WikiDer > Уравнение СМИ - Википедия

The Media Equation - Wikipedia

Уравнение СМИ генерал теория коммуникации который утверждает, что люди склонны лечить компьютеры и другие средства массовой информации как если бы они были настоящие люди или реальные места. Воздействие этого явления на людей, сталкивающихся с этими средствами массовой информации, часто бывает глубоким, заставляя их вести себя и реагировать на эти переживания неожиданными способами, о большинстве из которых они совершенно не подозревают.[1]

Первоначально основанный на исследованиях Клиффорд Насс и Байрон Ривз в Стэндфордский УниверситетТеория объясняет, что люди склонны реагировать на средства массовой информации так же, как и на другого человека (проявляя вежливость, готовность к сотрудничеству, приписывая такие личностные характеристики, как агрессивность, юмор, опыт и даже пол), либо на места и явления в физическом мире. - в зависимости от реплик, которые они получают от СМИ. Многочисленные исследования, которые произошли от исследований в психология, социальная наука и другие поля указывают на то, что этот тип реакции является автоматическим, неизбежным и происходит чаще, чем люди думают. Ривз и Насс (1996) утверждают, что «взаимодействие людей с компьютерами, телевидением и новыми медиа по своей сути социальное и естественное, как и взаимодействия в реальной жизни» (стр. 5).

Тест на уравнение СМИ (1996)

Перед тестом Ривз и Насс установили два правила: когда компьютер спрашивает пользователя о себе, пользователь дает больше положительных ответов, чем когда другой компьютер задает те же вопросы. Они ожидали, что люди будут менее вариативны в своих ответах, когда они пройдут тест, а затем ответят на вопросник на том же компьютере. Они хотели увидеть, что компьютеры, хотя и не люди, могут реализовывать социальные реакции. Независимой переменной был компьютер (их 2 в тесте), а зависимой переменной были оценочные ответы. Контролем служила анкета на бумаге.

Ривз и Насс разработали эксперимент, в котором 22 человека пришли в лабораторию и сказали им, что они будут работать с компьютером, чтобы узнать о случайных фактах американской поп-культуры. В конце сеанса они просили их оценить компьютер, который они использовали. Им придется рассказать Ривзу и Нэссу, что они думают об этом компьютере и насколько хорошо он работает. На каждом занятии было представлено 20 фактов, и участники отвечали, знали ли они «много, немного или очень мало» об этом утверждении. После занятия участники были протестированы на материале и рассказаны, на какие вопросы они ответили правильно или неправильно. Этот компьютер, компьютер №1, затем заявлял о своей производительности, всегда заявляя, что он «хорошо поработал».

Затем участников разделили на 2 группы, чтобы оценить производительность компьютера, и участникам было предложено описать эту производительность, выбрав примерно из 20 прилагательных. Половина участников была назначена для оценки на компьютере №1, который хвалил собственную работу. Другую половину отправили на другой компьютер в комнате, чтобы оценить производительность компьютера №1.

Заключение привело к тому, что оценки, сделанные на компьютере №1, после тестирования на компьютере №1 дали гораздо более положительные отзывы о сеансе. Оценки, выполненные на другом компьютере после тестирования на компьютере № 1, привели к гораздо более разнообразным и более негативным отзывам о сеансе. Для контрольной анкеты, написанной ручкой и бумагой, оценки дали те же результаты, что и оценки, выполненные на компьютере №2. Респондентам было удобнее быть честными, когда другой компьютер или газета спрашивали о сеансах, проведенных на компьютере №1. Это как если бы участники говорили за спиной компьютера 1 - не будучи честными с ним, но затем выражая большую честность стороннему оценщику. Ривз и Насс обнаружили, что у участников автоматически возникали социальные реакции во время теста.

Ривз и Насс снова провели тест, но добавили к обоим компьютерам голосовой динамик, который устно передавал информацию, чтобы сделать тему человеческого общения более явной. Тест дал почти такие же результаты. Они пришли к выводу, что люди вежливы по отношению к компьютерам как в словесных, так и в текстовых сценариях. Респондентам не требовалось много подсказок, чтобы социально реагировать на компьютеры. Эксперимент поддерживает гипотезу о том, что социальные правила могут применяться к СМИ, а компьютеры могут быть социальными инициаторами. Участники отрицали, что были намеренно вежливы по отношению к компьютеру, но результаты говорят о другом.

