WikiDer > Инфоком - Википедия

Infocom - Wikipedia

Инфоком
ПромышленностьВидеоигры
Основан22 июня 1979 г. (1979-06-22)
Учредители
Несуществующий5 мая 1989 г. (1989-05-05)
Штаб-квартираКембридж, Массачусетс
Ключевые люди
Джоэл Берез (президент, Исполнительный директор)
ТоварыЗорк
Планетопад
Кожаные богини Фобоса
Срок
Автостопом по Галактике
РодительActivision

Инфоком был софтверная компания основанный в Кембридж, Массачусетс, выпустившей множество произведений интерактивная фантастика. Они также создали одно заметное бизнес-приложение: реляционная база данных называется Краеугольный камень.[1]

Инфоком был основан 22 июня 1979 года сотрудниками и студентами Массачусетский Институт Технологий, и просуществовала как независимая компания до 1986 года, когда была куплена Activision. Activision закрыла подразделение Infocom в 1989 году, хотя они выпустили некоторые игры в 1990-х годах под Infocom. Зорк бренд. Activision отказалась от торговой марки Infocom в 2002 году.

Обзор

Игры Инфоком текстовые приключения где пользователи направляют действие, вводя короткие строки слов, чтобы давать команды при появлении запроса. Обычно программа отвечает описанием результатов действия, часто содержимого комнаты, если игрок перемещался в виртуальном мире. Пользователь читает эту информацию, решает, что делать, и вводит еще одну короткую серию слов. Примеры включают «иди на запад» или «возьми фонарик».

Игры Infocom были написаны примерно на LISP-подобный язык программирования, называемый ЗИЛ (Язык реализации Zork или интерактивный язык Zork - назывался и то, и другое), скомпилированный в байтовый код может работать на стандартизированной виртуальная машина называется Z-машина. Поскольку игры были основаны на тексте и использовали варианты одного и того же интерпретатора Z-машины, интерпретатор пришлось перенести на новый компьютерные архитектуры только один раз на архитектуру, а не один раз за игру. Каждый файл игры включал в себя сложную парсер что позволяло пользователю вводить сложные инструкции в игру. В отличие от более ранних произведений интерактивной художественной литературы, которые понимали только команды формы «глагол существительное», синтаксический анализатор Infocom мог понимать более широкий спектр предложений. Например, можно ввести «открой большую дверь и иди на запад» или «иди в Фестерон».[2]

С помощью Z-машины Infocom смогла выпустить большинство своих игр для самых популярных домашние компьютеры дня одновременно - Семья Apple II, Atari 800, Совместимость с IBM PC, Амстрад КТК/PCW (на обеих машинах работал один диск), Коммодор 64, Коммодор Плюс / 4, Коммодор 128,[3] Кайпро CP / M, Техасские инструменты TI-99 / 4A, Mac, Atari ST, то Коммодор Амига, и Radio Shack TRS-80. Компания также была известна тем, что поставляла креативный реквизит или «чуваки» (и даже «запахи») со своими играми.

История

Начало

Зорк I был первым продуктом Инфокома. Этот снимок экрана Зорк I представляет тип взаимодействия игрока с Infocom интерактивная фантастика названия. Здесь он изображен бегущим по современному Z-машинный интерпретатор.

Вдохновлен Колоссальная пещера, Марк Бланк и Дэйв Леблинг создали то, что должно было стать первой игрой Infocom, Зорк, в 1977 г. Массачусетский технологический институтс Лаборатория компьютерных наук. Несмотря на разработку революционной системы виртуальной памяти, которая позволила играм быть намного больше, чем нормальная емкость среднего персонального компьютера, огромную игру, разработанную для мэйнфреймов, пришлось разделить на три примерно равные части. Зорк I был выпущен первоначально для TRS-80 в 1980 г.[4] Инфоком был основан 22 июня 1979 года. члены-основатели были Тим Андерсон, Джоэл Берез, Марк Бланк, Майк Брус, Скотт Катлер, Стю Галлей, Дэйв Леблинг, Дж. К. Р. Ликлайдер, Крис Рив и Аль Вецца.[5]

Леблинг и Бланк являются авторами еще нескольких игр и авторов игр (или "Разработчики") были наняты, в том числе Стив Мерецки.[4] Другие популярные и изобретательные игры включали ряд сиквелов и дополнительных игр в Зорк серии, Автостопом по Галактике к Дуглас Адамс, и A Mind Forever Voyaging.[4]

