WikiDer > Хрустальный ключ

The Crystal Key

Хрустальный ключ
Thecristalkey.jpg
Разработчики)Earthlight Productions
Издатель (ы)DreamCatcher Interactive
Платформа (и)Windows, Mac OS
Релиз22 ноября 1999 г.
Жанр (ы)Графическое приключение
Режим (ы)Один игрок

Хрустальный ключ это 1999 год графическая приключенческая видеоигра разработан Earthlight Productions и опубликован DreamCatcher Interactive. Работа научная фантастика, в нем игрок превращается в межзвездного исследователя, который пытается спасти Землю от Озгара, злобного инопланетного завоевателя. Игрок использует порталы для пересечения нескольких планет, в том числе пустыня и джунгли миры, собирая предметы и решая головоломки. Хрустальный ключ был задуман Джоном и Дженнифер Мэтисон в середине 1990-х годов, и процесс его создания длился пять лет, чему мешали проблемы с его технологией. Он был подписан DreamCatcher как часть стратегического продвижения издателя в жанре приключенческих игр.

Хрустальный ключ стала коммерческим хитом и самой продаваемой игрой DreamCatcher 2000 года. Это была центральная часть усилий родителей издателя, Cryo Interactive, чтобы проникнуть на рынок Северной Америки; Только в этом регионе к 2004 году было продано более 500000 единиц. Игра получила смешанные и отрицательные отзывы критиков, которые цитировали ошибки и часто сравнивали ее с Myst. Хотя некоторые рецензенты хвалили Хрустальный ключ'Что касается визуальных эффектов и игрового процесса, другие сразу же их раскритиковали, как и саму игру. После длительного периода разработки Earthlight продолжила Хрустальный ключ в 2004 году с сиквелом Хрустальный ключ 2, совместное производство с Студия Хеопса во Франции.

Геймплей и сюжет

Игрок стоит возле поезда. Инвентарь находится в нижней части экрана, при этом космический пакет открыт, чтобы показать его содержимое.

Хрустальный ключ это графическая приключенческая игра что происходит из взгляд персонажа в предварительно обработанный графическая среда.[1] Используя укажи и щелкни интерфейс,[2] игрок перемещается по игровому миру, собирает предметы и решает головоломки. Движение игрока ограничено прыжками между панорамными статическими экранами, что можно сравнить с Myst. Обзор камеры можно поворачивать на 360 ° на каждом экране.[1] Движение персонажа по миру изображено анимированными кат-сцена переходы между прыжками. В нижнем левом углу игрового экрана можно переключить инвентарь "космического пакета", чтобы показать предметы, которые несет персонаж игрока.[3] Эти объекты можно использовать на различных предметах в мире, чтобы решать головоломки и продвигаться по игре.[4]

Как работа научная фантастика,[4] Хрустальный ключ бросает игрока в роли пилота экспериментального космический корабль в состоянии достичь скорость света. Незадолго до начала игры[5] На Землю нападают инопланетные военные во главе со злобным Озгаром. Примерно в то же время Земля перехватывает межзвездное сообщение от расы, называемой арконианцами,[4] что показывает, что силы Аркониан ранее победили Озгара неизвестными способами. Игрок отправляется к источнику этой передачи, чтобы узнать больше,[3] и исследовать миры, оставленные арконианцами.[6] Хрустальный ключ начинается, когда игрок достигает точки происхождения передачи, рядом с серией заблокированных порталов на другие планеты. Обнаружив устройство, известное как Хрустальный ключ, игрок получает доступ к этим порталам и отправляется в пустынная планета, а джунглитематический мир и подводный город арконианцев Суралон.[7] Миссия арконианцев долгое время заключалась в том, чтобы держать этот ключ подальше от Озгара.[1] В конце концов, игрок садится на космический корабль Озгара и побеждает его,[7] тем самым спасая Землю.[6]

Разработка

Создано Earthlight Productions Хрустальный ключ's вращающиеся панорамы на 360 ° (как показано выше) с помощью программы QuickTime VR.

