet werden können, eine Bauhierarchie, in der der Besitz von Technologien oder Gebäuden erforderlich ist, um andere Einheiten und Gebäude zu produzieren oder zu bauen, und die Möglichkeit, sie zu verbessern. Auch die Strukturen und Armeen der Spieler waren nicht mehr gleich, sondern bestanden aus unterschiedlichen Einheiten und Gebäuden. In früheren Spielen waren die Gebäude und Einheiten beider Spieler identisch.

Das Genre verfeinern

Ein Jahr später, in 1993, wurde Hochburg veröffentlicht, das erste RTS-Spiel, das a . verwendet 3D Perspektive.[2] Das von Westwood Studios gelegte Fundament wurde weiter ausgebaut um Blizzard Entertainment im 1994 mit der Ankunft von Warcraft: Orcs & Humans, das in einem Fantasie Welt. Das Spiel führte Nahkampf ein, eine Option zum Generieren zufälliger Karten und a MehrspielerSpielmodus über eine serielle Verbindung oder Modem. Ende 1995 Command & Conquer: Tiberian Dawn von Westwood Studios wurde veröffentlicht, das sich aufgrund einer Storyline, verbesserten Spielelementen, einem Multiplayer-Spielmodus und dem Einsatz von . großer Beliebtheit erfreut Full-Motion-Videos in dem die Handlung erzählt und eine Erklärung der Missionen gegeben wurde.

Die Spiele Warcraft und Command & Conquer sorgten für eine wachsende Popularität des Genres und eine Fortsetzung beider Spiele war unvermeidlich. Im Dezember 1995, kurz nach Command & Conquer: Tiberian Dawn veröffentlichte Blizzard Entertainment die Fortsetzung von Warcraft I: Warcraft II: Tides of Darkness mit verbesserten Grafik (im Vergleich zum ersten Teil), gut Synchronaufnahme und ein Nebel des Krieges die das Gelände wieder bedeckten, als keine Einheiten oder Gebäude vorhanden waren (der Nebel des Krieges, wie er heute in RTS-Spielen verwendet wird). Das Spiel führte auch Einheiten auf Meer. Im 1996 Westwood Studios kam mit Command & Conquer: Red Alert mit einem verbesserten Schnittstelle, zwei verschiedene, aber im Allgemeinen ausgewogene Spiele und alle möglichen Verbesserungen an Einheiten und Gebäuden, die dem Spiel einen neuen Standard für das Genre setzen.

Im 1997 gebracht Totale Vernichtung von Cavedog-Unterhaltung das Genre zu einem neuen Höhepunkt[3] Durch eine verfeinerte Benutzeroberfläche können Gebäude Einheiten produzieren lassen, wenn sie selbst keine Befehle erteilt haben, und Einheiten können mehrere Befehle gleichzeitig erhalten, die sie nacheinander ausführen. Total Annihilation war auch das erste RTS-Spiel mit 3D-Einheiten. Im selben Jahr kam Ensemble Studios mit Zeitalter der Imperien, ein RTS-Spiel in einer historischen Umgebung, ähnlich dem damals beliebten Zivilisation. Im 1998 kam Sternen Schiff von Blizzard Entertainment, die sich wie Total Annihilation großer Beliebtheit erfreuten[4] (besonders in Südkorea) von drei sehr unterschiedlichen Parteien und einer Handlung, die sowohl vor als auch während der Missionen präsent war.

Aufstieg der 3D-Grafik

Bislang wurden RTS-Spiele hauptsächlich in a isometrisch angezeigte Umgebung, manchmal kombiniert mit (vorher) gerendert Objekte in 3D, wie die Einheiten und Gebäude. Verwenden von 3D Grafik gab oft Probleme mit der Kamera und dem begrenzten Bereich, den man sehen konnte. Aufgrund solcher Probleme kam die Einführung von 3D-Grafiken in RTS-Spielen im Vergleich zu anderen Genres (wie z Ego-Shooter). Diese Probleme werden in zeitgenössischen Spielen oft durch eine eingeschränkte Bewegungsfreiheit der Kamera gelöst, damit die Übersicht erhalten bleibt.

