WikiDer > Интерактивная фантастика - Википедия

Interactive fiction - Wikipedia

Интерактивная фантастика, часто сокращенно ЕСЛИ, является программного обеспечения моделирование среды, в которой игроки используют текст команды контролировать символы и влиять на окружающую среду. Работы в таком виде можно понимать как литературный рассказы, либо в виде интерактивные повествования или же интерактивные повествования. Эти работы также можно понимать как форму видео игра,[1] либо в виде приключенческая игра или же ролевая игра. В обычном использовании термин относится к текстовые приключения, тип приключенческая игра где может быть весь интерфейс "только текст",[2] однако приключения с графическим текстом по-прежнему подпадают под категорию текстовых приключений, если основной способ взаимодействия с игрой - ввод текста. Некоторые пользователи этого термина различают интерактивную художественную литературу, известную как «Без головоломок», которая фокусируется на повествовании, и «текстовые приключения», которые фокусируются на загадки.

Из-за своей текстовой природы они обошли проблему написания для широко расходящихся графических архитектур. Эта функция означала, что интерактивные художественные игры легко переносились на все популярные в то время платформы, включая CP / M (не известно играми или сильными графическими возможностями). Количество интерактивных художественных произведений неуклонно растет, поскольку новые создаются онлайн-сообществом с использованием свободно доступных систем разработки.

Этот термин также может использоваться для обозначения цифровых версий литературных произведений, которые не читаются линейно, известных как книги-игры, где читателю вместо этого предоставляется выбор в разных местах текста; эти решения определяют ход и исход истории. Самым известным примером такой формы печатной художественной литературы является Выбери свое приключение книжная серия и совместная "приключение«формат также был описан как форма интерактивной фантастики.[3] Термин «интерактивная фантастика» иногда используется также для обозначения визуальные романы, тип интерактивное повествование программное обеспечение, популярное в Японии.

Середина

Зорк I - одна из первых интерактивных фантастических игр, а также одна из первых продаваемых на коммерческой основе. Это одна из самых известных интерактивных фантастических игр. Здесь он изображен бегущим по Горгулье, современной устный переводчик.

Текстовые приключения - один из старейших видов компьютерные игры и образуют подмножество приключение жанр. Игрок использует ввод текста для управления игрой, а состояние игры передается игроку через вывод текста. Интерактивная фантастика обычно опирается на чтение с экрана и дальше набор текста ввода, хотя синтезаторы текста в речь позволяют слепым и слабовидящим пользователям воспроизводить интерактивные художественные названия как аудио игры.[2]

Ввод обычно предоставляется игроком в виде простых фразы такие как "получить ключ" или "пойти на восток", которые интерпретируются парсер текста. Парсеры могут различаться по сложности; Первые текстовые анализаторы приключений могли обрабатывать только предложения из двух слов в форме пар глагол-существительное. Более поздние парсеры, например, построенные на ЗИЛ (Язык реализации Zork), мог понимать полные предложения.[4] Более поздние синтаксические анализаторы могли обрабатывать предложения синтаксического анализа возрастающих уровней сложности, такие как «откройте красное поле с помощью зеленой клавиши, затем идите на север». Такой уровень сложности сегодня является стандартом для интерактивных художественных произведений.

Несмотря на отсутствие графики, текстовые приключения включают физическое измерение, в котором игроки перемещаются между комнатами. Многие текстовые приключенческие игры могут похвастаться общим количеством комнат, чтобы показать, какой игровой процесс они предлагают.[2] Эти игры уникальны тем, что могут создавать нелогичное пространство, где переход на север из области A приведет вас в область B, но при движении на юг из области B вы не вернетесь в область A. Это может создать лабиринты, которые ведут себя не так, как ожидают игроки, и поэтому игроки должны поддерживать свою собственную карту. Эти нелогичные пространства гораздо реже встречаются в сегодняшнюю эпоху 3D-игр,[2] Сообщество интерактивной фантастики в целом категорически осуждает использование лабиринтов, утверждая, что лабиринты превратились в произвольные «головоломки ради головоломок» и что в руках неопытных дизайнеров они могут сильно расстраивать игроков.

У интерактивной фантастики много общего с Многопользовательские подземелья ("ГРЯЗИ"). MUD, ставшие популярными в середине 1980-х, полагаются на обмен текстами и принимают те же команды от игроков, что и IF; однако, поскольку интерактивная фантастика является однопользовательской, а в MUD по определению участвует несколько игроков, стили игры сильно различаются. MUD часто фокусируют игровой процесс на действиях, в которых участвуют сообщества игроков, моделируемые политические системы, внутриигровая торговля и другие игровые механизмы, которые невозможны в однопользовательской среде.