Хрустальный ключ был задуман Джоном и Дженнифер Мэтисон в середине 1990-х годов.[3] Разработано Earthlight Productions,[5] в конечном итоге игра была создана в течение пяти лет.[3] Позже Джон Мэтисон заметил, что проект страдает «техническими проблемами с [его] платформой разработки», которые замедляют производство.[8] Матесоны работали над сюжетом игры, а Джон работал программистом и входил в десятку художников по названию. Земной свет задействован QuickTime VR создавать Хрустальный ключ's 360 ° панорамное окружение,[3] которые были разработаны для вертикальной прокрутки, но не сферический.[3][8] Стремясь минимизировать интерфейс игры, команда разработала Хрустальный ключ таким образом, чтобы никогда не потребовать двойные щелчки.[3]

К апрелю 1999 г. Earthlight подписала контракт с издателем. DreamCatcher Interactive распростронять Хрустальный ключ и в том же году должна была выпустить игру.[9] DreamCatcher начал свою деятельность в 1996 году с публикации Драгоценности оракула,[10] По словам директора DreamCatcher по продажам Маршалла Цвикера, постепенно перешла в жанр приключений, обнаружив, что «клиенты действительно жаждут» этих игр.[11] Выгода сообщил, что издатель обнаружил такие проекты через «создание сетей на выставках и просмотр незапрошенных предложений игр».[10] Хрустальный ключ была среди нескольких игр, которые DreamCatcher использовала для продвижения своей корпоративной стратегии в жанре приключений в то время, наряду с Nightlong: Заговор Юнион-Сити и Забытое: оно начинается.[11] Издатель сравнил игру с Вне времени,[12] один из релизов приключенческой игры, прием которого привлек его внимание.[11] В июле 1999 года DreamCatcher объявил об осеннем выпуске Хрустальный ключ,[13] а в октябре поставил на 15 ноября.[12] Он был запущен 22 ноября 1999 г.[14] при ограниченном бюджете ценовой ориентир и на двух CD-ROM.[6][7]

Прием

Продажи

Хрустальный ключ имел коммерческий успех.[10] В течение первого квартала 2000 года DreamCatcher Interactive отправила более 120 000 единиц игры крупным розничным торговцам в США, включая Цель и Walmart.[15] Название было центральной частью усилий родителей DreamCatcher. Cryo Interactive, купленную издателем в марте 2000 г.,[16] для расширения своего международного присутствия.[17][15] В Соединенных Штатах, Хрустальный ключ дебютировал на Данные ПКв рейтинге продаж компьютерных игр на июнь 2000 года - 14-е место при средней розничной цене 18 долларов.[18] И в июле, и в августе он занял 17 место,[19][20] но отсутствовал в топ-20 в сентябре.[21] По данным PC Data, только в августе его продажи составили 19 079 единиц, а выручка составила 358 984 долларов.[22] Хрустальный ключ's По подсчетам PC Data, розничные продажи в Северной Америке за 2000 год в конечном итоге составили 178 690 единиц. На декабрь пришлось 35 643 из этих продаж.[23] Игра была крупнейшим продавцом DreamCatcher в 2000 году и составила 32% продаж компании в том году.[17]

Хрустальный ключ продолжали продавать в Северной Америке в 2001 году, когда PC Data сообщила о 29 539 продажах к марту,[24] 49 478 к июню и 67 099 к концу года.[25][26] Еще 21 702 единицы были проданы в регионе за первые шесть месяцев 2002 года.[27] К июню того же года общие продажи игры превысили 400 000 единиц. Это привело к тому, что Сюзанна Бейли из Выгода объявить Хрустальный ключ «одна из самых продаваемых компьютерных игр всех времен», и она назвала ее частью доминирования DreamCatcher на рынке приключенческих игр к тому моменту.[10] По данным DreamCatcher, продажи Хрустальный ключ в Северной Америке к началу 2003 г. достигла 455 000 единиц,[28] и в конечном итоге к марту 2004 года превысил 500 000 копий.[29]

Критические обзоры

Прием
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
Приключенческие геймеры4/5 звезд[2]
CGSP1,5 / 5 звезд[5]
IGN6.8/10[1]
Электрическая площадка5.5/10[6]
Просто приключениеА- / В + / В +[4]
Игры для Mac5/10[7]