В первые несколько лет работы текстовые приключенческие игры принесли компании огромный доход. В то время как большинство компьютерных игр той эпохи сначала добивались успеха, а затем резко падали в продажах, игры Infocom продолжали продаваться годами. Наемный рабочий Тим Андерсон сказал об их ситуации: «Это было феноменально - у нас был подвал, который просто печатал деньги».[1] К 1983 году Infocom, возможно, была самой доминирующей компанией, производящей компьютерные игры; например, все десять его игр были на Софтсел список 40 самых продаваемых компьютерных игр за неделю с 12 декабря 1983 г. Зорк на первом месте и еще двое в первой десятке.[6] В конце 1984 года руководство отклонило предложение издателя. Саймон и Шустер приобрести Infocom за 28 миллионов долларов, что намного больше, чем оценка совета директоров в 10–12 миллионов долларов.[7] В 1993 г. Компьютерный игровой мир описал эту эпоху как "Кембриджский Камелот, где Великая Подземная Империя был сформирован".[8]

Как в шутку, число 69 105 неоднократно появлялось в играх Инфоком.[9]

Прием

Игры Инфоком были популярны, InfoWorld сказал, отчасти потому, что «в офисах по всей Америке (больше, чем кто-либо осознает) руководители и менеджеры играют в игры на своих компьютерах».[10] Примерно у 25% была компьютерная игра, «спрятанная где-то в ящике», Inc. сообщили, и они предпочли приключения Infocom аркадным играм.[11] Компания заявила в том году, что 75% игроков были старше 25 лет и 80% были мужчинами; в ее игры играло больше женщин, чем в игры других компаний, особенно в загадки. Большинству игроков нравилось читать книги;[12] в 1987 году президент Джоэл Берез заявил: «Аудитория [Инфокома], как правило, состоит из сильных читателей. Мы продаем меньшинство, которое действительно читает».[13]

Статья 1996 г. Следующее поколение сказал Infocom, «игры были известны тем, что имели большую глубину, чем любые другие приключенческие игры, до или после».[14] Ключом к успеху «Инфокома» оказались три компонента: маркетинговая стратегия, богатое повествование и чувства.[нужна цитата] В то время как большинство разработчиков игр продавали свои игры в основном в магазинах программного обеспечения, Infocom также распространяла свои игры через книжные магазины.[1] Продукция Infocom больше понравилась тем, у кого были дорогие компьютеры, например Apple Macintosh, IBM PC, и Коммодор Амига. Берез заявил, что «нет заметной корреляции между графическими машинами и нашим проникновением. Существует высокая корреляция между ценой машины и нашими продажами ... люди, которые вкладывают больше денег в свои машины, как правило, покупают больше нашего программного обеспечения». .[13] Поскольку их игры были текстовыми, посетители книжных магазинов были привлечены к играм Infocom, поскольку они уже были заинтересованы в чтении. В отличие от большинства компьютерных программ, названия Infocom распространялись в соответствии с политикой невозврата.[нужна цитата] что позволило им зарабатывать деньги на одной игре в течение более длительного периода времени.

Затем названия Infocom отличались сильным повествованием и богатым описанием, избегая присущих графических дисплеев ограничений и позволяя пользователям использовать собственное воображение в роскошных и экзотических местах, описанных в играх.[15] Головоломки Infocom были уникальны тем, что они обычно были тесно интегрированы в сюжетную линию, и игроки редко чувствовали, что их заставляют прыгать через одно произвольное кольцо за другим, как это было во многих играх конкурентов. Головоломки в целом были логичными, но также требовали пристального внимания к подсказкам и подсказкам, приведенным в истории, из-за чего многие игроки по ходу дела вели подробные записи.

Однако иногда Infocom добавлял головоломки просто для юмора - если пользователь никогда не сталкивался с ними, он все равно мог закончить игру. Но обнаружив эти ранние Пасхальные яйца доставил удовольствие некоторым фанатам игр. Например, одно популярное пасхальное яйцо было в Чародей игра, которая включает в себя сбор магических заклинаний для использования при выполнении квеста. Одно из них - заклинание призыва, которое игрок должен использовать для вызова определенных персонажей в разных частях игры. В какой-то момент в игре упоминается "Исполнители«которые были ответственны за создание земли Зорк. Если игрок попытается вызвать исполнителей, игра создаст видение Дэйв Леблинг и Марк Бланк на своих компьютерах, удивляясь этой «ошибке» в игре и лихорадочно работая над ее исправлением.

