WikiDer > Turtling (игровой процесс)

Turtling (gameplay)

Черепаха это геймплей стратегия, которая делает упор на сильную защиту с минимальным нападением или без него. Игрок, который занимается черепахами, сводит к минимуму риск для себя, в то же время заставляя оппонентов рисковать, пытаясь преодолеть оборону.

На практике игры часто предназначены для наказания черепашек с помощью различных игровых механизмов. Следовательно, хотя стратегии черепахи обычно достаточно просты для освоения новичками и эффективны как таковые, опытные игроки, понимающие методы игры, которые им противостоят, легко побеждают их.[1][2]

В качестве метафоры черепаха относится к защитной позе черепаха, который втягивает конечности в прочный панцирь для защиты от хищников. Говорят, что игрок, который сосредотачивается на защите, ведет себя как черепаха, не желая покидать безопасный панцирь, опасаясь смертельной атаки.

Файтинги

В мире файтинги, особенно те из 2D Разнообразие, черепаший стиль игры - это защитный стиль, который фокусируется на терпении, позиционировании, тайминге и относительно безопасных вариантах атаки, чтобы замедлить темп игры и минимизировать количество наказуемых ошибок, допущенных в ходе матча. Этот стиль может быть очень полезен в матчах с ограничением по времени, поскольку он позволяет игроку нанести небольшой урон противнику, а затем выиграть матч, потянув часы. Если возможно, игроки могут отключить таймер, чтобы предотвратить такую ​​стратегию. Turtling также может использоваться, чтобы заставить противника совершать наказуемые ошибки, минимизируя получаемый урон. Это особенно верно, когда используются тяжелые снаряды персонажи, которые способны как поддерживать давление, так и оставаться в стороне от опасности. В некоторых других случаях подражание может быть эффективной стратегией для минимизации атакующих эффектов временных баффов.

Игровая механика может быть разработана специально, чтобы отпугивать черепаху. Например, счетчики супер-атак могут расти быстрее при использовании агрессивных атак и даже уменьшаться в результате блокировки или отсутствия атаки. Игры также могут предлагать большее разнообразие возможных мест попадания (например, использование путаницы), что затрудняет защищающемуся угадать, как блокировать или контратаковать. Super Smash Bros. при использовании щит персонажа сжимается и получает урон, но восстанавливается, когда не используется. Если щит сжимается слишком сильно, он разобьется и оглушит игрока на короткое время, однако черепахе по-прежнему возможны из-за различных персонажей, которые сильно полагаются на снаряды.

Стратегии в реальном времени

Стратегия черепах обычно используется в стратегия в реальном времени видеоигры. Во время игры на черепахе игрок защищает свою территорию, не создавая сил для атаки врага. Стратегия черепахи может работать, потому что она заставляет противника быть более агрессивным и постоянно заставляет его атаковать игрока-черепаху до тех пор, пока карта не будет выработана, и у оппонента не будет ресурсов для пополнения своих сил. Самый распространенный способ убить черепаху - построить большое количество башен, турелей и других защитных сооружений, чтобы стрелять по вражеским юнитам. Армии черепах могут также включать в себя большие группы артиллерийских подразделений для увеличения дальности действия и предотвращения безнаказанных атак артиллерийских подразделений противника.[3]

Стратегия тертлинга имеет несколько серьезных недостатков. Во-первых, во многих играх есть юниты, которые выходят за пределы защитных построек (катапульты, артиллерия и т. Д.), И / или юниты ближнего боя, которые достаточно быстрые и достаточно сильные, чтобы прорваться через оборону. В этом случае стратегия черепахи может потерпеть неудачу (особенно если она слишком зависит от узкие места), поскольку более агрессивный игрок разрушает одну группу защит, уничтожает объекты сбора ресурсов и строительства юнитов в этой области, а затем атакует другой набор защит и т. д. (при условии, что нападающий тем временем строит подкрепления). Еще одна серьезная слабость черепахи заключается в том, что она не позволяет черепахе распространяться по карте для приобретения дополнительных ресурсов и, следовательно, позволяет противнику использовать эти ресурсы для создания большего количества и часто более эффективных наступательных юнитов. Серьезность этого недостатка различна: он наиболее серьезен на картах, где есть много патчей ресурсов и мало противников, соревнующихся за них.[4]

В условиях конкурентной многопользовательской игры стартовые ресурсы часто ограничены, и стратегия тротлинга предполагает их все для защиты, игнорируя другие цели, наиболее важными из которых обычно являются нападение и обеспечение других источников дохода. Пока черепаха строит свой защитный панцирь, «атакующий» может взять под свой контроль остальную часть карты, предоставляя ему изобилие ресурсов для создания больших сил (включая артиллерию, которая может обогнать оборонительные сооружения, и супероружие, если применимо) и вторгаются со всех сторон.

Пошаговые стратегии

Тертлинг также возможен в TBS (пошаговая стратегии) ​​игры. Это, вероятно, лучше всего объясняется классической игрой TBS, такой как Риск. Игрок просто собирает армии в одном месте, не нападая на других игроков. По мере прохождения игры черепаха становится сильнее, но другие игроки не будут рисковать атаковать, опасаясь ослабить без всякой пользы. Черепаха использует эгоизм других игроков в своих интересах, пока не станет достаточно сильной, чтобы начать уничтожать их одного за другим. Были предложены решения, позволяющие избавиться от черепахи путем сотрудничества, как это было предложено почетным Эхсаном.[5]

Аналогичная ситуация и в ресурсных играх. Игры TBS имеют гораздо больше возможностей для исследования, чем большинство RTS (стратегия в реальном времени) игры, поэтому обычно цель состоит в том, чтобы потратить минимум ресурсов на боевые единицы и сосредоточиться на исследованиях и экономическом развитии, пока игрок не сможет создать большие силы передовых единиц.

Настольные миниатюрные игры и настольные стратегии

Тертлинг также является стратегией, используемой во многих некомпьютерных играх. В настольных миниатюрных боевых играх победа может быть определена количеством уничтоженных противостоящих юнитов. Ожидая, пока противник сделает первый ход, во многих системах можно получить тактическое преимущество. По этой причине во многих игровых системах реализована система победы, включающая территориальный контроль для борьбы с эффектами черепахи. Тертлинг также является стратегией во многих настольных стратегических играх, сильные и слабые стороны которых аналогичны тертлингу в компьютерных стратегиях реального времени или пошаговых компьютерных стратегиях.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Дрю Дэвидсон; Грег Костикян (август 2011). Настольная: Аналоговый игровой дизайн. Lulu.com. С. 23–. ISBN 978-1-257-87060-8.
  2. ^ Эрнест Адамс; Йорис Дорманс (18 июня 2012 г.). Игровая механика: продвинутый игровой дизайн. Новые всадники. С. 188–. ISBN 978-0-13-294668-1.
  3. ^ Дж. Джи; Элизабет Р. Хейс (14 мая 2010 г.). Женщины и игры: The Sims и обучение в 21 веке. Palgrave Macmillan США. С. 20–. ISBN 978-0-230-10673-4.
  4. ^ Зак Хивиллер (9 декабря 2015 г.). Игроки принимают решения: основы игрового дизайна и искусство понимать своих игроков. Pearson Education. С. 239–. ISBN 978-0-13-439464-0.
  5. ^ Эхсан Хонари, 2007 г. "Тотальная дипломатия: искусство победы над риском", ISBN 1-4196-6193-0"