WikiDer > Симулятор боевого полета - Википедия
Часть серии по: |
Симуляторы видеоигр |
---|
Симуляторы боевого полета находятся симуляторы видеоигры (похожий на любительский симулятор полета программное обеспечение), используемого для моделирования военных самолетов и их операций. Они отличаются от посвященных авиасимуляторы Используется для профессионального обучения пилотов и военных летных тренировок, которые состоят из реалистичного физического воссоздания реальной кабины самолета, часто с полнофункциональной платформой.
Из-за разнообразия доступных тем и рыночного спроса наименований боевых симуляторов полетов больше, чем у гражданских авиасимуляторов. Много бесплатные авиасимуляторы, такой как Открытый исходный код Linux Air Combat, Цифровой симулятор боя и Сокол 4.0, можно бесплатно загрузить из Интернета.
История
До появления современных видеоигр, электромеханические игры были произведены, которые использовали проекция заднего изображения аналогично древнему зоотроп для создания движущихся анимаций на экран.[1] Эта технология привела к росту аркадные игры, а также первые симуляторы в конце 1960-х годов. Одна такая электромеханическая игра была Реактивная ракета, авиасимулятор, выпущенный Sega в 1970 г. кабина управления которые могли перемещать самолет игрока по ландшафту, отображаемому на экране, и стрелять ракетами по целям, которые взрываются при попадании.[2] В 1975 г. Taito выпустила симулятор аркадной видеоигры Перехватчик,[3] рано первое лицо имитатор боевого полета с пилотированием истребитель используя восьмиходовой джойстик целиться и стрелять по самолетам противника.[4]
1980-е годы испытали волну более продвинутых видеоигр-симуляторов с такими компаниями, как Atari Inc. выпускает собственную игру под названием Красный Барон в 1980 г. который использовал QuadraScan графика и звуковые эффекты для имитации полета от первого лица.[5] Другие игры, такие как самая ранняя версия Симулятор полета Microsoft (1982) имели грубую графику, простые летные модели и боевой вариант с «собачьим боем» в Первая Мировая Война Сопвит Кэмел. Вскоре после Симулятор полета Microsoft был выпущен для 8 бит компьютер Microsoft вышел Jet в 1985 году. В этом симуляторе использовалась простая закрашенная каркасная графика и небольшое стандартное боевое пространство, чтобы игроки могли сражаться МиГи в F-18 или же F-16. Были также выпущены названия для Atari 2600 это имитировало полетный бой, два примера - Mattel Воздушные налетчики (1982) и Милтона Брэдли Атака Спитфайром (1983).
В 1990-х и начале 2000-х произошел переход от традиционных платформы видеоигр как аркады, к консолям, таким как оригинал Игровая приставка, за их способность играть дома. Компьютерные игры оставалась популярной в то время, поскольку многие издатели продолжали выпускать игры в основном для ПК Платформа. Из-за ограничений и относительной простоты контроллеров, доступных для игровых консолей в то время, имитаторы полета в течение долгих лет в основном отсутствовали на консолях.[6] За этот период выросли несколько конкурирующих издателей, таких как НоваЛогик с названиями вроде Команчи серии это имитировало вертолетный бой, и Electronic Arts с Джейн Истребители Второй Мировой Войны что улучшило такие функции, как подробные видимые повреждения. Более новое программное обеспечение в этом жанре включает Сокол 4.0: Союзная сила (2005), Цифровой симулятор боя (2008) и Восстание полета (2009). На консолях Namco запущен Воздушный бой (1995) для оригинальной PlayStation, которая позже стала Ace Combat серии.
Типы
Симуляторы боевых полетов классифицируются по историческому периоду, типу самолетов и уровню детализации. Этот метод классификации означает, что многие симуляторы принадлежат более чем к одной категории, что приводит к спорам о том, что можно считать реальными симуляторами, а не играми. В общем, симуляции ожидается, что они будут имитацией реальных технологий, а игры - нет; поэтому каждая игра с полетами в них не попадает в категорию «симуляторы полета».
