WikiDer > Хрустальный ключ
Хрустальный ключ | |
---|---|
Разработчики) | Earthlight Productions |
Издатель (ы) | DreamCatcher Interactive |
Платформа (и) | Windows, Mac OS |
Релиз | 22 ноября 1999 г. |
Жанр (ы) | Графическое приключение |
Режим (ы) | Один игрок |
Хрустальный ключ это 1999 год графическая приключенческая видеоигра разработан Earthlight Productions и опубликован DreamCatcher Interactive. Работа научная фантастика, в нем игрок превращается в межзвездного исследователя, который пытается спасти Землю от Озгара, злобного инопланетного завоевателя. Игрок использует порталы для пересечения нескольких планет, в том числе пустыня и джунгли миры, собирая предметы и решая головоломки. Хрустальный ключ был задуман Джоном и Дженнифер Мэтисон в середине 1990-х годов, и процесс его создания длился пять лет, чему мешали проблемы с его технологией. Он был подписан DreamCatcher как часть стратегического продвижения издателя в жанре приключенческих игр.
Хрустальный ключ стала коммерческим хитом и самой продаваемой игрой DreamCatcher 2000 года. Это была центральная часть усилий родителей издателя, Cryo Interactive, чтобы проникнуть на рынок Северной Америки; Только в этом регионе к 2004 году было продано более 500000 единиц. Игра получила смешанные и отрицательные отзывы критиков, которые цитировали ошибки и часто сравнивали ее с Myst. Хотя некоторые рецензенты хвалили Хрустальный ключ'Что касается визуальных эффектов и игрового процесса, другие сразу же их раскритиковали, как и саму игру. После длительного периода разработки Earthlight продолжила Хрустальный ключ в 2004 году с сиквелом Хрустальный ключ 2, совместное производство с Студия Хеопса во Франции.
Геймплей и сюжет
Хрустальный ключ это графическая приключенческая игра что происходит из взгляд персонажа в предварительно обработанный графическая среда.[1] Используя укажи и щелкни интерфейс,[2] игрок перемещается по игровому миру, собирает предметы и решает головоломки. Движение игрока ограничено прыжками между панорамными статическими экранами, что можно сравнить с Myst. Обзор камеры можно поворачивать на 360 ° на каждом экране.[1] Движение персонажа по миру изображено анимированными кат-сцена переходы между прыжками. В нижнем левом углу игрового экрана можно переключить инвентарь "космического пакета", чтобы показать предметы, которые несет персонаж игрока.[3] Эти объекты можно использовать на различных предметах в мире, чтобы решать головоломки и продвигаться по игре.[4]
Как работа научная фантастика,[4] Хрустальный ключ бросает игрока в роли пилота экспериментального космический корабль в состоянии достичь скорость света. Незадолго до начала игры[5] На Землю нападают инопланетные военные во главе со злобным Озгаром. Примерно в то же время Земля перехватывает межзвездное сообщение от расы, называемой арконианцами,[4] что показывает, что силы Аркониан ранее победили Озгара неизвестными способами. Игрок отправляется к источнику этой передачи, чтобы узнать больше,[3] и исследовать миры, оставленные арконианцами.[6] Хрустальный ключ начинается, когда игрок достигает точки происхождения передачи, рядом с серией заблокированных порталов на другие планеты. Обнаружив устройство, известное как Хрустальный ключ, игрок получает доступ к этим порталам и отправляется в пустынная планета, а джунглитематический мир и подводный город арконианцев Суралон.[7] Миссия арконианцев долгое время заключалась в том, чтобы держать этот ключ подальше от Озгара.[1] В конце концов, игрок садится на космический корабль Озгара и побеждает его,[7] тем самым спасая Землю.[6]
Разработка
Хрустальный ключ был задуман Джоном и Дженнифер Мэтисон в середине 1990-х годов.[3] Разработано Earthlight Productions,[5] в конечном итоге игра была создана в течение пяти лет.[3] Позже Джон Мэтисон заметил, что проект страдает «техническими проблемами с [его] платформой разработки», которые замедляют производство.[8] Матесоны работали над сюжетом игры, а Джон работал программистом и входил в десятку художников по названию. Земной свет задействован QuickTime VR создавать Хрустальный ключ's 360 ° панорамное окружение,[3] которые были разработаны для вертикальной прокрутки, но не сферический.[3][8] Стремясь минимизировать интерфейс игры, команда разработала Хрустальный ключ таким образом, чтобы никогда не потребовать двойные щелчки.[3]
