WikiDer > Уровень 9 Вычислительная техника
Эта статья нужны дополнительные цитаты для проверка. (Сентябрь 2014 г.) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) |
Уровень 9 был британским разработчиком компьютерного программного обеспечения, работавшим с 1981 по 1991 год. Основанная Майком, Николасом и Питом Остином, компания производила программное обеспечение для BBC Micro, Nascom, ZX Spectrum, Коммодор 64, Орич, Atari, Рысь 48к, RML 380Z, Амстрад КТК, MSX, Amiga, Яблоко II, Memotech MTX, и Предприятие платформ и наиболее известен своими успешными текстовые приключенческие игры пока общий спад на рынке текстовых приключенческих игр не заставил их закрыться в июне 1991 года.
Первый выпуск Level 9 был расширением Nascom БАЗОВЫЙ называется Расширение Basic.[1] Первая игра, также для Nascom, называлась Фантазия и был похож на Валгалла, но без графики.[2] Другие продукты той эпохи были Противоракетная оборона, Бомбардировщик и Космическое вторжение - все для Nascom. Ленты были продублированы и разосланы братьями по почте на основании заказов, сгенерированных Доска объявлений они побежали в Вычисления сегодня журнал. Изначально они базировались в Хай Уиком, Бакс[3] прежде чем перейти к Западная страна.[4]
А-код
Уровень 9 придумал собственное язык устного перевода, A-код, около 1979 года. Это было очень эффективно с точки зрения памяти, в основном из-за расширенного текста. сжатие процедуры, которые могут сжимать текст примерно до 50%.[5] Данные игры, которые были идентичны для всех платформ, были включены в исполняемый файл для конкретных машин вместе с частью интерпретатора. A-код претерпел несколько изменений: всего существует три различных версии, плюс несколько расширений, которые образуют собственные новые версии A-кода.
(A-код уровня 9 не следует путать с языком A-кода, разработанным Дэйвом Платтом в 1979 году с целью написания очень популярных Расширение на 550 точек оригинальной приключенческой игры.)
В некотором смысле A-код и A-машина виртуальная машина были даже более впечатляющими, чем соперник ИнфокомЗИЛ и Z-машина; обе компании изначально создавали игры для компьютеров с 32 КБ ОЗУ, а ЗИЛ был во многих отношениях более сложным. Но для продуктов Infocom той эпохи требовался дисковод, что снимало ограничения памяти платформ того времени. Level 9 из-за разной динамики на британском рынке был вынужден поставить свои текстовые приключения на кассеты, что обычно означало, что программы нужно было загружать за один раз и что они должны были полностью уместиться в памяти.[6] Эндрю Дили, который работал на уровне 9 по разработке программного обеспечения, вспоминает, как использование интерпретатора A-Code позволило L9 создать сотни кроссплатформенных версий всего своего каталога за 18 месяцев, «с таким количеством 8-битных компьютеров. рынки и появление компьютеров Mac, Amigas [sic] и Atari ST, разработка кроссплатформенных версий игры становилась непомерно дорогостоящей еще в конце 1980-х - начале 1990-х годов. Level 9 смогли выстоять в роли небольшого разработчика, потому что они смогли оптимизировать кроссплатформенное производство своих игр ».[5]Первой игрой, в которой использовалась эта система, была Колоссальное приключение в начале 1982 года верное обращение Приключение к Уилл Краутер и Дон Вудс,[7] но с 70 дополнительными локациями[8] до конца игры выполнить уже существующее требование Уровня 9 в рекламе «более 200» локаций; замечательное достижение, учитывая, что Гордон Летвинпорт Приключение к TRS-80 требуется дисковод. В том году компания выпустила два сиквела, Приключенческий квест и Подземелье Приключения,[6] оба из которых изображали Повелителя Демонов Агалиарепт. Эти три титула стали известны как Средиземье трилогия[3] со ссылкой в инструкции на Подземелье Приключения в город Минас Тирит, который присутствует в Дж. Р. Р. Толкинс Властелин колец.[2] Когда расширенные версии трех игр были опубликованы Программное обеспечение Rainbird, ссылка на Средиземье был тихо удален; сериал стал известен как Драгоценности тьмы; и Минас Тирит стал Валайским. В 1985 году Level 9 также начала разрабатывать свои игры для дисковых систем.[4]
Снежок было первым приключением в Кремниевая мечта трилогия, за которой следует Вернуться в Эдем и Червь в раю.[9] Красная луна и его продолжение Цена магии были связаны вместе с Повелители времени к Программное обеспечение китайского языка чтобы создать еще одну трилогию: Время и магия.