В-третьих, включение «чувственных» элементов - креативного реквизита и дополнений, связанных с темой игры - обеспечило защита от копирования против Нарушение авторского права.[12] Некоторые игры невозможно было решить без дополнительного контента, поставляемого с коробочной игрой. А из-за смекалки и уникальности чувства, пользователи редко чувствовали себя вторжением или неудобствами, как это было в случае с большинством других схем защиты от копирования того времени.[16]

Хотя Инфоком начинал с Зорк, и хотя Зорк мир был центральным элементом их продуктовой линейки на протяжении всего Зорк и Чародей series, компания быстро разделилась на самые разные сюжетные линии: фэнтези, научная фантастика, детективы, ужасы, исторические приключения, детские рассказы и другие, не поддающиеся простой классификации. Пытаясь привлечь клиентов-женщин, "Инфоком" также произвел Трофейные сердца, в котором игрок играл роль героини сумасшедшего приключения в открытом море и требовал от героини более женственной тактики для победы в игре, поскольку рубить и рубить было не очень женственно. И чтобы соревноваться с Костюм для отдыха Ларри игры в стиле, которые также появлялись, Infocom также выпустил Кожаные богини Фобоса в 1986 году, в котором использовались "ручные", "наводящие на размышления" и "непристойные" режимы игры. Он включал в свои «чувства» карточку «почесать и понюхать» с шестью запахами, которые соответствуют сигналам, подаваемым игроку во время игры.

Invisiclues

Первоначально подсказки для игры предоставлялись как услуга с оплатой за подсказку, созданная Майк Дорнбрук, называется Zork Users Group (ZUG). Дорнбрук также начал рассылку информационных бюллетеней для клиентов Infocom под названием The New Zork Times, чтобы обсудить подсказки к игре, а также просмотреть и продемонстрировать новые продукты.

Услуга с оплатой за подсказку в конечном итоге привела к развитию InvisiClues: книги с подсказками, картами, подсказками и решениями головоломок в играх. Ответы на головоломки были напечатаны в невидимые чернила это становилось видимым только после протирания специальным маркером, который прилагался к каждой книге. Обычно на каждый вопрос игрока давалось два или более ответа. Первый ответ предоставит тонкий намек, второй - менее тонкий намек и так далее, пока последний не даст явный прохождение. Таким образом, геймеры могли раскрыть только подсказки, необходимые для участия в игре. Чтобы простые вопросы (напечатанные обычными чернилами) не давали слишком много информации об игре, в каждую книгу InvisiClues было включено определенное количество вводящих в заблуждение фальшивых вопросов. Ответы на эти вопросы начнутся с вводящих в заблуждение или невозможных для выполнения ответов, прежде чем окончательный ответ покажет, что вопрос был фальшивым (и обычно предупреждает игрока о том, что случайные подсказки из книги портиться их удовольствие от игры). Книги InvisiClues регулярно попадали в верхние строчки списков бестселлеров компьютерных книг.[1]

В линейке переизданий Solid Gold в игру были интегрированы InvisiClues. Дважды набрав «HINT», игрок откроет экран возможных тем, на котором он сможет раскрывать по одной подсказке для каждой головоломки, как и в книгах.

Интерактивная фантастика

Инфоком также выпустил небольшое количество «интерактивных художественных книг в мягкой обложке» (книги-игры), которые были основаны на играх и позволяли выбирать другой путь по сюжету. Подобно Выбери свое приключение В серии, каждые две страницы книги давали читателю возможность сделать выбор, например, в каком направлении они хотели бы двигаться или как они хотели бы реагировать на другого персонажа. Затем читатель выбирает один из предложенных ответов и переходит на соответствующую страницу. Эти книги, однако, никогда не продавались особенно хорошо и быстро исчезли с книжных полок.