К апрелю 1999 г. Earthlight подписала контракт с издателем. DreamCatcher Interactive распростронять Хрустальный ключ и в том же году должна была выпустить игру.[9] DreamCatcher начал свою деятельность в 1996 году с публикации Драгоценности оракула,[10] По словам директора DreamCatcher по продажам Маршалла Цвикера, постепенно перешла в жанр приключений, обнаружив, что «клиенты действительно жаждут» этих игр.[11] Выгода сообщил, что издатель обнаружил такие проекты через «создание сетей на выставках и просмотр незапрошенных предложений игр».[10] Хрустальный ключ была среди нескольких игр, которые DreamCatcher использовала для продвижения своей корпоративной стратегии в жанре приключений в то время, наряду с Nightlong: Заговор Юнион-Сити и Забытое: оно начинается.[11] Издатель сравнил игру с Вне времени,[12] один из релизов приключенческой игры, прием которого привлек его внимание.[11] В июле 1999 года DreamCatcher объявил об осеннем выпуске Хрустальный ключ,[13] а в октябре поставил на 15 ноября.[12] Он был запущен 22 ноября 1999 г.[14] при ограниченном бюджете ценовой ориентир и на двух CD-ROM.[6][7]
Прием
Продажи
Хрустальный ключ имел коммерческий успех.[10] В течение первого квартала 2000 года DreamCatcher Interactive отправила более 120 000 единиц игры крупным розничным торговцам в США, включая Цель и Walmart.[15] Название было центральной частью усилий родителей DreamCatcher. Cryo Interactive, купленную издателем в марте 2000 г.,[16] для расширения своего международного присутствия.[17][15] В Соединенных Штатах, Хрустальный ключ дебютировал на Данные ПКв рейтинге продаж компьютерных игр на июнь 2000 года - 14-е место при средней розничной цене 18 долларов.[18] И в июле, и в августе он занял 17 место,[19][20] но отсутствовал в топ-20 в сентябре.[21] По данным PC Data, только в августе его продажи составили 19 079 единиц, а выручка составила 358 984 долларов.[22] Хрустальный ключ's По подсчетам PC Data, розничные продажи в Северной Америке за 2000 год в конечном итоге составили 178 690 единиц. На декабрь пришлось 35 643 из этих продаж.[23] Игра была крупнейшим продавцом DreamCatcher в 2000 году и составила 32% продаж компании в том году.[17]
Хрустальный ключ продолжали продавать в Северной Америке в 2001 году, когда PC Data сообщила о 29 539 продажах к марту,[24] 49 478 к июню и 67 099 к концу года.[25][26] Еще 21 702 единицы были проданы в регионе за первые шесть месяцев 2002 года.[27] К июню того же года общие продажи игры превысили 400 000 единиц. Это привело к тому, что Сюзанна Бейли из Выгода объявить Хрустальный ключ «одна из самых продаваемых компьютерных игр всех времен», и она назвала ее частью доминирования DreamCatcher на рынке приключенческих игр к тому моменту.[10] По данным DreamCatcher, продажи Хрустальный ключ в Северной Америке к началу 2003 г. достигла 455 000 единиц,[28] и в конечном итоге к марту 2004 года превысил 500 000 копий.[29]
Критические обзоры
Прием | ||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
В 2004 году Скотт Осборн из GameSpot написал это Хрустальный ключ "получил в лучшем случае шибкий прием и был быстро забыт".[30] ПК PowerPlay'с Агата Будинская, Игры для MacРичард Халлас и Электрическая площадка's Нико Сильвестр охарактеризовал его как некачественный клон Myst;[7][31][6] третий писатель назвал это Myst's "грязный младший брат".[6] Обзор Хрустальный ключ за Компьютерные игры Стратегия ПлюсДэвид Райан Хант охарактеризовал ее как игру, лишенную каких-либо искупительных качеств, которым в конечном итоге «нечего предложить». Он резко раскритиковал ее визуальные эффекты с низким разрешением и нашел ее сюжет поверхностным, а игровой процесс скучным.[5] Будинская и Сильвестр повторили критику игрового процесса Хантом:[6][31] и Сильвестр аналогичным образом отметил его «мутный» визуальный ряд и резкий финал.[6][5] Одним из аргументов в пользу этого, по мнению Сильвестра, была низкая цена.[6]