Die Entstehung echter 3D-Grafiken wurde erstmals in Total Annihilation mit 3D-Einheiten und späteren Spielen wie Kriegsgebiet 2100 (1999) von Kürbis Studios, komplett in 3D, und Heimatwelt (1999) von Relikt-Unterhaltungdas findet im Weltraum statt. Dies beinhaltete auch Strategien in einer 3D-Umgebung und nicht in einem hauptsächlich 2D-Gelände. Andere RTS-Spiele in 3D sind Empire Erde (2001) von Edelstahlstudios, Warcraft III: Herrschaft des Chaos (2002) und Command & Conquer: Generäle (2003). Die Verwendung von 3D-Grafiken ist heutzutage in RTS-Spielen fast Standard.

Variationen und Mischung mit anderen Genres

Neben 3D-Grafiken begannen die Entwickler, die Elemente des Genres zu variieren. Der Wegfall des ökonomischen Aspekts von Rohstoffen und Produktion (Makromanagement) führte zu Spielen, die einem anderen Genre angehören, Echtzeit-Taktik, gezählt werden. In solchen Spielen beginnt der Spieler mit einigen Einheiten, die taktisch verwendet werden sollen. Manchmal erhält der Spieler während einer Mission neue Einheiten, dies ist jedoch nicht immer der Fall. Da der Spieler keine neuen Einheiten herstellen kann, ist der effiziente Einsatz der Einheiten wichtiger als in Spielen, wo dies möglich ist. Beispiele für Serien und Spiele im Echtzeittaktik-Genre sind Mythos (1997), Bodenkontrolle (2000), Südschlag (2000) und Totaler Krieg (2000). Im Kosaken: Europäische Kriege (2002) wurde die Stückzahl auf viele Tausend erhöht und der Schwerpunkt auf die taktisch Aspekt des Genres.

Andere Variationen sind unterschiedliche Zeiträume mit unterschiedlichen Technologien für den Spieler. Ein Beispiel dafür ist Zeitalter der Imperien (1997), in denen historische Zeiträume wie die Bronzezeit und Eisenzeit geht weiter. Dieses Prinzip wurde auch in Empire Erde (2001), in dem der Spieler einen Zeitraum von 500.000 Jahren in 14 Zeiträumen erlebt.

Sie begannen auch, Elemente aus anderen Genres zu verwenden, wie zum Beispiel Elemente aus elements rundenbasierte Strategie im Aufstieg von Nationen (2003) von Große riesige Spiele, oder eine Kombination des Genres Ego-Shooter (FPS) und Echtzeitstrategie in Kampfzone (1998) von Aktion, wobei der Spieler beide in a . ist Panzer kann fahren (was schon wieder spawnt wenn der Spieler stirbt, ähnlich wie beim FPS-Spiel Todeskampf) als Basis, um den Gegner mit einer Armee zu vernichten. Auch in Savage: The Battle for Newerth (2003) wurde das Genre FPS mit RTS kombiniert: Jede Seite bestand aus zwei Teams, von denen sich eines mit dem RTS-Aspekt (wie Gebäude- und Waffenforschung) beschäftigte, während das andere wie in einem FPS-Spiel gegen den Feind kämpfte.

In SpellForce: The Order of Dawn (2003) und SpellForce 2: Shadow Wars (2006) kombiniert Phänomenale Spielentwicklung das RTS-Genre mit Rollenspiel: zusätzlich zur Einheitenentwicklung (z. B. Erfahrung sammeln während Quests und bekommen Waffen und Kompetenzen), muss der Spieler eine Siedlung bauen, um eine Armee zu bilden. Im Drachen schwer (2005) wird die gleiche Kombination angewendet: Der Spieler über der Erde beschäftigt sich mit dem RTS-Aspekt, während unter der Erde eine Gruppe trainierter Einheiten Schätze sammelt, Proben schlagen und Fallen Bypass.

