WikiDer > Порядок сборки

Build order

В стратегические компьютерные игры, как пошаговая и в реальном времени сорта, а порядок сборки представляет собой линейную модель производства, исследований и управления ресурсами, направленную на достижение конкретной и специализированной цели. Они аналогичны шахматные дебюты, в том смысле, что игрок будет иметь в виду определенный порядок игры, однако количество, порядок построения, стратегия, вокруг которой строится порядок построения, или даже то, какой порядок построения затем используется, зависит от навыка, способностей и других факторов, таких как насколько агрессивен или защищен каждый игрок.

Часто название порядка сборки обычно отражает два ключевых аспекта:

  • Желаемая цель всего порядка сборки.
  • Ключевые управленческие решения, связанные с порядком сборки.

Доказательства этого можно найти в следующих примерах:

  • Раш с шестью пулами (Стар Крафт) - Шесть пулов - это решение руководства (построить пул появления сразу после достижения уровня снабжения 6), спешка подразумевает быстрое производство зерглингов.
  • 4 толчка боевых героев (StarCraft II: Крылья свободы) - проем, в котором цель состоит в том, чтобы иметь варп-врата и 4 шлюза, а затем толкать (атаковать врага).
  • Правило десяти (Warhammer 40,000: Рассвет войны) - Десять - желаемая производственная цель пехотных подразделений.
  • Оранос 4:30 (Эпоха мифологии: Титаны) - 4:30 - желаемое время для достижения технического уровня 2.
  • 4ES (Компания героев) - 4ES - 4 инженера и снайпер (уникальный американский дебют);
  • Быстрый броневик (Компания героев) - цель - получить броневик до того, как противник достигнет того же технического уровня.
  • Винтовка (Компания героев) - цель состоит в том, чтобы использовать силу и гибкость отрядов стрелков, чтобы удержать противника перед тем, как вывести высокотехнологичные отряды.
  • Пиоспам (Компания героев) - цель - произвести большое количество Пионеров и ничего больше, до более высокого уровня.
  • Сначала расширение (общий): начните с создания новой экономической базы, отдавая приоритет производительности вашей экономики, а не оборонительным или наступательным юнитам. Этому обычно легко противодействовать, если ваш противник придерживается порядка построения ранней агрессии.

Стратегические компьютерные игры обычно предлагают игроку множество вариантов, в которых строить строения, обучать юнитов и какие технологии исследовать. Каждая технология, которую исследует игрок, откроет больше возможностей, но может или не может, в зависимости от компьютерной игры, в которую играет игрок, закрывать пути к другим вариантам. А дерево технологий представляет собой представление всех возможных путей исследования, которые может выбрать игрок. Анализ дерева технологий приводит к определенным путям, которые игрок может выбрать для оптимального достижения определенных стратегических или тактических целей. Эти оптимизированные пути представляют собой заказы на сборку.

Например, игрок, который планирует начать атаку с воздуха, может строить только конструкции, необходимые для строительства авиационных подразделений, и может исследовать только технологии, которые увеличивают возможности авиационных подразделений. Порядок, в котором строятся эти структуры и исследуются эти технологии, известен как порядок строительства. Вместо этого тот же игрок мог бы выбрать немного другой порядок построения, который применяется для воздушных юнитов, но также создает небольшую армию наземной обороны - это был бы более оборонительный и менее рискованный выбор за счет максимальной мощности в воздушном пространстве.

Как вы можете видеть в приведенном выше списке, порядок сборки обычно используется для определения того, как игрок начнет игру, поэтому их часто ошибочно называют «открытием». Для этого есть много причин: неправильное начало игры может означать, что вы проиграете игру на ранней стадии, поэтому важно иметь устойчивые дебюты; то, как вы чаще всего начинаете матч, сужает варианты в середине и в конце игры, поэтому самые первые несколько вариантов определяют ваши будущие варианты; Выбор в середине и конце игры требует, чтобы вы изучили текущую ситуацию, поэтому не только сложнее спланировать наперед, но и у вас будет больше времени подумать, в то время как в самом начале более выгодно иметь фиксированный план и выполнять его как можно быстрее и как можно точнее. Заказы на сборку также могут планироваться заранее для сценариев поздней игры, но это менее распространено.

Заказы на строительство часто связаны со значительными временными проблемами. Это относится как к пошаговым стратегиям, так и к стратегическим играм в реальном времени. В пошаговых играх для завершения определенных зданий и технологий потребуется определенное количество ходов. Порядок строительства может включать ожидание определенных ходов, чтобы начать строительство следующего здания или исследование следующей технологии. В стратегических играх в реальном времени расчет времени может иметь еще большее значение. Для выполнения оптимального порыв, игроку нужно не только точно знать, что строить или исследовать, но и когда это делать. Если порядок строительства каким-либо образом изменится, юниты или постройки могут быть произведены не так быстро. Задержка может означать разницу между победой в игре и проигрышем.

Опытные игроки в стратегические игры запоминают порядок построения, поскольку это дает им значительное преимущество перед игроками, которые не знакомы с порядком построения. Это особенно важно в играх, где есть ограничение на ресурсы, такие как еда в Военный корабль серия или поставка в Стар Крафт серии, поскольку игрок должен знать, сколько оставшегося запаса ему нужно использовать для данного порядка сборки. Поскольку игровая механика не позволяет игрокам строить за пределами этого лимита без дополнительных структур ресурсов, порядок строительства и время нового строительства должны быть реализованы очень точно.

Заказы на строительство включают все формы управления ресурсами, включая производство и контроль. Потеря одной единицы или перепроизводство другой может задержать или изменить ход выполнения заказа на строительство. Сложные заказы на строительство, включающие комбинацию ключевых единиц, могут полностью не работать из-за неправильного управления юнитами, несмотря на правильную разработку зданий и исследования технологий.

В профессиональных и соревновательных турнирах подразумевается, что перед матчем каждый игрок изучит недавние публичные игры своего оппонента, чтобы подготовить соответствующий порядок построения, чтобы победить его стиль. Поскольку оба игрока понимают, что каждая сторона будет делать это, это может создать интересные ситуации - например: ориентированный на защиту игрок может притвориться, что использует свою традиционную стратегию, чтобы обмануть своего противника, вместо этого создавая наступательную силу в труднодоступной точечная позиция. Это делает соревновательную стратегию игры как угадыванием того, что пытается сделать ваш оппонент, так и сосредоточением на своей собственной стратегии для победы. Такого рода игры часто называют игры разума рассказчиками и комментаторами, и часто бывает, что плохого «чтения» намерений соперника достаточно, чтобы проиграть матч.