WikiDer > Проклятия (видеоигра)

Curses (video game)
Проклятия
Проклятия игры screenshot.png
Проклятия разыгрываются в современном интерпретаторе.
Разработчики)Грэм Нельсон
Издатель (ы)Самостоятельно опубликовано
Дизайнер (ы)Грэм Нельсон
ДвигательZ-машина
Платформа (и)Z-машина
Выпуск1993
Жанр (ы)Интерактивная фантастика, Приключение
Режим (ы)Один игрок

Проклятия является интерактивная фантастика компьютерная игра создан Грэм Нельсон в 1993 году. Возникнув в начале некоммерческой эпохи интерактивной фантастики, он считается одной из вех в жанре.

Написание для Нью-Йорк ТаймсЭдвард Ротштейн охарактеризовал игру как «нашумевшую».[1]

участок

Игрок играет английского аристократа Виктора Мелдрю. В ходе поиска на чердаке старой туристической карты Париж, Мелдрю отправляется в сюрреалистическое приключение, чтобы раскрыть многовековую проклятие это было возложено на семью. Цель игры - найти недостающую карту и таким образом снять проклятие.

Развитие

Проклятия изначально был разработан на Желудь Архимеда с помощью Желудь C / C ++до того, как Нельсон переехал в Сообщить язык программирования, который одновременно был выпущен.[2][3] Это была первая нетестовая игра, разработанная на этом языке.[3] Распространяется бесплатно как Z-код исполняемый файл. Информ исходный код не является общедоступным.

Инновации

Проклятия содержит некоторые нововведения, которые делают его привлекательным.

  • Управление инвентарем игрока путем автоматического размещения предметов в контейнере, чтобы освободить место для предмета, необходимого в руке (например, размещение предмета в рюкзаке при чтении записи в книге), что избавляет от утомительной необходимости вручную бросать один предмет перед выбором вверх другой.
  • Команды места и объекты, отображая все посещенные локации и все объекты, увиденные во время игры.

Смотрите также

  • Пазл (видеоигра), еще одна игра Грэма Нельсона, которая является продолжением Curses
  • Черепаха (робот) (управляемая голосом форма робота появляется в одной из самых сложных головоломок игры)

использованная литература

  1. ^ Ротштейн, Эдвард (1998-04-06). «ТЕХНОЛОГИЯ: СОЕДИНЕНИЯ; в запутанной текстовой игре нет лишних предметов, нет слишком странных формулировок». Нью-Йорк Таймс. Компания New York Times. Архивировано из оригинал на 2008-11-13. Получено 2008-11-13.
  2. ^ Монфор, Ник (2005). «7 независимых». Извилистые отрывки: подход к интерактивной фантастике. Кембридж, Массачусетс, США: MIT Press. ISBN 0-262-63318-3. Перед тем, как Нельсон начал работу над [...] информом с использованием Acorn Archimedes и программирования на ANSI C, он быстро отказался от своей небольшой игры и начал разработку. Проклятия, используя это, чтобы испытать незавершенный компилятор.
  3. ^ а б «Интервью: Грэм Нельсон». XYZZY Новости. Эйлин Маллин. Архивировано из оригинал на 2008-10-30. Получено 2008-10-30. Я использую два языка: отличный компилятор Norcroft ANSI C и Inform.

внешние ссылки