Краеугольный камень

Несмотря на свой успех в компьютерных играх, Вецца и другие основатели компании надеялись создать успешные бизнес-программы, такие как Лотус Девелопмент, также основанный людьми из MIT[17] и находится в том же здании, что и Инфоком. Lotus выпустила свой первый продукт, 1-2-3в январе 1983 г .; в течение года он заработал 53 миллиона долларов по сравнению с 6 миллионами у Infocom. В 1982 году Infocom начал вкладывать ресурсы в новое подразделение для производства бизнес-продуктов.[6] В 1985 году они выпустили база данных товар, Краеугольный камень, направленная на захват тогда бурно развивающегося рынка баз данных для малого бизнеса. Хотя это приложение было одобрено после его выпуска за простоту использования, было продано всего 10 000 копий; недостаточно, чтобы покрыть расходы на разработку.[1]

Программа не удалась по ряду причин. Хотя он был упакован в гладкий жесткий пластиковый футляр для переноски и представлял собой очень хорошую базу данных для личного и домашнего использования, первоначально он был оценен в доллар США495 долларов за копию и использованные диски, защищенные от копирования. Еще один серьезный просчет заключался в том, что в программе не было никаких язык сценариев, поэтому ни один из консультантов по базам данных, которых малые предприятия обычно нанимают для создания и обслуживания своих приложений БД, не продвигал. Рецензенты также были постоянно разочарованы тем, что Infocom, известный синтаксисом игр на естественном языке, не включал возможность запросов на естественном языке, которые были наиболее ожидаемой функцией для этого приложения базы данных. В последнем разочаровании Краеугольный камень был доступен только для ПК IBM; пока Краеугольный камень была запрограммирована с использованием собственной виртуальной машины для максимальной переносимости, она не была перенесена ни на одну из других платформ, которые Infocom поддерживал для своих игр, так что эта функция стала практически неактуальной. И потому что Краеугольный камень использовал эту виртуальную машину для своей обработки, она страдала от медленной, невысокой производительности.[1]

Меняющийся рынок

Продажи игр Infocom значительно выросли за счет портативности, предлагаемой запуском поверх виртуальной машины. InfoWorld написал в 1984 году, что «компания всегда продает игры для компьютеров, которые вы обычно не воспринимаете как игровые машины, такие как DEC Rainbow или Профессиональный компьютер Texas Instruments. Это одна из ключевых причин постоянного успеха старых игр, таких как Zork ».[10] Дорнбрук подсчитал, что в тот год из 1,8 миллиона домашних компьютеров в Америке в полумиллионе домов были игры от Infocom («все, если считать пиратские игры»).[12] Компьютерные компании прислали прототипы новых систем, чтобы побудить Infocom перенести на них Z-machine; виртуальная машина поддерживала более 20 различных систем, в том числе осиротевшие компьютеры для которых игры Infocom были одними из коммерческих продуктов. Компания производила только сторонние игры, доступные для Macintosh при запуске,[6] а Берлин пообещал, что все 13 его игр будут доступны для Atari ST в течение одного месяца после выпуска.[18]

Виртуальная машина значительно замедлилась Краеугольный камень'скорость выполнения, однако. Предприятия переезжали в массовом порядке на платформу IBM PC к тому времени, поэтому портативность уже не была значительным отличием. Infocom вложил большую часть денег от продажи игр в Краеугольный камень; это, в дополнение к спаду продаж компьютерных игр, поставило компанию в очень тяжелое финансовое положение. К тому времени, когда Infocom снял защиту от копирования и снизил цену до менее 100 долларов, было уже слишком поздно, и рынок переключился на другие решения для баз данных.

К 1982 году на рынке появились графические приключения. «Инфоком» был заинтересован в их производстве и в том году предложил Программное обеспечение Penguin что Антонио Антиохия, автор его Трансильвания, предоставьте произведения искусства. В «Инфокоме» дизайнеры игр были склонны противостоять графике, в то время как сотрудники отдела маркетинга и бизнеса поддерживали их использование, чтобы компания оставалась конкурентоспособной. Переговоры о партнерстве не увенчались успехом, отчасти из-за сложности добавления графики в Z-машину, и Infocom вместо этого начал серию рекламных объявлений, высмеивающих графические игры как «граффити» по сравнению с человеческим воображением. Маркетинговая кампания была очень успешной, и успех Infocom привел к тому, что другие компании, такие как Бродербунд и Electronic Arts также выпускает собственные текстовые игры.[12][6]