Реализм симулятора можно разделить на следующие категории:
- Аркадная игра (наименее реалистично)
- моделирование обследования
- учебное моделирование (наиболее реалистичное)
В таблицах ниже приведены приблизительные рекомендации по тому, что можно отнести к симуляторам боевых полетов.
Первая Мировая Война
Вторая Мировая Война
Корейская война
Заголовок | Издатель / Разработчик | Год | Примечания |
---|---|---|---|
Воздушный бой Чака Йегера | Electronic Arts | (1991) | |
Sabre Ace: Конфликт из-за Кореи | Eagle Interactive | (1997) | |
Аллея МиГов | Программное обеспечение Rowan | (1999) | |
Гром войны | Gaijin Entertainment | (2013) |
война во Вьетнаме
Заголовок | Разработчик / Издатель | Год | Примечания |
---|---|---|---|
Воздушный бой Чака Йегера | Electronic Arts | (1991) | |
Полет нарушителя | Спектр Голобайт | (1991) | |
Крылья над Вьетнамом | Третий провод | (2004) | |
истребители Антология | Симуляторы боя Джейн | (1997) | |
Strike Fighters 2: Вьетнам | Третий провод | (2009) | |
Мах Буря | Namco | (2013) | |
Воздушные конфликты: Вьетнам | Игры Ферма / BitComposer Развлечения | (2013) | |
Гром войны | Gaijin Entertainment | (2018) | Самолеты вьетнамской эпохи добавлены в обновлении 1.81[7] |
Современное
Опрос
Имитация обследования - это классификация симуляторов, которая включает в себя различные (или обследования) самолетов рассматриваемого периода. Этот тип классификации применяется ко многим историческим боевым симуляторам и обычно включает самолеты всех стран, участвующих в конфликте. Ранние симуляторы страдали от летных моделей и приборных панелей, которые мало отличались между самолетами. По мере совершенствования технологий увеличивалось и разнообразие самолетов, что заставляло виртуального пилота изучать тщательно смоделированные сильные и слабые стороны различных типов самолетов (например, различные стили боя и полета летательного аппарата). Спитфайр по сравнению с Мессершмитт 109 в Ил-2 Штурмовик или Mitsubishi Zero по сравнению с ВМС США F4F Wildcat в Симулятор боевого полета 2).
Также были разработаны современные тренажеры для струйной съемки, такие как Истребители ВМС США (USNF) и ВВС США Джейн от Jane's / Electronic Arts, обычно с упрощенным и общим моделированием радара, навигации и оружия. На рубеже веков были достигнуты технологические достижения, которые расширили возможности этих симуляторов, упростили и улучшили обращение с оружием и летные модели, а также обновили визуальные эффекты. Названия с этими улучшениями включают Симуляторы боя Джейн, серия симуляторов полета, первоначально разработанная Electronic Arts, а затем продолженная компанией Третий провод, а также сериал Strike Fighters: Проект 1 и Крылья над Европой.
Изучать
«Учебный симулятор» - это жанр симуляторов, в котором основное внимание уделяется как можно более точному моделированию систем самолета. Развитие компьютерных технологий сделало это возможным благодаря разработке высокодетализированных моделей, которые улучшили точность авионики, систем вооружения, физики, летных моделей, графики и т. Д. И позволили создать полностью интерактивные кабины, в которых практически все элементы управления отображены и функционируют. Это было важно, поскольку современные реактивные боевые самолеты и вертолеты имеют множество сложных электронных и оружейных систем, характерных для конкретного самолета.
Ранние версии симуляторов в этом жанре включают выпуск EF2000 к Дизайн цифровых изображений (DiD) который быстро собрал преданных поклонников, в том числе группу пользователей, которая выпустила подробное онлайн-руководство по оружию и тактике, а также популярные Сокол 4.0, детальное моделирование ВВС США F-16 Боевой сокол. Другая разработка этих симуляторов включает совместные и специализированные усилия Electronic Arts и Джейн в 1990-х годах с такими названиями, как Длинный лук Джейн, Длинный лук Джейн 2, Джейн F-15 и Джейн F / A-18.
