WikiDer > Несокрушимые (видеоигра)
Несокрушимые | |
---|---|
Разработчики) | Bullfrog Productions |
Производитель (и) | Шон Купер[1] |
Программист (ы) | |
Художник (ы) |
|
Платформа (и) | Sony PlayStation, Sega Saturn |
Жанр (ы) | Стратегия |
Несокрушимые неизданный аркада стратегическая видеоигра разработан Bullfrog Productions. В игре игроки должны были управлять супергероем или командой супергероев, чтобы сражаться с суперзлодеями.[3]
Изначально игра называлась MIST - Моя невероятная команда супергероев,[4][5][6] и был отменен, потому что Bullfrog не смог получить Чудо лицензия.[7]
Геймплей
Несокрушимые происходит в начале 20 века,[8] и позволяет игроку управлять супергероем или командой супергероев, чтобы соревноваться с суперзлодеями в трехмерном городе.[1][3][8] Игрок мог придумать персонажа и его способности и иметь возможность быть добрым или злым.[1] Финансирование предоставляется организациями в зависимости от того, какую сторону выбирает игрок: например, правительство, если оно хорошее, и от того, кто готов заплатить больше, если зло.[1] Деньги используются для исследования более быстрых и могущественных супергероев и оружия.[1]
В соответствии с Компьютерный игровой мир, действие было бы основано на физике, а не на правилах, и игроки могли бы играть как суперзлодеи.[9]
Разработка
MIST - Моя невероятная команда супергероев, находился в разработке к июлю 1995 года и должен был выйти в ноябре.[4] Он использовал Skeletal Mapping Bullfrog (техника, с помощью которой действия скелета вычисляются компьютером, а не художником, рисующим каждую возможную анимацию, которую мог бы выполнить персонаж), чтобы игроки могли создавать супергероев, согласно Питер Молинье.[4] Край заявил, что в игре присутствует "полностью смоделированный" город, текстурированные многоугольные персонажи и Pentium режим, который работает на 30 кадров в секунду.[4] Разработкой оригинального демо руководил Гленн Корпус, а Фин МакГечи отвечает за графику.[10] Это было завершено примерно за три дня, и Макгечи взял прототип. Хранитель подземелья двигатель и строительство города в Hi-Octane' редактор.[10] В обнаружение столкновения и мультиплеер были взяты из Волшебный ковер.[10]
Игра была переименована в Несокрушимые к февралю 1996 года и был произведен Шоном Купером.[1] На данный момент, Зона ПК сказал, что игра выглядела «чертовски впечатляюще», и по этой причине Купер ежемесячно представлял журналу отчеты о ее развитии.[1] Он заявил, что у него «очень твердые взгляды» на то, как он хотел бы, чтобы это выглядело, и что он хотел, чтобы все было по-своему, и «ничего подобного никогда не делалось раньше».[1] Изначально игра имела футуристический сеттинг, но Купер решил, что ему нужна более яркая и красочная среда для дневных условий и «унылый монохромный» вид для ночного времени.[1] Он сказал, что последнее было важно, потому что оно создает атмосферу, и что он не хотел, чтобы это выглядело как что-то еще.[1] Игра была разработана Молинье.[7][11] В своем втором отчете Купер сказал, что они сделали «чертовски много» в игре. Это включало «сортировку» движения персонажа, связывание модулей и обеспечение работы графики и звука. Купер заявил, что он «в высшей степени уверен», что игра будет отличной, и что они ищут анимационный дом для создания мультипликационной анимации, которую он хотел, чтобы она была очень красочной. К этому времени Энди Наттолл был нанят помощником продюсера игры.[12] В своем третьем отчете он заявил, что у него годовой перерыв, и игра, как ожидается, выйдет осенью (осенью) 1997 года. Он сказал, что все другие ведущие программисты Bullfrog занимаются другими проектами, и поэтому продолжение программирования будет отложено до завершения одного из них.[2]