Стиль письма

Интерактивная художественная литература имеет два различных режима написания: ввод игрока и вывод игры. Как описано выше, ожидается, что ввод игрока будет в простой командной форме (императивные предложения).[5] Типичная команда может быть:

> Тянуть рычаг

Ответы из игры обычно пишутся из второе лицо точка зрения, в настоящее время. Это связано с тем, что, в отличие от большинства художественных произведений, главный герой тесно связан с игроком, и события, как видно, происходят во время игры игрока. В то время как старые текстовые приключения часто отождествляли главного героя с игроком напрямую, в более новых играх, как правило, есть конкретные, четко определенные главные герои с отдельными от игрока идентичностями. Классический очерк «Преступления против мимесиса».[6] обсуждает, среди других вопросов IF, природу «Вы» в интерактивной фантастике. Типичный ответ может выглядеть примерно так: ответ «заглянуть в ящик с чаем» в начале Проклятия:

«Это было первое место, которое вы попробовали, несколько часов назад, и там нет ничего, кроме той скучной старой книги. Вы все равно берете ее, несмотря на то, что вам скучно».[7]

Многие текстовые приключения, особенно юмористические (например, Зорк, Автостопом по Галактике, и Кожаные богини Фобоса), обращайтесь к игроку неформальным тоном, иногда включая саркастические замечания (см. стенограмму из Проклятия, выше, для примера). Покойный Дуглас Адамс, разрабатывая IF-версию своего «Автостопом по Галактике», создал уникальное решение последней головоломки игры: игре требуется один единственный предмет, который игрок не сделал выбирайте в самом начале игры.

Некоторые работы IF полностью обходятся без повествования от второго лица, выбирая перспективу от первого лица («Я») или даже помещая игрока в позицию наблюдателя, а не непосредственного участника. В некоторых «экспериментальных» ИФ концепция самоидентификации полностью исключается, и вместо этого игрок берет на себя роль неодушевленного объекта, силы природы или абстрактного понятия; экспериментальный IF обычно раздвигает границы концепции и ставит под сомнение многие предположения о среде.

История

1960-е и 70-е годы

Обработка естественного языка

Хотя ни одна из программ не была разработана как повествовательная работа, программы ELIZA (1964–1966) и ШРДЛУ (1968–1970) можно формально считать ранними примерами интерактивной художественной литературы, поскольку обе программы использовали обработка естественного языка чтобы получать информацию от своего пользователя и отвечать в виртуальной и разговорной манере. ELIZA смоделировала психотерапевта, который, казалось, давал человеческие ответы на вводимые пользователем данные, в то время как SHRDLU использовал искусственный интеллект, который мог перемещать виртуальные объекты по окружающей среде и отвечать на вопросы о форме среды. Разработка эффективной обработки естественного языка станет неотъемлемой частью развития интерактивной художественной литературы.[8]

Приключение

Около 1975 г. Уилл Краутер, программист и спелеолог-любитель, написал первую текстовую приключенческую игру, Приключение (первоначально назывался ADVENT потому что имя файла может состоять только из шести символов в Операционная система он использовал, и позже назвал Колоссальное приключение в пещере).[9] Только что пережив развод, он искал способ наладить отношения со своими двумя маленькими детьми. В течение нескольких выходных он написал текстовую игру по исследованию пещер, в которой присутствовал своего рода гид / рассказчик, который говорил полными предложениями и понимал простые команды из двух слов, которые были близки к естественному английскому. Приключение было запрограммировано в Фортран для PDP-10. Оригинальная версия Crowther была точной симуляция части настоящего Колоссальная пещера, но также включали элементы фэнтези (такие как владеющие топорами дварфы и волшебный мост).

Аспирант Стэнфордского университета Дон Вудс обнаруженный Приключение во время работы в Стэнфордская лаборатория искусственного интеллекта, а в 1977 получил и расширил исходный код Crowther (с разрешения Crowther). Изменения Вудса напоминали сочинения Дж. Р. Р. Толкин, и включал тролля, эльфов и вулкан, на котором, по некоторым утверждениям, Mount Doom, но Вудс говорит, что нет.[10][11]

В начале 1977 г. Приключение распространяться по ARPAnet, и выжил на Интернет и по сей день. С тех пор игра была портирована на многие другие операционные системы, и был включен в дистрибутив гибких дисков Microsoft MS-DOS 1.0 ОС. Приключение является краеугольным камнем интернет-сообщества IF; в настоящее время существуют десятки различных независимо запрограммированных версий с дополнительными элементами, такими как новые комнаты или головоломки, и различными системами подсчета очков.

Популярность Приключение привела к широкому успеху интерактивной художественной литературы в конце 1970-х, когда домашние компьютеры не имели графических возможностей или вообще имели их. Многие элементы оригинальной игры сохранились до наших дней, например, команда 'xyzzy', который теперь включен как Пасхальное яйцо в современных играх, таких как Microsoft Minesweeper.

Приключение также непосредственно отвечал за создание Sierra Online (позже Сьерра Развлечения); Кен и Роберта Уильямс сыграли в игру и решили создать свой собственный,[9] но с графикой.