Приобретение Activision

После Краеугольный камень 'В результате неудачи "Инфоком" уволила половину из 100 сотрудников,[19] и Activision приобрел компанию 13 июня 1986 года за 7,5 млн долларов.[17] Слияние было инициировано генеральным директором Activision. Джим Леви, который был поклонником игр Infocom и чувствовал, что их две компании находятся в похожей ситуации.[20] Берез заявил, что, хотя штаб-квартира двух компаний и продуктовые линейки останутся отдельными, «одним из последствий слияния для нас обоих будет расширение наших горизонтов». Он сказал, что «мы много смотрим на графику», в то время как Activision, как сообщается, была заинтересована в использовании парсера Infocom.[21]

Поначалу отношения между двумя компаниями были теплыми, но после того, как Activision сместила Леви с новым генеральным директором, Брюс Дэвис возникли проблемы в рабочих отношениях с Инфоком. Дэвис считал, что его компания слишком много заплатила за Infocom, и возбудил против них судебный иск, чтобы возместить часть затрат, а также изменить способ управления Infocom. Например:

  • Дэвис потребовал, чтобы они использовали упаковочный завод Activision вместо собственного, что повысило стоимость каждой упаковки с 0,45 доллара до более чем 0,90 доллара. Кроме того, завод Activision допускал множество ошибок в упаковке, а завод Infocom почти никогда.
  • У Infocom был успешный маркетинговый подход, список в запасах запаса в течение многих лет. Из-за этого старые игры продолжали продаваться, и их продажи выросли, когда компания выпустила новые игры. Зорк особенно выиграли; ее продажи росли на годы после ее первого выпуска в 1980 году. К удивлению Infocom, в 1983 году было продано почти 100 000 копий игры, а в 1984 году эта цифра выросла более чем на 50%.[6][22] Activision предпочитала продавать игры Infocom так же, как и другие игры: заменяя старые игры более новыми. Хотя это имело смысл для графически насыщенных игр, составлявших остальную часть каталога Activision, поскольку игры Infocom были текстовыми, это не имело смысла - новые игры не улучшились текст. Такой маркетинговый подход ограничивал потенциальную выручку многих изданий Infocom, которые стабильно приносили деньги в течение нескольких лет.
  • Дэвис требовал, чтобы разработчик выпускал восемь игр в год. Infocom традиционно выпускал около четырех игр в год с большим количеством сотрудников, чем было после слияния.
  • Дэвис подтолкнул Infocom к выпуску большего количества графических игр, но та, которую они выпустили, Фублицкий, разбомбили. Отчасти это произошло из-за давнего правила Infocom о максимальной переносимости; игра, которая могла отображать графику на нескольких различных системах, не могла использовать преимущества ни одной из них.
  • Стоимость приобретения была амортизирована путем вычета ее из операционной выручки Инфокома в течение следующих нескольких лет.

Закрытие и после

К 1988 году распространились слухи о спорах между Activision и Infocom.[23] Сообщается, что сотрудники Infocom полагали, что Activision поставляла Infocom игры более низкого качества, такие как Tom Snyder Productions'неудачный Инфокомикс. Activision перенесла разработку Infocom в Калифорнию в 1989 году, и теперь компания была всего лишь издательский лейбл.[17] Рост затрат и падение прибыли, усугубленные отсутствием новых продуктов в 1988 году и техническими проблемами с продуктами DOS, вынудили Activision закрыть Infocom в 1989 году.[24] после чего некоторые из оставшихся дизайнеров Infocom, такие как Стив Мерецки, перешли в компанию. Легенда Развлечения, основан Боб Бейтс и Майк Верду, чтобы продолжить создавать игры в традициях Инфоком.

