WikiDer > Сжатие текстур - Википедия
Трехмерный (3D) компьютерная графика |
---|
Основы |
Основное использование |
похожие темы |
Сжатие текстур это специализированная форма сжатие изображений предназначен для хранения карты текстур в 3D компьютерная графика системы рендеринга. В отличие от обычных алгоритмов сжатия изображений, алгоритмы сжатия текстур оптимизированы для произвольный доступ.
Компромиссы
В своей основополагающей статье о сжатии текстур[1] Пиво, Агравала и Чадда перечислите четыре функции, которые позволяют отличать сжатие текстур от других методов сжатия изображений. Вот эти особенности:
- Скорость декодирования
- Крайне желательно иметь возможность визуализировать непосредственно из сжатых данных текстуры, поэтому, чтобы не влиять на производительность визуализации, распаковка должна быть быстрой.
- Произвольный доступ
- Поскольку предсказание порядка, в котором рендерер получает доступ тексели было бы сложно, любая схема сжатия текстур должна обеспечивать быстрый произвольный доступ к распакованным данным текстуры. Это исключает многие более известные схемы сжатия изображений, такие как JPEG или же кодирование длин серий.
- Скорость сжатия и визуальное качество
- В системе рендеринга сжатие с потерями может быть более приемлемым, чем для других случаев использования. Некоторые библиотеки сжатия текстур, такие как crunch,[2] позволяют разработчику гибко выбирать между степенью сжатия и визуальным качеством, используя такие методы, как оптимизация скорости-искажения (РДО).
- Скорость кодирования
- Сжатие текстур более терпимо к асимметричным скоростям кодирования / декодирования, поскольку процесс кодирования часто выполняется только один раз в процессе разработки приложения.
Учитывая вышеизложенное, большинство алгоритмов сжатия текстур используют некоторую форму фиксированной скорости с потерями векторное квантование из небольших блоков пикселей фиксированного размера в небольшие блоки битов кодирования фиксированного размера, иногда с дополнительными дополнительными этапами предварительной и последующей обработки. Блочное усечение кодирования - очень простой пример этого семейства алгоритмов.
Поскольку их шаблоны доступа к данным четко определены, распаковка текстуры может выполняться на лету во время рендеринга как часть общей графический конвейер, уменьшая общую пропускную способность и потребности в хранилище всей графической системы. Помимо текстурных карт, сжатие текстур также может использоваться для кодирования других видов карт рендеринга, включая карты рельефа и карты нормалей поверхности. Сжатие текстур также может использоваться вместе с другими формами обработки карт, такими как Карты MIP и Анизотропная фильтрация.
Доступность
Некоторые примеры практических систем сжатия текстур: Сжатие текстур S3 (S3TC), PVRTC, Сжатие текстур Ericsson (ETC) и Адаптивное масштабируемое сжатие текстур (АНТК); они могут поддерживаться специальными функциональными блоками в современных Блоки обработки графики.
OpenGL и OpenGL ES, реализованные на многих картах видеоускорителей и мобильных графических процессорах, могут поддерживать несколько распространенных видов сжатия текстур - обычно за счет использования расширений поставщика.
Сжатие текстур может применяться для уменьшения использования памяти во время выполнения, в отличие от сжатия текстур, предназначенного для уменьшения загрузки или размера диска. Данные текстуры часто являются крупнейшим источником использования памяти в мобильном приложении.
Смотрите также
Рекомендации
- ^ Эндрю Бирс; Маниш Агравала; Навин Чадда (1996), «Рендеринг из сжатых текстур», Компьютерная графика, Учеб. СИГГРАФ: 373–378
- ^ "crunch библиотека сжатия текстур с открытым исходным кодом". GitHub. Получено 2016-09-13.
внешняя ссылка
- http://gamma.cs.unc.edu/GST/ GST: декодируемые графическим процессором суперсжатые текстуры
Этот компьютерная графика–Связанная статья является заглушка. Вы можете помочь Википедии расширяя это. |