Предложения

Уравнение СМИ основывается на восьми предположениях, полученных в результате исследования:[2]

  1. Каждый социально и естественно реагирует на средства массовой информации. Уравнение средств массовой информации применимо ко всем, независимо от их опыта, уровня образования, возраста, уровня владения технологиями или культуры.
  2. Медиа больше похожи, чем различны - психологически говоря, компьютер мало чем отличается от телевизора, и сложная версия технологии удивительно похожа на более простую версию технологии. Как говорят Ривз и Насс (1996), «социальные и естественные реакции исходят от людей, а не от самих СМИ» (стр. 252). Другими словами, СМИ не заставляют людей реагировать так, как они.
  3. Уравнение СМИ автоматическое. Поскольку уравнение СМИ предполагает, что ответы являются «социальными и естественными», эти реакции происходят автоматически без сознательных усилий. Это может произойти с минимальным запросом.
  4. Множество разных ответов характеризуют уравнение СМИ - Уравнение СМИ встречается даже при самом пассивном использовании СМИ. При использовании любого типа средств массовой информации человек может присвоить ему индивидуальность, уделить ему дополнительное внимание или даже оценить его личность.
  5. То, что кажется правдой, важнее того, что является правдой. Восприятие реальности гораздо более влиятельно, чем реальная объективная реальность. Человек может знать, что компьютер - это коробка из проводов и процессоров, но все же может присвоить ему индивидуальность. Важно помнить, что эти ответы - всего лишь часть человеческого существования и участия в коммуникационном событии.
  6. Люди реагируют на то, что присутствует - Несмотря на то, что они знают, что средства массовой информации представляют собой просто символическую версию мира, люди по-прежнему склонны реагировать на то, что СМИ по-видимому как если бы это было реально и немедленно присутствовало. По большей части людей больше волнует интерпретация сигналов или сообщений, которые они получают, а не попытки определить первоначальные намерения создателей сообщения.
  7. Людям нравится простота. Потребность в простоте и уменьшении сложности - врожденная потребность человека. Людям комфортно с простым. Простота указывает на уровень предсказуемости, который делает людей более комфортными.
  8. Социальное и естественное - это просто. При взаимодействии со СМИ Ривз и Насс (1996) утверждают, что «люди должны иметь возможность использовать то, что приходит естественным образом - правила социальных отношений и правила навигации в физическом мире» (стр. 255). Люди уже знают, как действовать в естественном мире (быть вежливыми, как обращаться с трудными личностями), поэтому дизайнеры должны учитывать эти реакции и явления при разработке новых медиа.

Результаты исследований

Предположения и выводы уравнения СМИ основаны на строгой исследовательской программе, основанной на объективных эмпирических данных с использованием надежных методов исследования социальных наук. Как объясняют Ривз и Насс (1996): «Наша стратегия изучения средств массовой информации заключалась в том, чтобы пойти в секцию социальных наук библиотеки, найти теории и эксперименты о взаимодействии человека и человека, а затем одолжить… Вынуть ручку, зачеркнуть» человек »или« окружающая среда »и замещающие СМИ. Когда мы это сделали, все прогнозы и эксперименты привели к уравнению СМИ: реакция людей на СМИ в основном социальная и естественная »(стр. 251). Эмпирические данные, подтверждающие уравнение СМИ, полны и обширны. Исследования проверили широкий спектр коммуникативных характеристик со средствами массовой информации - манеры, личность, эмоции, социальные роли и формы. Ниже приведены объяснения некоторых наиболее интересных результатов, подтверждающих уравнение СМИ.

Вежливость

Вежливость - один из критериев, который исследователи использовали для изучения взаимодействие человека с компьютером. Вежливость - это автоматическая реакция в большинстве случаев межличностного взаимодействия. Когда человек задает вопрос о себе, большинство людей дает положительный ответ, даже если это может быть нечестный ответ, чтобы не задеть чувства другого человека. Чтобы проверить эту идею с помощью взаимодействия человека и компьютера, исследователи разработали эксперимент, в котором участники будут работать с компьютером в процессе обучения.[3] Компьютер предоставит им факты об американской культуре, а затем предоставит дополнительную информацию. Затем компьютер предлагал участникам пройти тест, чтобы оценить то, что они узнали. После завершения тестов участникам было предложено оценить производительность компьютера. Участникам было предложено одно из трех условий: оценка карандашом и бумагой, оценка на другом компьютере или оценка на одном компьютере. Результаты показывают, что участники, которых попросили оценить один и тот же компьютер, дали ему больше положительных отзывов, чем два других условия. Чтобы узнать больше об этом эксперименте, см. Nass, Moon, & Carney, 1999.[4]