Сама Activision боролась на рынке после повышения Дэвиса до генерального директора. Activision переименовалась в Mediagenic и попыталась создать программное обеспечение для повышения производительности бизнеса, но оказалась в значительной доле. В 1991 году Mediagenic была куплена Бобби Котик, который немедленно принял меры, чтобы попытаться изменить положение компании, включая возврат к ее названию Activision и использование ее прошлых свойств IP. Это включало игры Infocom; Котик осознал ценность брендинга Зорк и другие названия.[25] В том же году Activision начала продавать наборы игр Infocom в виде тематических сборников (обычно по жанрам, например сборник научной фантастики); в 1991 году они опубликовали Утраченные сокровища Инфокома, за которым в 1992 г. последовали Утраченные сокровища Infocom II. В эти сборники вошли почти все игры, выпущенные Infocom до 1988 г. (Кожаные богини Фобоса не был включен ни в один из пакетов, но мог быть заказан с помощью купона, включенного в Потерянные сокровища II.) В компиляциях не хватало «ощущений», которые приходили с каждой игрой, но в некоторых случаях содержались их фотографии. В 1996 году за первыми связками последовали Классические текстовые приключения Шедевры Инфокома, единственный компакт-диск, содержащий произведения обоих сборников. Однако этот выпуск отсутствовал Автостопом по Галактике и Сёгун потому что лицензии Дугласа Адамса и Джеймс Клавеллсословия истекли. Под руководством Котика Activision также разработала Вернуться к Зорку, издаваемый под своим лейблом Infocom.[25]

В конце концов Activision отказалась от названия «Инфоком». Бренд был зарегистрирован Оливером Клаффлингом из Германии в 2007 году, а в следующем году от него отказались. Торговая марка Infocom принадлежала Питу Хоттелету. Omni Consumer Products, который зарегистрировал это имя примерно в то же время, что и Клаффлинг, в 2007 году.[26] По словам Боба Бейтса, по состоянию на март 2017 года торговая марка принадлежит infocom.xyz.[27]

Названия и авторы

Интерактивная фантастика

Другие названия

Коллекции

  • Трилогия Зорка (1986; содержится Зорк I, Зорк II & Зорк III)
  • Трилогия чародея (1986; содержится Чародей, Колдун & Spellbreaker)
  • Утраченные сокровища Инфокома (1991; содержал 20 интерактивных художественных игр Инфокома)
  • Утраченные сокровища Infocom II (1992; содержит 11 интерактивных художественных игр)
  • Антология зорка (1994; содержится Зорк I, Зорк II, Зорк III, Помимо Зорка & Зорк Зеро)
  • Коллекции интерактивной фантастики (1995)
  • Комедийный сборник (1995; содержится Ballyhoo, Бюрократия, Голливуд Хиджинкс, Норд и Берт, Планетопад, и Зорк I)
  • Классические текстовые приключения Шедевры Инфокома (1996; содержало 33 игры Infocom плюс шесть победителей 1995 г. Конкурс интерактивной фантастики, которая не была аффилирована с Инфоком)
  • Zork Special Edition (1997; содержится Зорк I, Зорк II, Зорк III, Помимо Зорка, Зорк Зеро, Вернуться к Зорку, Зорк: Немезида, и Планетопад)
  • Zork Classics: Интерактивная фантастика (2000)
  • Коллекция Zork Legacy (2002; содержится Антология зорка, Вернуться к Зорку, и Зорк Немезида)
  • Утраченные сокровища Инфокома (2012 г .; покупки в приложении для большинства игр)

Наследие

За исключением Автостопом по Галактике и Сёгун, предполагается, что авторские права на игры Infocom все еще принадлежат Activision. Темница, мэйнфрейм-предшественник коммерческой трилогии Zork, считается бесплатным для некоммерческого использования.[28] но запрещено для коммерческого использования.[29] Именно на этой копии была основана популярная мэйнфрейм-версия Fortran.[30] Версия C была основана на версии Fortran.[31] и доступен в интерактивном архиве художественной литературы как оригинал FORTRAN исходный код, а Z-машина файл рассказа и как различные родные исходные порты. Многие названия Infocom можно скачать через Интернет, но только с нарушением авторских прав. В какой-то момент Activision выпустила оригинальную трилогию для бесплатной загрузки в качестве рекламной акции.[32] но запрещено распространение[33] и с тех пор прекратили это.[34] В настоящее время в IF Archive доступно как минимум четыре сэмплера Infocom и демонстрационные версии. Z-машина файлы рассказов, для которых требуется Z-машина устный переводчик играть. Переводчики доступны для большинства компьютерных платформ, из которых наиболее широко используются Frotz, Почтовый индекс, и Нитфол переводчики.

Пять игр (Зорк I, Планетопад, Автостопом по Галактике, Желающий и Кожаные богини Фобоса) были переизданы в формате Solid Gold. Версии этих игр Solid Gold включают встроенную систему подсказок InvisiClues.