Эрик Петерсон из IGN имел более положительную оценку Хрустальный ключ. В отличие от Сильвестра и Ханта, он высоко оценил визуальные эффекты и панорамные виды, и нашел головоломки «одновременно сложными и интригующими». По его оценке, это была «удивительно веселая игра» и, возможно, «одна из последних настоящих приключенческих игр».[1] Тем не менее он поделился проблемами Ханта с крупными ошибки в программном обеспечении,[1][5] и обнаружил сбой, нарушающий игру на планете джунглей.[1] Сохраненная игра о сбоях и многочисленных сбоях также сообщила Дарси Дэниелсон, обозреватель Просто приключение,[4] кто последовал за Сильвестром в критике Хрустальный ключ's замена диска.[4][6] Дэниелсон также согласился с Петерсоном по поводу ограниченного звукового оформления игры,[1][4] что автор IGN считал основной проблемой, которая удерживала титул от величия.[1] Несмотря на эти проблемы, Дэниелсон чувствовал, что Хрустальный ключ была «настоящей находкой» и разделяла положительный взгляд Петерсона на ее графику и головоломки и его уверенность в том, что она подходит как новичкам, так и опытным игрокам.[1][4]
Халлас и Приключенческие геймерырецензент Рэй Айви чувствовал, что Хрустальный ключ не удалось открыть новые горизонты в своем жанре. Это привело их к разным выводам: в то время как Халлас писал, что «другие игры уже сделали очень похожие вещи, намного лучше», Айви отверг идею о том, что отсутствие инноваций в игре создает проблему, учитывая ее высокое качество.[7][2] Последний автор похвалил музыку, согласился с Петерсоном и Дэниелсоном в решении загадок и резюмировал Хрустальный ключ как "очень веселую и приятную игру для нас Myst Поклонники клонов ». Однако он посчитал визуальные эффекты« неровными », отмечая красоту одних сред, но соглашаясь с Сильвестром в« грязных »взглядах других.[2] Для Халласа графика была посредственной, а головоломки - неоднозначным.[7] и, как Сильвестр и Хант, его подвела концовка.[6][5][7] В соответствии с этими двумя писателями,[5][6] Халлас пришел к выводу, что Хрустальный ключ это «довольно неутешительный» опыт.[7]
Сиквел
Продолжение Хрустальный ключ, сначала озаглавленный Хрустальный ключ II: Дальнее царство, было показано DreamCatcher Interactive's Приключенческая компания отпечаток в апреле 2003 г.[32] Это было среди множества объявлений в рамках подготовки к 2003 году. Выставка электронных развлечений (E3),[33] и Марек Бронстринг из Adventure Gamers назвали его одной из «лучших игр, премьера которых состоится на шоу», наряду с Врата предателей II: Сайфер.[34] Разработка Earthlight Productions Хрустальный ключ 2 с Virtools и V-Ray. Он был разработан для отображения сферических панорам на 360 °, в отличие от более ограниченных областей обзора его предшественника. По словам Джона Мэтисона, Earthlight стремился преодолеть проблемы, которые затронули Хрустальный ключ's производственный конвейер и предоставит своей художественной команде больше возможностей «быть как можно более креативным». Сюжет игры основан на сюжете оригинала и представляет игрока в роли Колла, который стремится остановить миньонов Озгара и спасти мир Эвани.[8]
Первоначально разработанная Earthlight и выпущенная для выпуска зимой 2003 года,[35] Хрустальный ключ 2 прошли «много лет» производства и заняли больше времени, чем того требовала компания Adventure, Бенуа Хозиан из Студия Хеопса позже заметил. В результате Хеопс был нанят для совместной разработки игры на поздних этапах производства, что, по словам Ходжана, включало «программирование и интеграцию рука об руку с Джоном Мэтисоном».[36] В июле 2003 года Мэтисон оценил Хрустальный ключ 2 на 75% завершено и намечено на декабрь,[8] но в конечном итоге он был запущен в марте 2004 года.[37] В обзор агрегирования интернет сайт Metacritic охарактеризовал критический прием игры как «смешанный или средний».[38]
Смотрите также
Рекомендации
- ^ а б c d е ж грамм час я j Петерсон, Эрик (25 апреля 2000 г.). "Хрустальный ключ". IGN. Архивировано из оригинал 17 апреля 2001 г.