Коммерческая эпоха

Adventure International был основан Скотт Адамс (не путать с создатель Дилберт). В 1978 году Адамс написал Страна приключений, который был по образцу (оригинала) Колоссальное приключение в пещере. Он разместил небольшую рекламу в компьютерном журнале, чтобы продвигать и продавать Страна приключений, создав таким образом первую коммерческую приключенческую игру. В 1979 году он основал Adventure International, первое коммерческое издательство интерактивной фантастики. В том же году Собака Звезда Приключения был опубликован в исходный код форма в SoftSide, порождая легионы подобных игр в БАЗОВЫЙ.

Крупнейшей компанией, производящей произведения интерактивной фантастики, была Инфоком,[12] который создал Зорк серии и многие другие названия, среди них Троица, Автостопом по Галактике и A Mind Forever Voyaging.

В июне 1977 г. Марк Бланк, Брюс К. Дэниэлс, Тим Андерсон, и Дэйв Леблинг начал писать версию для мэйнфреймов Зорк (также известный как Темница), на Лаборатория компьютерных наук Массачусетского технологического института. Игра была написана на компьютерном языке под названием Лей, вариант LISP.

Термин «исполнитель» был самим именем создателей текстового приключенческого сериала Zork. Именно по этой причине гейм-дизайнеров и программистов можно назвать исполнитель, часто сокращается до Бес, а не писатель.

В начале 1979 года игра была завершена. Десять членов Группа моделирования динамики Массачусетского технологического института присоединился к Infocom, когда он был зарегистрирован позже в том же году.

Чтобы сделать свои игры максимально портативными, Инфоком разработал Z-машина, обычай виртуальная машина который мог быть реализован на большом количестве платформ и принимал в качестве входных данных стандартные «файлы историй».

В нетехническом смысле Infocom отвечал за разработку интерактивного стиля, который будут подражать многим более поздним интерпретаторам. Инфоком парсер считался лучшим в свое время. Он принимал сложные, полные команды предложений, такие как «положи синюю книгу на письменный стол», в то время как большинство синтаксических анализаторов его конкурентов ограничивались простыми комбинациями глагола и существительного из двух слов, такими как «положить книгу». Синтаксический анализатор активно обновлялся новыми функциями, такими как отмена действий и исправление ошибок, и более поздние игры «понимали» ввод нескольких предложений: «возьми драгоценный камень и положи его в мою сумку». вытащил газетную вырезку из моей сумки и сожги ее вместе со спичечной коробкой ».

Несколько компаний предложили дополнительные коммерческие чувства (физический реквизит, связанный с игрой). Считается, что традиция «чувствований» (и сам термин) возникла в Срок (1982), третий титул Инфокома после Зорк I и II.[13][14] При написании этой игры было невозможно включить всю информацию в ограниченное (80 КБ) дисковое пространство, поэтому Infocom создал первые ощущения для этой игры; дополнительные предметы, которые давали больше информации, чем могло быть включено в саму цифровую игру. Они включали допросы в полиции, выводы коронера, письма, улики с места преступления и фотографии с места убийства.

Эти материалы было очень трудно скопировать или воспроизвести иным образом, и многие из них включали информацию, которая была важна для завершения игры. Увидев потенциальные преимущества как помощи в погружении в игровой процесс, так и обеспечения определенной творческой защиты от копирования, в дополнение к сдерживанию компьютерного пиратства, Infocom, а позже и другие компании начали создавать чувства для множества игр. В 1987 году «Инфоком» выпустил специальную версию первых трех Зорк названия вместе с сюжетными монетами и другими безделушками.[15][16] Со временем эта концепция будет расширяться, так что более поздние ощущения от игры будут содержать пароли, закодированные инструкции, номера страниц или другую информацию, которая потребуется для успешного завершения игры.

1980-е

Соединенные Штаты

Интерактивная фантастика стала стандартным продуктом для многих компаний-разработчиков программного обеспечения. К 1982 г. Мягкая линия писал, что «требования рынка в значительной степени ориентированы на графику высокого разрешения» в таких играх, как Sierra Волшебник и принцесса и его подражатели. Такой графические приключения стал доминирующей формой жанра на компьютерах с графикой, таких как Apple II.[17] К 1982 г. Adventure International начал выпускать версии своих игр с графикой.[17] Компания обанкротилась в 1985 году. Программное обеспечение Synapse и Acornsoft также были закрыты в 1985 году. Уход из Infocom в качестве ведущей компании, производящей только текстовые приключенческие игры для Apple II со сложными синтаксическими анализаторами и написанием, и все еще рекламируя отсутствие графики как достоинство.[17] Компанию купил Activision в 1986 году после провала Краеугольный камень, Программа базы данных Infocom, и перестала создавать текстовые приключения несколько лет спустя. Вскоре закрылся и Telaium / Trillium.

За пределами США

Вероятно, первой коммерческой работой интерактивной фантастики, созданной за пределами США, была подземелье игра из Acheton, произведенный в Кембридже, Англия, и впервые коммерчески выпущенный компанией Acornsoft (позже расширен и переиздан Топологика). Другие ведущие компании в Великобритания мы Магнитные свитки и Уровень 9 Вычислительная техника. Также заслуживают упоминания Дельта 4, Мельбурн Хаус, и компания домашнего пивоварения Зеноби.