В 2012 году Activision выпустила Утраченные сокровища Инфокома для устройств iOS. Покупки в приложении предоставляют доступ к 27 играм. Также не хватает Сёгун и Автостопом по Галактике а также Помимо Зорка, Зорк Зеро и Норд и Берт.

Были предприняты попытки сделать исходный код игр Infocom доступным для сохранения. В 2008, Джейсон Скотт, специалист по сохранению видеоигр, вносящий свой вклад в Интернет-архивполучил так называемый «Infocom Drive», большой архив всего содержимого главного сервера Infocom, созданный за последние несколько дней перед переездом компании в Калифорнию; Помимо исходный код для всех игр Infocom (включая невыпущенные) он также содержал руководства по программному обеспечению, проектную документацию и другой важный контент наряду с деловой документацией Infocom.[35][36][37] Позже Скотт опубликовал все исходные файлы в их исходном формате Z-engine, чтобы GitHub в 2019 году.[38]

Зорк появился в эпизодической роли пасхальное яйцо в Activision и Treyarchс Чувство долга: секретные операции. Доступ к нему можно получить из главного меню, он работает так же, как программа DOS.

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж Брисено, Гектор; Уэсли Чао; Эндрю Гленн; Стэнли Ху; Ашвин Кришнамурти; Брюс Цучида (15 декабря 2000 г.). "С вершины своей игры: история Infocom, Inc". Получено 7 июня, 2007.
  2. ^ В Желающий руководство с другими примерами сложных команд, возможных в играх Infocom.
  3. ^ Infocom была одной из немногих компаний, выпустивших игровое программное обеспечение для C128в собственном режиме, в отличие от практики большинства разработчиков программного обеспечения, которые обслуживают только объединенный рынок C64 / 128 (поскольку C128 был совместим с C64)
  4. ^ а б c "Four Minds Forever Voyaging (Часть I)".
  5. ^ Уильямс, Уэйн. «Следующее измерение». Ретро Геймер. № 10. Представьте себе публикацию. С. 30–41.
  6. ^ а б c d е Махер, Джимми (20 марта 2013 г.). "Лучший в своей игре". Цифровой антиквар. Получено 10 июля, 2014.
  7. ^ Махер, Джимми (23 октября 2013 г.). «Мастера игры». Цифровой антиквар. Получено 11 июля, 2014.
  8. ^ «7-я Международная конференция разработчиков компьютерных игр». Компьютерный игровой мир. Июль 1993 г. с. 34. Получено 12 июля, 2014.
  9. ^ Монфор, Ник (2003). Извилистые отрывки - подход к интерактивной фантастике. Кембридж: MIT Press. п. 104. ISBN 0-262-13436-5.
  10. ^ а б Мейс, Скотт (2 апреля 1984 г.). «Игры с windows». InfoWorld. п. 56. Получено 10 февраля, 2015.
  11. ^ Соломон, Эбби (октябрь 1983 г.). «Игры, в которые играют бизнесмены». Inc.
  12. ^ а б c d Дайер, Ричард (6 мая 1984 г.). «Мастера игры». Бостон Глобус.
  13. ^ а б Феррелл, Кейт (январь 1988 г.). «Интерактивный текст в эпоху анимации». Вычислить!. п. 17. Получено 10 ноября, 2013.
  14. ^ «Новое поколение 1996 Лексикон от А до Я: Инфоком». Следующее поколение. № 15. Март 1996. С. 34–35.
  15. ^ «Шпаргалка». Следующее поколение. № 24. Imagine Media. Декабрь 1996. с. 26.
  16. ^ Петерс, Ян М. (15 июня 2014 г.). «Чувствительные к опасности солнцезащитные очки, супергерои в миниатюре и розовые боксеры в горошек: ощущения от артефактов и коллекционных видеоигр, игра и паратекстуальный игровой опыт». Преобразующие произведения и культуры. 16. Дои:10.3983 / twc.2014.0509. ISSN 1941-2258.
  17. ^ а б c Уилсон, Джонни Л. (ноябрь 1991 г.). «История компьютерных игр». Компьютерный игровой мир. п. 10. Получено 18 ноября, 2013.
  18. ^ Чин, Кэти (28 января 1985 г.). «Atari обещает программное обеспечение для ST». InfoWorld. п. 17. Получено 19 марта, 2011.
  19. ^ Окснер, Билл (май 1986). "Новости индустрии и хобби". Компьютерный игровой мир. № 28. с. 4. Получено 21 мая, 2016.