Негатив

В психологии существует закон гедонической асимметрии, согласно которому оценки хорошего и плохого важны, но не одинаковы; отрицательный опыт имеет тенденцию преобладать. Другими словами, люди склонны больше думать о негативе, чем о позитиве.[5] Реагирование на негативные ситуации происходит автоматически и требует большего внимания к процессу, чем положительный опыт. Выделение большего количества ресурсов для обработки негативной информации отнимает ресурсы, доступные для обработки позитивной информации, тем самым ограничивая способность запоминать события, предшествующие негативному событию. Уравнение СМИ предполагает, что люди испытывают аналогичный опыт, когда сталкиваются с негативным опытом общения со СМИ. Было разработано исследование, чтобы изучить идею о том, что «негативные изображения ретроактивно подавляют память о материале, который им предшествует, в то время как они активно усиливают память о материале, который следует за ними» (Newhagen & Reeves, 1992, стр. 25). Другими словами, будет ли просмотр негативных изображений в новостях мешать кому-либо запоминать информацию, которую они узнали непосредственно перед просмотром негативного материала? И наоборот, будут ли они лучше запоминать информацию, полученную сразу после просмотра негативного материала?

В исследовании,[6] Исследователи создали две версии одной и той же новости - одну с убедительными негативными изображениями, а другую - без. Участникам было предложено посмотреть 20-минутный новостной видеоролик (половина участников видела негативные изображения, а другая половина - нет) и дополнительный 10-минутный видеоролик. Им было сказано обратить внимание, потому что потом их будут проверять. Через 6-7 недель был отправлен контрольный опрос, чтобы измерить память и отзыв из новостного видео. Результаты подтверждают идею о том, что люди лучше запоминают информацию, полученную после негативного события. Респонденты, просмотревшие негативные изображения, лучше запомнили вторую половину информационного выпуска, чем ту, которая предшествовала негативным изображениям. Результаты этого исследования дополнительно подтверждают предположение уравнения среды, что опосредованный опыт такой же, как и естественный опыт.

Более подробно об этом исследовании см. Newhagen & Reeves, 1992.[7]

Товарищи по команде

Психология показала, что участие в команде оказывает прямое влияние на отношение и поведение членов команды. Члены команды думают, что они больше похожи друг на друга, чем люди со стороны. Есть две основные характеристики, которые определяют взаимодействие в команде - идентичность и взаимозависимость. Чтобы группа стала командой, участники должны идентифицировать себя друг с другом и проявлять некоторую степень взаимозависимости друг от друга. Эти две характеристики были проверены, чтобы определить, может ли компьютер быть товарищем по команде.

В этом исследовании,[8] участникам было назначено одно из двух условий. В первом случае они будут соединены с компьютером и станут синей командой. На компьютере была синяя наклейка, а у человека был синий браслет, что означало, что они на самом деле были командой. Вторым условием был синий человек, при котором человек использовал компьютер, но не считался его товарищем по команде, скорее, компьютер был просто ресурсом. Задача заключалась в том, чтобы выполнить задание «Руководство по выживанию в пустыне», в котором участники ранжируют предметы, которые они считают наиболее важными, если их оставили на необитаемом острове. Сначала участники выполняли задание самостоятельно, а затем выполняли его с помощью компьютера (либо в качестве товарища по команде, где оценивались и компьютер, и человек, либо просто использовали компьютер в качестве ресурса). Наконец, участникам было разрешено пересмотреть свои рейтинги, если они того пожелали. Результаты этого исследования показали, что участники, которые работали с компьютером в качестве товарища по команде, считали компьютер более похожим на них, работали в том же стиле, что и их собственный, были более дружелюбны и дружелюбны, чем люди, которые работали индивидуально. Другой результат этого исследования показал, что участники, которые работали с компьютером в качестве товарища по команде, с большей вероятностью изменили свое поведение и соответствовали групповому идеалу, даже когда товарищ по команде был компьютером. Это исследование поддерживает идею о том, что развитие чувства взаимозависимости является ключом к установлению членства в команде. Более подробное описание этого исследования см. В Nass, Fogg, & Moon, 1996.[9]

Это лишь некоторые из многих исследований, которые подтверждают уравнение СМИ. Для более подробного чтения по этой теме и прошлых исследований см. Раздел «Дополнительная литература» в конце этой статьи.