- ^ а б c d Айви, Рэй (3 февраля 2000 г.). "Отзывы - Хрустальный ключ". Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 3 февраля 2001 г.
- ^ а б c d е ж грамм Хрустальный ключ.. DreamCatcher Interactive. 1999. С. 2–4, 8–10, 14.
- ^ а б c d е ж грамм час Дэниэлсон, Дарси. "Отзывы; Хрустальный ключ". Просто приключение. Архивировано из оригинал 20 июля 2001 г.
- ^ а б c d е ж грамм час Хант, Дэвид Райан (17 февраля 2000 г.). "Хрустальный ключ". Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 1 марта 2005 г.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л Сильвестр, Нико (21 ноября 2000 г.). "Хрустальный ключ". Электрическая площадка. Архивировано из оригинал 5 марта 2001 г.
- ^ а б c d е ж грамм час я Халлас, Ричард (6 июля 2000 г.). "Отзывы; Хрустальный ключ". Игры для Mac. Архивировано из оригинал 27 апреля 2005 г.
- ^ а б c d Каллахэм, Джон (22 июля 2003 г.). "Хрустальный ключ II Опрос". HomeLAN. Архивировано из оригинал 10 августа 2003 г.
- ^ «DreamCatcher Interactive нацелена на хардкорную игровую аудиторию с запуском нового лейбла Re: Action Entertainment» (Пресс-релиз). Торонто: DreamCatcher Interactive. 15 апреля 1999 г. Архивировано с оригинал 24 октября 2000 г.
- ^ а б c d Бэйли, Сюзанна. "ВЫГОДА 100 2002 Компания № 5: DreamCatcher Interactive Inc ". Выгода. Архивировано из оригинал 19 июня 2002 г.
- ^ а б c Фурнье, Хайди (14 января 2000 г.). «Эксклюзивное интервью с ... Маршаллом Цвикером и Ричардом Ва Каном из DreamCatcher Interactive». Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 17 августа 2000 г.
- ^ а б Оянен, Лассе (1 октября 1999 г.). "Новости игры Ловец снов". Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 12 апреля 2001 г.
- ^ Бронстринг, Марек (21 июля 1999 г.). «Новые приключения от DreamCatcher». Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 9 апреля 2001 г.
- ^ "DreamCatcher Interactive отправляется Хрустальный ключ" (Пресс-релиз). DreamCatcher Игры. 22 ноября 1999 г. Архивировано с оригинал 22 июня 2000 г.
- ^ а б "Dynamisme confirmé de la croissance au 1er trimestre - Chiffre d'affaires: + 138% - Croissance Organique: + 52%" (Пресс-релиз) (на французском языке). Cryo Interactive. 5 мая 2000 г. Архивировано с оригинал 22 января 2002 г.
- ^ Фадж, Джеймс (5 марта 2000 г.). «Cryo Interactive приобретает DreamCatcher Interactive». Журнал компьютерных игр. Архивировано из оригинал 6 февраля 2005 г.