О персонажах Купер сказал, что машины и члены команды игрока должны были быть созданы с использованием векторная графика, а гражданские лица использовали "смесь спрайты".[1] Он сказал, что векторы были полезны, потому что они позволяют персонажам быть более гибкими и используют меньше памяти, что, по его словам, было полезно, потому что игра разрабатывалась для Sony PlayStation и Sega Saturn.[1][6] К концу 1995 года ожидаемой датой выпуска версии Saturn была середина 1996 года.[13]
Купер также заявил, что он «работает над», чтобы сделать Несокрушимые впечатляющая многопользовательская игра, и что он хотел, чтобы BT Wireplay сеть.[1] В соответствии с Génération 4, Несокрушимые's искусственный интеллект представлены «очень мощные» алгоритмы, анализирующие боевые приемы игрока и противодействующие им.[3]
К августу 1998 года движок игры был полностью переработан, и сеттинг уже не был 1920-х годов.[10] Игра была ориентирована на 3D-оборудование и имела движок, способный «отображать огромные уровни».[10] Язык сценариев уровней произошел от Творчество'с.[14]
Художник Фин МакГи сказал, что разработка шла нелегко и что в конечном итоге стало очевидно, что она вряд ли будет завершена.[8] Он ушел формировать Mucky Foot Productions и Несокрушимые был перезагружен, но и это "не вышло".[8] По словам Corpes, Несокрушимые был отменен, потому что Комиксы Marvel пригрозил вмешаться, если какой-либо из супергероев игры будет похож на кого-либо из них.[15] По словам дизайнера Bullfrog Алекса Троуэрса, игра была отменена из-за отсутствия интереса к созданию супергероев и невозможности получить Чудо лицензия.[7][15] Corpes сказал, что игра "была бы крутой",[15] и Молинье сказал, что это «действительно хорошая игровая идея».[11]
Рекомендации
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о «Неразрушимая часть первая». Чертеж. Зона ПК. № 35. Лондон: Деннис Паблишинг. Февраль 1996. С. 30, 31. ISSN 0967-8220.
- ^ а б Шон Купер (апрель 1996 г.). "Неразрушимые. Заключительная часть ... А пока". Чертеж. Зона ПК. № 37. Лондон: Деннис Паблишинг. п. 34. ISSN 0967-8220.
- ^ а б c «Неразрушимое». Génération 4 (На французском). № 89. Июнь 1996 г. с. 70. ISSN 1624-1088.
- ^ а б c d «Лягушка-бык». Край. № 22. Баня: Future plc. Июль 1995. С. 25–27. ISSN 1350-1593.
- ^ "Несокрушимые [PC - отменено]". Невидимый64. 8 декабря 2008 г.. Получено 10 декабря 2017.
- ^ а б «Неразрушимое». Génération 4 (На французском). № 85. Февраль 1996 г. С. 46, 47. ISSN 1624-1088.
- ^ а б c Алекс Троуэрс (10 декабря 2012 г.). "Те, которые ушли". Blogspot. Получено 10 декабря 2017.
- ^ а б c d Кристиан Донлан (13 марта 2016 г.). «Затерянные миры Lionhead и Bullfrog». Eurogamer. Получено 10 декабря 2017.
- ^ Джонни Уилсон (декабрь 1995 г.). "Чертовски хорошие игры в магазине от Bullfrog" (PDF). Прочти меня. Компьютерный игровой мир. № 137. Зифф Дэвис. С. 28, 29. ISSN 0744-6667. Получено 10 декабря 2017.
- ^ а б c d е Колин Уильямсон (август 1998 г.). "Несокрушимые". PC Gamer США. п. 91. Архивировано с оригинал 22 марта 2016 г.. Получено 10 июля 2018.
- ^ а б «Аудиенция у Питера Молинье». аудитория. Край. № 47. Баня: Future plc. Июль 1997. С. 22–27. ISSN 1350-1593.
- ^ Шон Купер (март 1996). «Неразрушимая часть вторая». Чертеж. Зона ПК. № 36. Лондон: Деннис Паблишинг. п. 35. ISSN 0967-8220.
- ^ "Запуск игры" Лягушки-убийцы ". Новости. Злые машины Sega. № 36. Питерборо: EMAP. Октябрь 1995. с. 12. ISSN 0967-9014. Получено 21 апреля 2018.
- ^ Колин Уильямсон (август 1998 г.). "Творчество". PC Gamer США. п. 89. Архивировано с оригинал 22 марта 2016 г.. Получено 10 июля 2018.
- ^ а б c «В кресле с Гленном Корпесом». Ретро Геймер. № 160. Борнмут: Представьте себе публикацию. Октябрь 2016. С. 92–97. ISSN 1742-3155.