В 2004 году Скотт Осборн из GameSpot написал это Хрустальный ключ "получил в лучшем случае шибкий прием и был быстро забыт".[30] ПК PowerPlay'с Агата Будинская, Игры для MacРичард Халлас и Электрическая площадка's Нико Сильвестр охарактеризовал его как некачественный клон Myst;[7][31][6] третий писатель назвал это Myst's "грязный младший брат".[6] Обзор Хрустальный ключ за Компьютерные игры Стратегия ПлюсДэвид Райан Хант охарактеризовал ее как игру, лишенную каких-либо искупительных качеств, которым в конечном итоге «нечего предложить». Он резко раскритиковал ее визуальные эффекты с низким разрешением и нашел ее сюжет поверхностным, а игровой процесс скучным.[5] Будинская и Сильвестр повторили критику игрового процесса Хантом:[6][31] и Сильвестр аналогичным образом отметил его «мутный» визуальный ряд и резкий финал.[6][5] Одним из аргументов в пользу этого, по мнению Сильвестра, была низкая цена.[6]

Эрик Петерсон из IGN имел более положительную оценку Хрустальный ключ. В отличие от Сильвестра и Ханта, он высоко оценил визуальные эффекты и панорамные виды, и нашел головоломки «одновременно сложными и интригующими». По его оценке, это была «удивительно веселая игра» и, возможно, «одна из последних настоящих приключенческих игр».[1] Тем не менее он поделился проблемами Ханта с крупными ошибки в программном обеспечении,[1][5] и обнаружил сбой, нарушающий игру на планете джунглей.[1] Сохраненная игра о сбоях и многочисленных сбоях также сообщила Дарси Дэниелсон, обозреватель Просто приключение,[4] кто последовал за Сильвестром в критике Хрустальный ключ's замена диска.[4][6] Дэниелсон также согласился с Петерсоном по поводу ограниченного звукового оформления игры,[1][4] что автор IGN считал основной проблемой, которая удерживала титул от величия.[1] Несмотря на эти проблемы, Дэниелсон чувствовал, что Хрустальный ключ была «настоящей находкой» и разделяла положительный взгляд Петерсона на ее графику и головоломки и его уверенность в том, что она подходит как новичкам, так и опытным игрокам.[1][4]

Халлас и Приключенческие геймерырецензент Рэй Айви чувствовал, что Хрустальный ключ не удалось открыть новые горизонты в своем жанре. Это привело их к разным выводам: в то время как Халлас писал, что «другие игры уже сделали очень похожие вещи, намного лучше», Айви отверг идею о том, что отсутствие инноваций в игре создает проблему, учитывая ее высокое качество.[7][2] Последний автор похвалил музыку, согласился с Петерсоном и Дэниелсоном в решении загадок и резюмировал Хрустальный ключ как "очень веселую и приятную игру для нас Myst Поклонники клонов ». Однако он посчитал визуальные эффекты« неровными », отмечая красоту одних сред, но соглашаясь с Сильвестром в« грязных »взглядах других.[2] Для Халласа графика была посредственной, а головоломки - неоднозначным.[7] и, как Сильвестр и Хант, его подвела концовка.[6][5][7] В соответствии с этими двумя писателями,[5][6] Халлас пришел к выводу, что Хрустальный ключ это «довольно неутешительный» опыт.[7]

Сиквел

Продолжение Хрустальный ключ, сначала озаглавленный Хрустальный ключ II: Дальнее царство, было показано DreamCatcher Interactive's Приключенческая компания отпечаток в апреле 2003 г.[32] Это было среди множества объявлений в рамках подготовки к 2003 году. Выставка электронных развлечений (E3),[33] и Марек Бронстринг из Adventure Gamers назвали его одной из «лучших игр, премьера которых состоится на шоу», наряду с Врата предателей II: Сайфер.[34] Разработка Earthlight Productions Хрустальный ключ 2 с Virtools и V-Ray. Он был разработан для отображения сферических панорам на 360 °, в отличие от более ограниченных областей обзора его предшественника. По словам Джона Мэтисона, Earthlight стремился преодолеть проблемы, которые затронули Хрустальный ключ's производственный конвейер и предоставит своей художественной команде больше возможностей «быть как можно более креативным». Сюжет игры основан на сюжете оригинала и представляет игрока в роли Колла, который стремится остановить миньонов Озгара и спасти мир Эвани.[8]