Альтернативные объяснения

Были предложены некоторые альтернативные объяснения уравнения среды. Но, как Насс и Мун (2000)[10] утверждают, что эти объяснения не дополняют совокупность эмпирических данных, подтверждающих уравнение СМИ. Одно из объяснений состоит в том, что люди приписывают компьютерам человеческие характеристики, также известные как антропоморфизм. Насс и Мун (2000) опровергают это утверждение, говоря: «Участники нашего эксперимента были взрослыми, опытные пользователи компьютеров. На допросе они настаивали на том, что никогда не будут социально реагировать на компьютер, и категорически отрицали конкретное поведение, которое они фактически проявляли во время экспериментов »(стр. 93). Второй аргумент против медиа-уравнения заключается в том, что участники фактически отвечают программистам, стоящим за компьютером. Насс и Мун (2000) опровергают этот аргумент, ссылаясь на то, что исследования с участием нескольких компьютеров, как правило, обнаружили различия во взаимодействии от компьютера к компьютеру. Если бы человек взаимодействовал с программистом за компьютером, тогда не было бы никакой разницы во взаимодействии между компьютерами. Критики также утверждали, что способ, которым были разработаны эксперименты и анкеты в Стэнфордском исследовании, возможно, предрасполагал их субъектов к социальному взаимодействию с технологиями. Насс и Мун (2000) возразили, заявив, что эксперименты не вводили в заблуждение. Ни один из компьютеров, используемых в экспериментах, не был персонализирован; компьютер никогда не называл себя «я», и участники взаимодействовали с простым текстом на экране.

Максимы Грайса

Ривз и Насс объясняют, что Х. Пола Грайса максимы вежливости являются, пожалуй, наиболее общепринятыми правилами вежливого общения, и что правила Грайса являются жизненно важной основой для объяснения уравнения СМИ. Четыре принципа состоят из качества, количества, ясности и актуальности. Ривз и Насс использовали эти принципы, чтобы объяснить, как, по их мнению, компьютеры могут быть социальными субъектами. Качество означает, что информация, представленная в разговоре, должна иметь ценность, правдивость и важность. Под количеством понимается то, как говорящие при взаимодействии должны представлять именно то количество информации, которое необходимо, чтобы беседа была максимально полезной. Слишком много или слишком мало информации может повредить ценность информации. Ривз и Насс утверждают, что количество - это не то, что в социальных сетях очень хорошо реализовано; они считают, что это вызывает разочарование, потому что компьютеры отображают слишком много или слишком мало информации для людей, пытаясь общаться. Актуальность относится к содержанию информации, которое переводится во взаимодействие - эта информация должна быть как актуальной, так и по теме. Ривз и Насс утверждают, что компьютеры должны быть настраиваемыми, чтобы пользователь мог контролировать релевантность, и они наблюдали, как компьютеры изо всех сил пытаются реагировать на желания или цели пользователя.

Ривз и Насс утверждают, что максимы Грайса являются жизненно важными руководящими принципами для уравнения СМИ, потому что нарушения этих правил имеют социальное значение. Если одна сторона социального взаимодействия нарушает правило, это может показаться другой стороне недостаточным вниманием или уменьшением важности разговора; другими словами, они обижаются. Это приводит к негативным последствиям как для стороны, нарушившей правило, так и для ценности разговора.

дальнейшее чтение

  • Байрон Ривз и Клиффорд Насс - Уравнение СМИ: как люди относятся к компьютерам, телевидению и новым медиа как к реальным людям и местам, Cambridge University Press: 1996.[11]
  • Клиффорд Насс и Корина Йен - Человек, который солгал своему ноутбуку: что нас учат машины о человеческих отношениях, Текущее / Penguin: 2010.

Рекомендации

Примечания

  1. ^ Ривз и Насс, 1996
  2. ^ Ривз и Насс, 1996
  3. ^ Насс, Мун и Карни, 1999
  4. ^ Насс, Мун и Карни, 1999
  5. ^ Ривз и Насс, 1996
  6. ^ Ньюхаген и Ривз, 1992
  7. ^ Ньюхаген и Ривз, 1992
  8. ^ Насс, Фогг, Луна, 1996
  9. ^ Насс, Фогг, Луна, 1996
  10. ^ Насс и Мун, 2000
  11. ^ Ривз и Насс, 1996

Библиография

  • Насс, К., и Йен, К. (2010). Человек, который солгал своему ноутбуку: что нас учат о человеческих отношениях. Текущий / Пингвин.
  • Насс, К. и Мун, Ю. (2000). Машины и бессмысленность: социальные реакции на компьютеры. Журнал социальных проблем, 56 (1), 81–103.
  • Насс, К., Фогг, Б., и Мун, Ю. (1996). Могут ли компьютеры быть товарищами по команде? Международный журнал Human-Computer Studies, 45, 669–678.
  • Насс, К., Мун, Ю., и Карни, П. (1999). Люди вежливы с компьютерами? Ответы на компьютерные системы интервьюирования. Журнал прикладной психологии, 29 (5), 1093–1110.
  • Ньюхаген, Дж. Э. и Ривз, Б. (1992). Плохие новости вечера: влияние на память неотразимых негативных телевизионных новостей. Journal of Communication, 2, 25–41.
  • Ривз Б. и Насс К. (1996). Уравнение СМИ: как люди относятся к компьютерам, телевидению и новым медиа как к реальным людям и местам. Издательство Кембриджского университета.