В начале 1980-х Edu-Ware также создавал интерактивную художественную литературу для Яблоко II как обозначено графическим изображением «если», отображаемым при запуске. Их названия включали Заключенный и Империя серии (Империя I: Строители мира, Империя II: Межзвездные акулы, Империя III: Армагедон).

В 1981 году CE Software опубликовала Меч в качестве коммерческого преемника Eamon игровая система для Apple II. SwordThrust и Eamon были простыми играми с парсером двух слов со многими ролевая игра элементы, недоступные в другой интерактивной фантастике.[18] Несмотря на то, что SwordThrust опубликовал семь разных названий, он был значительно омрачен некоммерческой системой Eamon, которая позволяла частным авторам публиковать свои собственные названия в серии. К марту 1984 г. было опубликовано 48 наименований по системе Иамон (и более 270 наименований всего по состоянию на март 2013 г.).

В Италии интерактивные художественные игры в основном публиковались и распространялись через различные журналы на прилагаемых кассетах. Наибольшее количество игр было опубликовано в двух журналах Viking и Explorer,[19] с версиями для основных 8-битных домашних компьютеров (Sinclair ZX Spectrum, Коммодор 64 и MSX). Разработкой этих игр была компания Brainstorm Enterprise, а самым плодовитым автором ИФ был Бонавентура ди Белло,[20] выпустил 70 игр на итальянском языке. Волна интерактивной фантастики в Италии длилась пару лет благодаря различным журналам, продвигающим этот жанр, затем исчезла и до сих пор остается темой, представляющей интерес для небольшой группы фанатов и менее известных разработчиков, которую отмечают на веб-сайтах и ​​в других связанных группы новостей.

В Испании интерактивная фантастика считалась жанром меньшинства и не имела большого успеха. Первая испанская интерактивная фантастика, выпущенная коммерчески, была Йен в 1983 г. Программное обеспечение Dinamic, для ZX Spectrum. Позже, в 1987 году, эта же компания выпустила интерактивный художественный фильм о Дон Кихот. После нескольких других попыток компания Авентурас AD, вышедшая из Dinamic, стала основным издателем интерактивной фантастики в Испании, включая такие названия, как испанская адаптация Колоссальное приключение в пещере, адаптация испанского комикса Эль-Джабато, и в основном Ci-U-Than трилогия, составленная La diosa de Cozumel (1990), Los Templos Sagrados (1991) и Чичен-Ица (1992). В этот период Club de Aventuras AD (CAAD), главное испаноязычное сообщество интерактивной фантастики в мире, было основано, и после конца Aventuras AD в 1992 году CAAD продолжила свое существование, сначала с собственным журналом, а затем с появлением Интернета, с запуском активного интернет-сообщества, которое все еще производит интерактивную некоммерческую литературу.[21]

В 90-е годы

Легенда Развлечения был основан Боб Бейтс и Майка Верду в 1989 году. Все началось на пепелище Infocom. Текстовые приключения, созданные Legend Entertainment, использовали графику (высокого разрешения), а также звук. Некоторые из их названий включают Эрик Неготовый, то Колдовство серии и Шлюз (на основе Фредерик Польроманы).

Последнее текстовое приключение, созданное Legend Entertainment, было Шлюз II (1992), а последняя игра, когда-либо созданная Legend, была Unreal II: Пробуждение (2003) - известный шутер от первого лица игра в жанре экшн с использованием Unreal Engine за впечатляющую графику и реалистичную физику. В 2004 году Legend Entertainment была приобретена Atari, кто опубликовал Unreal II и выпущен как для Microsoft Windows, так и для Microsoft Xbox.

Многие другие компании, такие как Level 9 Computing, Magnetic Scrolls, Delta 4 и Zenobi, закрылись к 1992 году.

В 1991 и 1992 годах Activision вышел Утраченные сокровища Инфокома в двух томах, сборник, содержащий большинство игр Infocom, за которым в 1996 г. Классические текстовые приключения Шедевры Инфокома.

Современная эра

После упадка рынка коммерческой интерактивной фантастики в 1990-х годах вокруг этого медиа в конечном итоге сформировалось онлайн-сообщество. В 1987 г. Usenet группа новостей rec.arts.int-fiction был создан, и вскоре за ним последовали rec.games.int-fiction. По обычаю, тема rec.arts.int-fiction интерактивная художественная литература и программирование, а rec.games.int-fiction Включает в себя темы, связанные с интерактивными художественными играми, например, подсказки и обзоры игр. По состоянию на конец 2011 года дискуссии между писателями в основном переместились с rec.arts.int-fiction на форум сообщества интерактивной фантастики.[22]

Одним из наиболее важных ранних достижений был реверс-инжиниринг системы Infocom. Z-код формат и Z-машина виртуальная машина в 1987 году группа энтузиастов назвала InfoTaskForce и последующее развитие устный переводчик для файлов истории Z-кода. В результате появилась возможность проигрывать работу Инфокома на современных компьютерах.