Первоначально разработанная Earthlight и выпущенная для выпуска зимой 2003 года,[35] Хрустальный ключ 2 прошли «много лет» производства и заняли больше времени, чем того требовала компания Adventure, Бенуа Хозиан из Студия Хеопса позже заметил. В результате Хеопс был нанят для совместной разработки игры на поздних этапах производства, что, по словам Ходжана, включало «программирование и интеграцию рука об руку с Джоном Мэтисоном».[36] В июле 2003 года Мэтисон оценил Хрустальный ключ 2 на 75% завершено и намечено на декабрь,[8] но в конечном итоге он был запущен в марте 2004 года.[37] В обзор агрегирования интернет сайт Metacritic охарактеризовал критический прием игры как «смешанный или средний».[38]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж грамм час я j Петерсон, Эрик (25 апреля 2000 г.). "Хрустальный ключ". IGN. Архивировано из оригинал 17 апреля 2001 г.
  2. ^ а б c d Айви, Рэй (3 февраля 2000 г.). "Отзывы - Хрустальный ключ". Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 3 февраля 2001 г.
  3. ^ а б c d е ж грамм Хрустальный ключ.. DreamCatcher Interactive. 1999. С. 2–4, 8–10, 14.
  4. ^ а б c d е ж грамм час Дэниэлсон, Дарси. "Отзывы; Хрустальный ключ". Просто приключение. Архивировано из оригинал 20 июля 2001 г.
  5. ^ а б c d е ж грамм час Хант, Дэвид Райан (17 февраля 2000 г.). "Хрустальный ключ". Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 1 марта 2005 г.
  6. ^ а б c d е ж грамм час я j k л Сильвестр, Нико (21 ноября 2000 г.). "Хрустальный ключ". Электрическая площадка. Архивировано из оригинал 5 марта 2001 г.
  7. ^ а б c d е ж грамм час я Халлас, Ричард (6 июля 2000 г.). "Отзывы; Хрустальный ключ". Игры для Mac. Архивировано из оригинал 27 апреля 2005 г.
  8. ^ а б c d Каллахэм, Джон (22 июля 2003 г.). "Хрустальный ключ II Опрос". HomeLAN. Архивировано из оригинал 10 августа 2003 г.
  9. ^ «DreamCatcher Interactive нацелена на хардкорную игровую аудиторию с запуском нового лейбла Re: Action Entertainment» (Пресс-релиз). Торонто: DreamCatcher Interactive. 15 апреля 1999 г. Архивировано с оригинал 24 октября 2000 г.
  10. ^ а б c d Бэйли, Сюзанна. "ВЫГОДА 100 2002 Компания № 5: DreamCatcher Interactive Inc ". Выгода. Архивировано из оригинал 19 июня 2002 г.
  11. ^ а б c Фурнье, Хайди (14 января 2000 г.). «Эксклюзивное интервью с ... Маршаллом Цвикером и Ричардом Ва Каном из DreamCatcher Interactive». Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 17 августа 2000 г.
  12. ^ а б Оянен, Лассе (1 октября 1999 г.). "Новости игры Ловец снов". Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 12 апреля 2001 г.
  13. ^ Бронстринг, Марек (21 июля 1999 г.). «Новые приключения от DreamCatcher». Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 9 апреля 2001 г.
  14. ^ "DreamCatcher Interactive отправляется Хрустальный ключ" (Пресс-релиз). DreamCatcher Игры. 22 ноября 1999 г. Архивировано с оригинал 22 июня 2000 г.
  15. ^ а б "Dynamisme confirmé de la croissance au 1er trimestre - Chiffre d'affaires: + 138% - Croissance Organique: + 52%" (Пресс-релиз) (на французском языке). Cryo Interactive. 5 мая 2000 г. Архивировано с оригинал 22 января 2002 г.
  16. ^ Фадж, Джеймс (5 марта 2000 г.). «Cryo Interactive приобретает DreamCatcher Interactive». Журнал компьютерных игр. Архивировано из оригинал 6 февраля 2005 г.