  20. ^ «Краткая история Activision». Край. 24 августа 2006 г. Архивировано с оригинал 4 апреля 2013 г.. Получено 13 февраля, 2019.
  21. ^ Муза, Дэн (сентябрь 1986). «Поимка буйвола». inCider. стр. 14–15. Получено 2 июля, 2014.
  22. ^ Томмервик, Марго Комсток (март 1983 г.). «Ей-богу, это хорошая игра! / Мастера мышеловки Максим Рассказывают, почему». Мягкая линия. стр. 30–32. Получено 28 июля, 2014.
  23. ^ "По слухам, разлом Activision / Infocom не найден". Компьютерный игровой мир. № 46. Апрель 1988 г., с. 9. Получено 21 мая, 2016.
  24. ^ «Внутри отрасли: движение Infocom на западном побережье вызывает споры», Компьютерный игровой мир, п. 10 сентября 1989 г.
  25. ^ а б Сенгстак, Джефф (24 июня 1996 г.). «Activision: реорганизация, новое определение и восстановление». Новые средства массовой информации. Архивировано из оригинал 28 января 1998 г.. Получено 23 января, 2020.
  26. ^ "Этот "новый" "официальный" сайт Инфоком". Игровая полка.
  27. ^ «Будет ли это игра под брендом Infocom? :: Thaumistry: In Charm's Way General Discussions». steamcommunity.com. Получено Двадцать первое октября, 2017.
  28. ^ После того, как системный инженер в DEC получил исходный код для версии MDL, разработав, как обойти защиту каталога разработчиков, а затем взломать их шифрование, разработчики признали, что он это заслужил, если он был готов пойти на это. усилие."Infocom Interactive Fiction (Архив Питера Шайена)". Архивировано из оригинал 2 февраля 2016 г.
  29. ^ «Зорк для Android».
  30. ^ "Infocom Interactive Fiction (Архив Питера Шайена)". Архивировано из оригинал 2 февраля 2016 г.
  31. ^ «Зорк для Android - История».
  32. ^ "Infocom Interactive Fiction (Архив Питера Шайена)". Архивировано из оригинал 1 ноября 2011 г.
  33. ^ "Ридми из релиза". oregonstate.edu.
  34. ^ «Форумы по освобожденным играм: FAQs => Общие вопросы по освобожденным играм». 12 октября 2007 года. Архивировано 12 октября 2007 года.CS1 maint: BOT: статус исходного URL-адреса неизвестен (связь)
  35. ^ ПОЛУЧИТЕ LAMP Raw интервью, довольно много на ascii.textfiles.com к Джейсон Скотт (3 декабря 2012 г.)
  36. ^ Колер, Крис (18 апреля 2008 г.). "'Infocom Drive представляет сиквел давно потерянного автостопщика ». Проводной. Получено 26 января, 2016. Остатки неизданного продолжения текстовой приключенческой версии Infocom «Автостопом по Галактике» были опубликованы на сайте Waxy.org. Игровые прототипы, проектная документация, исходный код и цепочка электронных писем между дизайнерами и руководством Infocom дают захватывающий взгляд на бурный процесс разработки игры, если он будет прерван. Среди активов: проектная документация, архивы электронной почты, номера телефонов сотрудников, данные о продажах, заметки о внутренних встречах, корпоративные информационные бюллетени, а также исходный код и файлы игр для каждой выпущенной и неизданной игры, созданной Infocom ».
  37. ^ Байо, Энди (17 апреля 2008 г.). "Milliways: неизданное продолжение Infocom" Автостопом по галактике ". waxy.org. Получено 26 января, 2016. Из анонимного источника, близкого к компании, я обнаружил, что владею "Infocom Drive" - ​​полной резервной копией общего сетевого диска Infocom с 1989 года. [...] Среди активов включены: проектная документация, архивы электронной почты, номера телефонов сотрудников, данные о продажах, заметки о внутренних встречах, корпоративные информационные бюллетени, а также исходный код и файлы игр для каждой выпущенной и неизданной игры, созданной Infocom
  38. ^ Керр, Крис (16 апреля 2019 г.). «Исходный код классических текстовых приключений Infocom теперь на Github». Гамасутра. Получено 16 апреля, 2019.

внешняя ссылка