WikiDer > Серебряный ключ (модуль)
Жанр | Ролевые игры |
---|---|
Издатель | TSR |
Дата публикации | 1996 |
Серебряный Ключ это модуль приключений для 2-го издания Продвинутые подземелья и драконы фантазия ролевая игра, опубликовано в 1996 году.
Краткое содержание сюжета
В Серебряный Ключ, рекомендованный для группы от двух до шести персонажей со второго по восьмой уровень, орки бродят по стране, пока люди, живущие в городе Хороншар, готовятся к войне. Несколько дней назад группа солдат-людей попала в засаду, и в плен попал важный военный офицер, который нес Серебряный Ключ, волшебный предмет это помогает с телепортацией. Игровые персонажи должны проникнуть в крепость орков, спасти офицера и получить ключ, прежде чем орки научатся его использовать.[1]
Авантюристы должны превратиться в орков, чтобы осуществить свое проникновение. Приключение включает в себя набор правил, в которых подробно описано, как игроки получают «орочьи очки» для убедительной ролевой игры; персонаж, набравший слишком много очков, навсегда становится орком.[1]
Карта орочьей крепости не дается, вместо этого в приключении используется блок-схема. Области диаграммы определяют встречи и получаемую информацию, а персонажи перемещаются из одного региона в другой с помощью ролей в кости.[1]
История публикации
Этот раздел пуст. Вы можете помочь добавляя к этому. (Июнь 2011 г.) |
Прием
Отзыв Клиффа Рамшоу Серебряный Ключ за Чародейский журнал, оценив его на 6 баллов из 10 возможных.[1] Рамшоу считал, что система «очков орков» будет забавной, «но несправедливой по отношению к лучшим игрокам».[1] Он чувствовал, что система передвижения по орочьей крепости с помощью блок-схемы и броска кубика «больше похожа на Монополия чем ДОБАВИТЬ; есть даже регион «Сесть в тюрьму» - извините, «Разоренный». К сожалению, этот новаторский метод изображения смущения незнакомцев в крепости, готовящейся к войне, означает, что игроки почти не могут влиять на свою судьбу. Даже два ключевых места здесь не требуют карт ».[1] Рамшоу завершил обзор, сказав: "Серебряный ключОригинальность сочетается с чрезмерной зависимостью от игральных костей, ее иногда двусмысленными правилами и недостатком деталей для критических мест и встреч. Опытные судьи могли превратить это в увлекательную прогулку; тем, кто в меньшей степени, следует держаться подальше ".[1]
Рекомендации
Этот Подземелья и Драконы статья - это заглушка. Вы можете помочь Википедии расширяя это. |