  17. ^ а б Document de référence 2000 (PDF) (Отчет) (на французском языке). Cryo Interactive. 11 июля 2001 г. С. 27, 42. Архивировано из оригинал (PDF) 4 июля 2003 г.
  18. ^ Фадж, Джеймс (19 июля 2000 г.). "Diablo II возглавляет розничные чарты за июнь ». Журнал компьютерных игр. Архивировано из оригинал 6 апреля 2005 г.
  19. ^ Фадж, Джеймс (24 августа 2000 г.). "Количество обращений к данным с ПК за июль 2000 г.". Журнал компьютерных игр. Архивировано из оригинал 6 апреля 2005 г.
  20. ^ Уокер, Трей (21 сентября 2000 г.). «Расширения берут верх над десяткой». GameSpot. Архивировано из оригинал 2 апреля 2002 г.
  21. ^ Фадж, Джеймс (20 октября 2000 г.). "А вот и пакеты расширения". Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 15 мая 2005 г.
  22. ^ Джамин, Сугих (13 октября 2006 г.). «Компьютерный игровой бизнес» (PDF). университет Мичигана. В архиве (PDF) с оригинала 18 мая 2018 г.
  23. ^ Слугански, Рэнди (февраль 2001 г.). «Состояние приключенческих игр». Просто приключение. Архивировано из оригинал 14 апреля 2001 г.
  24. ^ Слугански, Рэнди (май 2001). «Состояние приключенческих игр». Просто приключение. Архивировано из оригинал 28 июля 2001 г.
  25. ^ Слугански, Рэнди (август 2001). «Состояние приключенческих игр». Просто приключение. Архивировано из оригинал 15 февраля 2002 г.
  26. ^ Слуганский, Рэнди (март 2002). "Состояние приключенческих игр - Таблица продаж за март 2002 - 2001 гг.". Просто приключение. Архивировано из оригинал 19 июня 2002 г.
  27. ^ Слугански, Рэнди (август 2002). "Состояние приключенческих игр - таблица продаж с августа 2002 г. по июнь 2002 г.". Просто приключение. Архивировано из оригинал 14 марта 2005 г.
  28. ^ Слуганский, Рэнди (апрель 2003 г.). «Состояние приключенческих игр». Просто приключение. Архивировано из оригинал 7 апреля 2003 г.
  29. ^ «Приключенческая компания отправляет Кристальный ключ II» (Пресс-релиз). Торонто, Онтарио: Приключенческая компания. 17 марта 2004 г. Архивировано с оригинал 25 марта 2006 г.
  30. ^ Осборн, Скотт (21 апреля 2004 г.). "Хрустальный ключ 2: Дальнее царство". GameSpot. Архивировано из оригинал 7 июня 2004 г.
  31. ^ а б Будинса, Агата (август 2000 г.). "Диверсии; Хрустальный ключ". ПК PowerPlay (51): 127.
  32. ^ Калверт, Джастин (30 апреля 2003 г.). "Хрустальный ключ II объявлено ". GameSpot. Архивировано из оригинал 13 августа 2004 г.
  33. ^ Калверт, Джастин (30 апреля 2003 г.). «Модельный ряд The ​​Adventure Company E3». GameSpot. Архивировано из оригинал 12 октября 2004 г.
  34. ^ Бронстринг, Марек (29 апреля 2003 г.). "Хрустальный ключ 2 и Ворота предателей 2 на E3 ". Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 10 мая 2003 г.
  35. ^ «Компания Adventure продемонстрирует захватывающий состав на выставке Electronic Entertainment Expo» (Пресс-релиз). Торонто: Приключенческая компания. Май 2003. Архивировано с оригинал 25 марта 2006 г.
  36. ^ Ваксман, Бекки (2007). «GameBoomers беседует с Бенуа Хозджаном из Kheops Studio». GameBoomers. В архиве из оригинала 28 октября 2007 г.
  37. ^ Калверт, Джастин (17 марта 2004 г.). "Хрустальный ключ II корабли ". GameSpot. Архивировано из оригинал 9 августа 2004 г.
  38. ^ "Хрустальный ключ 2: Дальнее царство (pc: 2004): Обзоры ". Metacritic. Архивировано из оригинал 26 июля 2007 г.

внешняя ссылка