Aktuelle RTS-Spiele

Freude, ein Open Source-RTS-Spiel.
Aktuelle RTS-Spiele
JahrSpiel
2007Command & Conquer 3: Tiberiumkriege
2007Oberbefehlshaber
2008Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3
2010StarCraft II: Flügel der Freiheit
2010LIST
2011Festung 3
2012Kriegsspiel: Europäische Eskalation
2013Wargame: AirLand Battle

In neueren RTS-Spielen wird die Vermischung mit anderen Genres und die Variation bestehender Konzepte oft fortgesetzt, sodass diese Spiele innerhalb des Genres einen anderen Weg einschlagen als die „traditionellen“ RTS-Spiele. So geht's Gesellschaft der Helden (2006) von Relic Entertainment, um Ressourcen zu sammeln und neue Gebiete zu erobern: Der Spieler muss bestimmte Orte auf der Karte besetzen, um Ressourcen zu generieren.

Im Oberbefehlshaber von Gasbetriebene Spiele Der Spieler hat die Möglichkeit, die gesamte Karte auf einmal anzuzeigen, um einen besseren Überblick zu erhalten. Chris Taylor, der Designer von Total Annihilation, war an der Entwicklung dieses Spiels beteiligt. Darüber hinaus verwendet das Spiel die klassische Mechanik ein ausgewogenes Ganzes zu schaffen. Zum Beispiel a Bomber müssen relativ langsam fliegen, um ein Ziel genau zu treffen.

Andere aktuelle RTS-Spiele sind Sünden eines Solaren Imperiums (2006) von Eiserne Spiele, Star Trek: Legacy (2006) von Mad Doc-Software, der dritte Teil im Kommandieren und ErobernSerie im Tiberian-Universum, Command & Conquer 3: Tiberium Wars (2007) von EA Los Angeles und StarCraft II: Wings of Liberty (2010) von Blizzard Entertainment.

Mikro- und Makromanagement

Globus 2, ein Open-Source-RTS-Spiel.

Die Begriffe Mikro- und Makromanagement werden verwendet, um sich auf bestimmte Teile des Genres zu beziehen, nämlich:

  • Mikromanagement: Steuerung und Nutzung einzelner Einheiten (und in Gruppen). Das Mikromanagement berücksichtigt die Eigenschaften der Einheiten, des Geländes und der Umgebung im Kampf, um sie sinnvoll einzusetzen. Die Kontrolle von Einheiten in Gefechten an mehreren Orten ist ebenfalls Teil des Mikromanagements. Der Spieler muss schnell die richtigen Entscheidungen treffen, um eine feindliche Armee am effizientesten zu eliminieren.
  • Makroverwaltung: Aufbau und Erhaltung der Wirtschaft sowie Ausbau der Basis, Produktion von Einheiten und Forschung an neuen Technologien. Es gilt auch zu verhindern, dass die Wirtschaft stagniert und die Rohstoffe ausgehen. Der Spieler muss planen und Kenntnisse über die Technologiebaum zu wissen, wo und wann bestimmte Gebäude oder Technologien benötigt werden.

Viele RTS-Spiele bieten sowohl Mikro- als auch Makroverwaltung, aber manchmal beschränkt sich der Makroverwaltungsteil darauf, das Mikromanagement zu betonen. Zum Beispiel ist die Anzahl der Einheiten, die der Spieler produzieren kann, begrenzt, sodass man die Einheiten, die man hat, effizienter einsetzen muss. Beispiele für RTS-Spiele mit eingeschränkter Makroverwaltung sind Schlachtfelder (2001) und Warcraft III: Reign of Chaos (2002). Einige Spiele mit umfangreicher Makroverwaltung sind Totale Vernichtung (1997), Alter der Mythologie (2002) und Aufstieg von Nationen (2003). Wenn auf Makroverwaltung komplett verzichtet wird, spricht man von Spielen, die zum Genre gehören Echtzeit-Taktik.

Siehe auch

Externe Links