В течение многих лет любители из сообщества IF создавали интерактивные художественные произведения относительно ограниченного объема, используя Набор инструментов для приключенческих игр и аналогичные инструменты.

Однако прорывом, позволившим сообществу интерактивной фантастики по-настоящему процветать, стало создание и распространение двух сложных систем разработки. В 1987 году Майкл Дж. Робертс выпустил ТАДС, язык программирования, предназначенный для создания интерактивных художественных произведений. В 1993 г. Грэм Нельсон вышел Сообщить, а язык программирования и набор библиотек, которые составлен в файл истории Z-кода. Каждая из этих систем позволяла любому, у кого было достаточно времени и преданности делу, создавать игру, и вызвала бум роста в сообществе интерактивной фантастики.

Несмотря на отсутствие коммерческой поддержки, наличие высококачественных инструментов позволило энтузиастам этого жанра разрабатывать новые высококачественные игры. Конкурсы, такие как ежегодные Конкурс интерактивной фантастики для коротких произведений Весенняя вещь для более длительных работ, а XYZZY Награды, что в дальнейшем помогло улучшить качество и сложность игр. Современные игры идут намного дальше оригинального стиля «Приключения», улучшая игры Infocom, которые в значительной степени полагались на решение головоломок и, в меньшей степени, на общение с неигровыми персонажами, включая эксперименты с методами письма и рассказывания историй.

Хотя большая часть разрабатываемой современной интерактивной художественной литературы распространяется бесплатно, есть некоторые коммерческие инициативы. В 1998 г. Майкл Берлин, бывший разработчик в Infocom, основал новую игровую компанию Cascade Mountain Publishing, цель которой заключалась в публикации интерактивной художественной литературы. Несмотря на то, что сообщество Interactive Fiction оказало социальную и финансовую поддержку, Cascade Mountain Publishing прекратила свою деятельность в 2000 году.

Другие коммерческие начинания включают Питера Непстада. 1893: Тайна всемирной выставки, несколько игр Говарда Шермана опубликованы как Малинче Развлечения, The General Coffee Company's Мальчик будущего !, Сайфер, графически улучшенная игра в стиле киберпанк и различные названия от Textfyre.[23] Эмили Шорт было поручено разработать игру Город Тайн но проект провалился, и она закончила тем, что выпустила его сама.[24]

Искусственный интеллект

Повышенная эффективность порождение естественного языка в искусственный интеллект (ИИ) привел к появлению примеров интерактивной художественной литературы, в которой ИИ используется для динамической генерации нового открытого контента вместо того, чтобы ограничиваться заранее написанным материалом. Наиболее ярким примером этого является AI Dungeon, выпущенный в 2019 году, который генерирует контент с помощью GPT-3 (ранее GPT-2) генерирование естественного языка нейронная сеть, сделано OpenAI.[25]

Известные работы

Программного обеспечения

Системы разработки

Оригинальная интерактивная фантастика Колоссальное приключение в пещере был запрограммирован в Фортран, первоначально разработанная IBM. Приключение'парсеры могли обрабатывать только предложения из двух слов в форме пар глагол-существительное.

Инфокомигры 1979–1988 годов, такие как Зорк, были написаны с использованием LISP-подобный язык программирования под названием ZIL (язык реализации Zork или интерактивный язык Zork, называвшийся обоими), который скомпилирован в байтовый код может работать на стандартизированной виртуальная машина называется Z-машина. Поскольку игры были основаны на тексте и использовали варианты одного и того же интерпретатора Z-машины, интерпретатор нужно было только перенести на компьютер один раз, а не один раз в каждой игре. Каждый файл игры включал в себя сложную парсер что позволяло пользователю вводить сложные инструкции в игру. В отличие от более ранних произведений интерактивной художественной литературы, которые понимали только команды формы «глагол существительное», синтаксический анализатор Infocom мог понимать более широкий спектр предложений. Например, можно ввести «откройте большую дверь, затем иди на запад» или «иди в холл». С помощью Z-машины Infocom смогла выпустить большинство своих игр для самых популярных домашние компьютеры времени одновременно, в том числе Семья Apple II, Atari 800, Совместимость с IBM PC, Амстрад КТК/PCW (на обеих машинах работал один диск), Коммодор 64, Коммодор Плюс / 4, Коммодор 128, Кайпро CP / M, Техасские инструменты TI-99 / 4A, Mac, Atari ST, то Коммодор Амига и Radio Shack TRS-80. Infocom также была известна тем, что поставляла креативный реквизит, или "чувства»(и даже« воняет ») со своими играми.