- ^ а б Document de référence 2000 (PDF) (Отчет) (на французском языке). Cryo Interactive. 11 июля 2001 г. С. 27, 42. Архивировано из оригинал (PDF) 4 июля 2003 г.
- ^ Фадж, Джеймс (19 июля 2000 г.). "Diablo II возглавляет розничные чарты за июнь ». Журнал компьютерных игр. Архивировано из оригинал 6 апреля 2005 г.
- ^ Фадж, Джеймс (24 августа 2000 г.). "Количество обращений к данным с ПК за июль 2000 г.". Журнал компьютерных игр. Архивировано из оригинал 6 апреля 2005 г.
- ^ Уокер, Трей (21 сентября 2000 г.). «Расширения берут верх над десяткой». GameSpot. Архивировано из оригинал 2 апреля 2002 г.
- ^ Фадж, Джеймс (20 октября 2000 г.). "А вот и пакеты расширения". Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 15 мая 2005 г.
- ^ Джамин, Сугих (13 октября 2006 г.). «Компьютерный игровой бизнес» (PDF). университет Мичигана. В архиве (PDF) с оригинала 18 мая 2018 г.
- ^ Слугански, Рэнди (февраль 2001 г.). «Состояние приключенческих игр». Просто приключение. Архивировано из оригинал 14 апреля 2001 г.
- ^ Слугански, Рэнди (май 2001). «Состояние приключенческих игр». Просто приключение. Архивировано из оригинал 28 июля 2001 г.
- ^ Слугански, Рэнди (август 2001). «Состояние приключенческих игр». Просто приключение. Архивировано из оригинал 15 февраля 2002 г.
- ^ Слуганский, Рэнди (март 2002). "Состояние приключенческих игр - Таблица продаж за март 2002 - 2001 гг.". Просто приключение. Архивировано из оригинал 19 июня 2002 г.
- ^ Слугански, Рэнди (август 2002). "Состояние приключенческих игр - таблица продаж с августа 2002 г. по июнь 2002 г.". Просто приключение. Архивировано из оригинал 14 марта 2005 г.
- ^ Слуганский, Рэнди (апрель 2003 г.). «Состояние приключенческих игр». Просто приключение. Архивировано из оригинал 7 апреля 2003 г.
- ^ «Приключенческая компания отправляет Кристальный ключ II» (Пресс-релиз). Торонто, Онтарио: Приключенческая компания. 17 марта 2004 г. Архивировано с оригинал 25 марта 2006 г.
- ^ Осборн, Скотт (21 апреля 2004 г.). "Хрустальный ключ 2: Дальнее царство". GameSpot. Архивировано из оригинал 7 июня 2004 г.
- ^ а б Будинса, Агата (август 2000 г.). "Диверсии; Хрустальный ключ". ПК PowerPlay (51): 127.
- ^ Калверт, Джастин (30 апреля 2003 г.). "Хрустальный ключ II объявлено ". GameSpot. Архивировано из оригинал 13 августа 2004 г.
- ^ Калверт, Джастин (30 апреля 2003 г.). «Модельный ряд The Adventure Company E3». GameSpot. Архивировано из оригинал 12 октября 2004 г.
- ^ Бронстринг, Марек (29 апреля 2003 г.). "Хрустальный ключ 2 и Ворота предателей 2 на E3 ". Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 10 мая 2003 г.
- ^ «Компания Adventure продемонстрирует захватывающий состав на выставке Electronic Entertainment Expo» (Пресс-релиз). Торонто: Приключенческая компания. Май 2003. Архивировано с оригинал 25 марта 2006 г.
- ^ Ваксман, Бекки (2007). «GameBoomers беседует с Бенуа Хозджаном из Kheops Studio». GameBoomers. В архиве из оригинала 28 октября 2007 г.
- ^ Калверт, Джастин (17 марта 2004 г.). "Хрустальный ключ II корабли ". GameSpot. Архивировано из оригинал 9 августа 2004 г.
- ^ "Хрустальный ключ 2: Дальнее царство (pc: 2004): Обзоры ". Metacritic. Архивировано из оригинал 26 июля 2007 г.