"Ланселот" опубликовал Программное обеспечение китайского языка, подразделение Программное обеспечение Europress в 1988 году. Первый человек, решивший головоломку в игре, выиграл копию Святого Грааля, сделанную из чистого серебра, инкрустированную полудрагоценными камнями (аметистами, гранатами и опалами), а внутренняя сторона покрыта 22-каратным золотом.
Список игр
- Колоссальное приключение (1983)
- Приключенческий квест (1983)
- Подземелье Приключения (1983)
- Снежок (1983)
- Повелители времени (1983)
- Вернуться в Эдем (1984)
- Изумрудный остров (1985)
- Красная луна (1985)
- Червь в раю (1985)
- Тайный дневник Адриана Моула, 13 лет (за Издательство Мозаика, 1985)
- Лучники (для Mosaic, 1985)
- Сага об Эрике Викинге (для Mosaic, 1985)
- Цена магии (1986)
- Драгоценности тьмы трилогия (для Программное обеспечение Rainbird, 1986) (также известный как Трилогия Средиземья)
- Колоссальное приключение
- Приключенческий квест
- Подземелье Приключения
- Кремниевая мечта трилогия (для Rainbird, 1986)
- Снежок
- Вернуться в Эдем
- Червь в раю
- Рыцарь Орк (для Rainbird Software, 1987)
- Растущие боли Адриана Моула (за Девственные игры, 1987)
- Гном-рейнджер (1987)
- Время и магия трилогия (для Программное обеспечение китайского языка, 1988)
- Повелители времени
- Красная луна
- Цена магии
- Ланселот (для мандарина, 1988 г.)
- Спина Ингрид: Гном-рейнджер 2 (для мандарина, 1988 г.)
- Scapeghost (1989)
- Легенда о Билли Киде (за Программное обеспечение Ocean, 1990; никогда не выпускался)
- Чемпион Раджа (1991)
- Он пришел из пустыни (ПК порт для Cinemaware, 1991)
Рекомендации
- ^ «Уровень 9 - Мастера приключений (и хорошие люди тоже!)». Стр. 6 Журнал (34): 12–18. Июль 1988 г.
- ^ а б "На уровне". Пользователь Sinclair (38): 60. Май 1985.
- ^ а б «Объявление 9 уровня», Персональные компьютерные игры (4): 30, март 1984 г.
- ^ а б «Уровень 9 в движении», C + VG, Будущее издательство (43): 106, май 1985 г.
- ^ а б «Профиль компании: уровень 9». 2008-12-16. В архиве из оригинала от 04.03.2016. Получено 2015-06-08.
- ^ а б Махер, Джимми (2012-10-22). «Уровень 9». Цифровой антиквар. В архиве из оригинала 11 июля 2014 г.. Получено 10 июля 2014.
- ^ Грэм, Нельсон (2001). Руководство для дизайнера Информ (PDF). Дэн Сандерсон. п. 349. ISBN 0-9713119-0-0. В архиве (PDF) из оригинала от 07.11.2015.
- ^ http://l9memorial.if-legends.org/html/austin.html
- ^ http://l9memorial.if-legends.org/html/austin.html
внешняя ссылка
- Мемориал 9 уровня
- Уровень 9 Вычислительная техника в Керли
- Информационный бюллетень уровня 9
- Уровень 9 - Прошлые мастера приключенческой игры Ричард Хьюисон
- "На уровне" Крис Борн
- История времени и Magik и Lancelot в Mandarin Software
- Уровень 9 - Мастера приключений (Углубленное интервью Пита и Майка Остина 1988 г.) Страница 6 журнала