В 1990-е годы интерактивная художественная литература в основном писалась на языках C-подобных, таких как ТАДС 2 и Сообщить 6. В настоящее время существует ряд систем для написания интерактивной художественной литературы. Самыми популярными остаются Сообщить, ТАДС, или же ADRIFT, но они разошлись в своих подходах к написанию IF в течение 2000-х, давая сегодняшним авторам IF объективный выбор. К 2006 г. IFComp, большинство игр было написано для Информ, с сильным меньшинством игр для TADS и ADRIFT, за которым следует небольшое количество игр для других систем.[46]

В то время как знакомство с языком программирования побуждает многих новых авторов пытаться создать свое собственное полное приложение IF, большинство авторитетных авторов IF рекомендуют использовать специализированный язык IF, утверждая, что такие системы позволяют авторам избегать технических деталей создания полнофункционального анализатора, в то время как позволяя широкую поддержку сообщества. Выбор авторская система обычно зависит от желаемого автором баланса простоты использования и мощности, а также переносимости конечного продукта.[47]

Другие системы разработки включают:

Переводчики и виртуальные машины

Переводчики программное обеспечение, используемое для воспроизведения произведений интерактивной фантастики, созданных с помощью системы разработки. Поскольку они должны взаимодействовать с игроком, «файлы истории», создаваемые системами разработки, являются самостоятельными программами. Вместо того, чтобы запускаться непосредственно на каком-либо одном компьютере, они представляют собой программы, запускаемые интерпретаторами или виртуальными машинами, которые разработаны специально для IF. Они могут быть частью системы разработки или могут быть скомпилированы вместе с художественным произведением как автономное запускаемый файл.

Z-machine была разработана основателями Инфокомв 1979 году. На них повлияла тогда новая идея виртуального компьютера Pascal, но они заменили P на Z для Zork, знаменитой приключенческой игры 1977–79. Z-машина развивалась в течение 1980-х годов, но спустя 30 лет она остается в использовании практически без изменений. Glulx был разработан Эндрю Плоткиным в конце 1990-х как IF-виртуальная машина нового поколения. Он преодолевает технические ограничения Z-машины, будучи 32-битным, а не 16-битным процессором. Frotz это современный интерпретатор Z-машины, изначально написанный на C (язык программирования) Стефаном Йокишем в 1995 году для ДОС. Со временем он был перенесен на другие платформы, такие как Unix, RISC OS, Mac OS и совсем недавно iOS. Современные интерпретаторы Glulx основаны на «Glulxe» Эндрю Плоткина и «Git» Иэна Меррика. Другие интерпретаторы включают Zoom для Mac OS X или для Unix или Linux, поддерживаемый Эндрю Хантером, и Spatterlight для Mac OS X, поддерживаемый Тор Андерссон.

Распределение

Помимо коммерческих точек распространения и отдельных веб-сайтов, многие произведения бесплатной интерактивной художественной литературы распространяются через веб-сайты сообществ. К ним относятся база данных интерактивной художественной литературы (IFDb), Организация интерактивных обзоров художественной литературы (IFRO), каталог игр и механизм рекомендаций, а также интерактивный архив художественной литературы.

Работы могут быть распределены для игры в отдельном интерпретаторе. В этом случае они часто доступны в Blorb формат упаковки что поддерживают многие переводчики. Имя файла с окончанием .zblorb - это файл истории, предназначенный для Z-машины в оболочке Blorb, а имя файла с окончанием .gblorb - это файл истории, предназначенный для Glulx в оболочке Blorb. Это нечасто, но файлы IF иногда также видны без упаковки Blorb, хотя это обычно означает, что обложка, файлы справки и т. Д. Отсутствуют, как книга с оторванными обложками. Файлы историй Z-machine обычно имеют имена, оканчивающиеся на .z5 или .z8, номер является номером версии, а файлы историй Glulx обычно заканчиваются на .ulx.

Как вариант, произведения могут быть распространены для воспроизведения в веб-браузер. Например, проект «Пергамент» предназначен для интерпретатора IF на основе веб-браузера как для файлов Z-machine, так и для файлов Glulx.

Некоторое программное обеспечение, такое как Шпагат публикует прямо на HTML, стандартный язык, используемый для создания веб-страница, что снижает потребность в переводчике или виртуальной машине.

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Монфор, Ник и Урбано, Пауло (Тр.). A quarta Era da Ficção Interactiva В архиве 17 мая 2008 г. Wayback Machine. Нада, Том 8. Октябрь 2006 г.
  2. ^ а б c d Роллингс, Андрей; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна. Прентис Холл. В архиве из оригинала 17 февраля 2009 г.
  3. ^ Соултанис, Грег. Маллин, Эйлин, изд. XYZZY News - Журнал для любителей интерактивной фантастики. Выпуск № 4. Июль / август 1995 г. В архиве 28 сентября 2004 г. Wayback Machine
  4. ^ ДеМария, Русел и Уилсон, Джонни Л. (2002) High Score !: Иллюстрированная история электронных игр McGraw-Hill / Osborne, Беркли, Калифорния, стр. 52, ISBN 0-07-222428-2
  5. ^ «Новое поколение 1996 Лексикон от А до Я: текстовое приключение». Следующее поколение. №15. Imagine Media. Март 1996. с. 41.
  6. ^ Гинер-Соролья, Роджер (апрель 2006 г.). «Преступления против мимесиса». Архивировано из оригинал 19 июня 2005 г.. Получено 17 декабря 2006. Это переформатированная версия набора статей, изначально размещенных в Usenet:Гинер-Соролья, Роджер (11 апреля 2006 г.). «Преступления против мимесиса, часть 1». В архиве из оригинала 2 ноября 2011 г.. Получено 17 декабря 2006.Гинер-Соролья, Роджер (18 апреля 2006 г.). «Преступления против мимесиса, часть 2». В архиве из оригинала 2 ноября 2011 г.. Получено 17 декабря 2006.Гинер-Соролья, Роджер (25 апреля 2006 г.). «Преступления против мимесиса, часть 3». В архиве из оригинала 2 ноября 2011 г.. Получено 17 декабря 2006.Гинер-Соролья, Роджер (29 апреля 2006 г.). «Преступления против мимесиса, часть 4». В архиве из оригинала 2 ноября 2011 г.. Получено 17 декабря 2006.
  7. ^ Нельсон, Грэм Проклятия, 1993.
  8. ^ Монфор, Ник (2003). Извилистые отрывки: подход к интерактивной фантастике. Кембридж: MIT Press. С. 81–85. ISBN 0-262-13436-5.
  9. ^ а б c Йерц, Деннис Г. (17 февраля 2004 г.). "Приключение в колоссальной пещере (ок. 1975)". Деннис Дж. Йерц, Университет Сетон-Хилл. В архиве из оригинала от 6 сентября 2007 г.. Получено 20 октября 2006.
  10. ^ «Даже описание вулкана, которое, по утверждениям некоторых авторов, было смоделировано по образцу Роковой горы, было написано без особого видения». «Интерактивная фантастика? Я предпочитаю приключения». L'avventura и l'avventura. Июнь 2001 г. Архивировано с оригинал 4 февраля 2012 г.. Получено 22 мая 2007.
  11. ^ «Введение Джерца (рассказывание историй и компьютерные игры; панель UWEC, май 2001 г.)». Jerz.setonhill.edu. В архиве с оригинала 30 декабря 2010 г.. Получено 1 февраля 2011.
  12. ^ Грэм Нельсон (июль 2001 г.). «Краткая история интерактивной фантастики». Руководство для дизайнера Информ. В архиве из оригинала 27 августа 2007 г.. Получено 1 ноября 2006.
  13. ^ Аллен Варни (9 декабря 2006 г.). "Feelies". Беглец, Выпуск № 64. В архиве из оригинала 12 октября 2007 г.. Получено 10 июля 2009.
  14. ^ Стивен ван Эгмонд (17 апреля 2004 г.). "FAQ 2/3: (2.3) Как Infocom создавал эти аккуратные пакеты?". Группа новостейrec.games.int-fiction. В архиве из оригинала 18 сентября 2009 г.. Получено 7 октября 2009.
  15. ^ Питер Шайен (1987). "Настоящая монета Зоркмид, отчеканенная для Трилогии Зорк". Архивировано из оригинал 16 июня 2006 г.. Получено 10 июля 2009.
  16. ^ Робин Львиное Сердце (2009). "Проект Зоркмид". В архиве из оригинала 11 апреля 2009 г.. Получено 10 июля 2009.
  17. ^ а б c Махер, Джимми (28 августа 2012 г.). "САГА". Цифровой антиквар. В архиве из оригинала 11 июля 2014 г.. Получено 10 июля 2014.
  18. ^ Монфор, Ник (2005) [2004]. «Независимые». Извилистые отрывки: подход к интерактивной фантастике. Кембридж, Массачусетс: MIT Press. п. 196. ISBN 978-0-262-13436-1. Некоторые специализированные системы разработки интерактивной художественной литературы использовались обычным владельцем домашнего компьютера в 1980-х годах. Важной ранней из них была бесплатная система Eamon Дональда Брауна 1980 года, система для создания текстовых ролевых игр ... Eamon был использован для создания более 240 игр.
  19. ^ «Le collane avventurose in Italia (серия приключенческих игр в Италии)». Готов64 (на итальянском). Роберто Николетти. Архивировано из оригинал 14 марта 2010 г.. Получено 6 марта 2008.
  20. ^ "Бонавентура ди Белло". IFWiki. Дэвид Корнельсон. В архиве из оригинала 12 марта 2008 г.. Получено 6 марта 2008.
  21. ^ "Club de Aventuras AD". Caad.es. 13 ноября 2010 г. В архиве из оригинала 8 мая 2011 г.. Получено 1 февраля 2011.
  22. ^ "intfiction.org • Индексная страница". www.intfiction.org. Архивировано из оригинал 25 декабря 2011 г.. Получено 17 декабря 2011.
  23. ^ "Home of the Best Interactive Fiction". Textfyre.com. Архивировано из оригинал 2 февраля 2011 г.. Получено 1 февраля 2011.
  24. ^ Emily Short (5 October 2003). "City of Secrets". Архивировано из оригинал on 9 January 2007. Получено 1 ноября 2006.
  25. ^ Coldewey, Devin (11 June 2020). "OpenAI makes an all-purpose API for its text-based AI capabilities". TechCrunch. Получено 16 июля 2020.
  26. ^ Article at The Dot Eaters. 2006. В архиве 14 May 2013 at the Wayback Machine
  27. ^ Allen Varney (23 August 2005). "Read Game". The Escapist, Issue #7: Classical Studies. В архиве from the original on 18 August 2007. Получено 1 ноября 2006.
  28. ^ "ISSUE #5 – April 19, 1995 – SPAG". Sparkynet.com. 19 апреля 1995 г. В архиве from the original on 25 January 2011. Получено 1 февраля 2011.
  29. ^ "ISSUE #9 – June 11, 1996 – SPAG". Sparkynet.com. В архиве из оригинала 27 января 2011 г.. Получено 1 февраля 2011.
  30. ^ "XYZZYnews Issue No. 1 Interview: Graham Nelson". Xyzzynews.com. Архивировано из оригинал 22 июня 2008 г.. Получено 1 февраля 2011.
  31. ^ "Anchorhead". Wurb.com. 30 июня 2000 г. В архиве из оригинала 27 января 2011 г.. Получено 1 февраля 2011.
  32. ^ "Interactive Fiction Bibliography – Manifestos and Taxonomies". Jerz.setonhill.edu. В архиве from the original on 3 March 2011. Получено 1 февраля 2011.
  33. ^ "History of the 14th Annual Interactive Fiction Competition". Ifcomp.org. В архиве из оригинала 7 июня 2011 г.. Получено 1 февраля 2011.
  34. ^ "XYZZY Awards: 1998 Winners". Xyzzynews.com. 6 февраля 1999 г. Архивировано с оригинал 2 февраля 2007 г.. Получено 1 февраля 2011.
  35. ^ "Spider and Web". Wurb.com. 30 июня 2000 г. В архиве из оригинала от 9 января 2011 г.. Получено 1 февраля 2011.
  36. ^ Монфор, Ник; Stuart Moulthrop (July 2003). "Face It, Tiger, You Just Hit the Jackpot: Reading and Playing Cadre's Varicella" (PDF). fineArt Forum Vol. 17 No. 8. В архиве (PDF) из оригинала 19 июня 2008 г.. Получено 17 декабря 2006.
  37. ^ "Photopia is a short story, Varicella is a world". January 2002. Archived from оригинал 18 января 2007 г.. Получено 17 декабря 2006.
  38. ^ Bibby, Jay (11 June 2008). "9:05". Джей Ай Игры. В архиве из оригинала 7 января 2017 г.. Получено 12 июн 2018.
  39. ^ "Results of the 9th Annual Interactive Fiction Competition". В архиве из оригинала от 24 октября 2008 г.
  40. ^ "People's Republic of Interactive Fiction". Архивировано из оригинал 12 января 2011 г.. Получено 4 сентября 2013.
  41. ^ а б Hudson, Laura (19 November 2014). "Twine, the Video-Game Technology for All". Нью-Йорк Таймс. Получено 15 августа 2020.
  42. ^ "Биеннале Уитни 2017". whitney.org. Получено 15 августа 2020.
  43. ^ Thomsen, Michael (11 June 2014). "A Dark Room: The Best-Selling Game That No One Can Explain". Житель Нью-Йорка. Получено 15 августа 2020.
  44. ^ Peckham, Matt. "These Are the Top 10 Video Games of 2014". Время. В архиве из оригинала от 23 ноября 2017 г.
  45. ^ Vincent, James (6 December 2019). "This AI text adventure game has pretty much infinite possibilities". Грани. Получено 11 декабря 2019.
  46. ^ "Games of the 12th Annual Interactive Fiction Competition". 2006. В архиве из оригинала от 3 января 2007 г.. Получено 17 декабря 2006.
  47. ^ Granade, Stephen. "Choosing a Text Adventure Language". В архиве from the original on 5 December 2006. Получено 17 декабря 2006.

дальнейшее чтение

  • Montfort, Nick (2005). Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction. MIT Press. ISBN 978-0-262-63318-5.
  • Keller, Daniel. "Reading and playing: what makes interactive fiction unique" p. 276-298. in Williams, J. P., & Smith, J. H. (2007). The players' realm: studies on the culture of video games and gaming. Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Co. ISBN 978-0-7864-2832-8
  • Reed, Aaron (2010). Creating Interactive Fiction with Inform 7. Delmar Cengage Learning. ISBN 978-1435455061.
  • Seegert, Alf. (2009), "'Doing there' vs. 'being there': performing presence in interactive fiction", Journal of Gaming and Virtual Worlds 1: 1, pp. 23–37, Дои:10.1386/jgvw.1.1.23/1
  • Robinson Wheeler, J, & Kevin, Jackson-Mead (2014), "IF Theory Reader", JRW Digital Media.

внешняя ссылка