Моделирование вертолетов началось в 1986 году с названия Боевой корабль к MicroProse. Девять лет спустя, в 1995 году, Цифровая интеграция вышел Апачский длинный лук, самый сложный симулятор вертолета того времени. В 1996 г. он был превышен на Большой лук Джейн AH-64D, игра, созданная Системы происхождения и выпущен Electronic Arts как часть Симулятор боя Джейн серии. Продолжение, Длинный лук Джейн 2 (1997), был одним из первых симуляторов, в котором использовались преимущества аппаратного ускорения графики, включая улучшенное освещение. 1998 год ознаменовался выпуском Враг в битве: Apache vs Havoc к Империя Интерактивная, что позволило игрокам выбрать полет в США или Россию.
Сложность и сложность этих тренажеров продолжала расти, и в 2008 году Цифровой боевой симулятор (DCS) вышел DCS: Черная акула, первая из серии симуляций, в которой была представлена полная и детализированная кабина со всеми соответствующими переключателями, точно смоделированными и функциональными, а также отображено более 500 клавишных команд. DCS также поддерживает различные устройства ввода, помимо традиционного джойстика, дроссельной заслонки и педалей, со встроенной поддержкой TrackIR и Виртуальная реальность с 6 степени свободы который в сочетании с интерактивным 3D-кокпит, создал очень реалистичный опыт.
Современный реактивный самолет
Современные реактивные тренажеры обычно классифицируются по их историческому контексту или уровню детализации (изучать против опрос). Было много современных реактивных симуляторов, которые концентрируются на существующих истребителях (несколько AV-8 Harrier II sims и другие, такие как Защитник флота от MicroProse и F22 молния 3 и F-22 Raptor от NovaLogic), в то время как другие сосредотачиваются на будущих бойцах (например, F-22 Total Air War компании Digital Image Design в 1998 г.). Хотя многие симуляторы классифицируются как учебные или исследовательские, Lock On: современный воздушный бой представляет собой пример игры, которая пытается преодолеть разрыв между исследованиями и исследованиями с помощью высокодетализированных моделей нескольких американских и российских самолетов.
Мультиплеер
До того, как многопользовательские игры стали популярными, во многие симуляторы мог играть только один игрок. Это продолжало быть стандартом до конца 1990-х годов, когда большинство игр включали в себя какие-то возможности для нескольких игроков / сети. В однопользовательских боевых симуляторах все сущности, кроме собственных самолетов игроков, управляются программным "AI" (искусственный интеллект), а современные видеоигры создают очень сложный и интеллектуальный ИИ с независимым поведением противников и союзников. Многопользовательские игры, которые обычно также содержат ИИ, позволяют игрокам противостоять одному или нескольким игрокам-людям. После развития Интернета было создано множество симуляторов, которые существуют только или в основном в виде многопользовательских версий в Интернете (например, Воздушный воин, то массовый мультиплеер Истребитель Ace, WarBirds, Aces High, Вторая мировая война онлайн, Ace Online, Гром войны, Крыло истребителя 2 и другие).
Геймплей
Миссии, кампании, построители миссий
Многие игроки как в видеоигры, так и в симуляторы ищут игры для своих значение воспроизведения. Симуляторы повышают ценность воспроизведения, предлагая множество одиночных миссий, состоящих из коротких, случайно сгенерированных миссий, а также более длительные кампании, состоящие из нескольких меньших миссий или целей. Большинство кампаний являются «динамически перетекающими», что означает, что они меняются в зависимости от результатов каждой последующей миссии (например, если игрок уничтожает «благоприятную цель», которая оказывается грузовиком, перевозящим вражеского лидера, то кампания начинает занимать другой путь). Были разработаны некоторые модели кампании, которые являются полностью динамическими и в которых последовательные миссии происходят в постоянной среде (если здание разрушено в одной миссии, оно остается разрушенным в следующей и будет восстановлено только с учетом ограниченных ресурсов, реалистичное время и стратегические приоритеты и т. д.). Заметным пионером в этой области был Энди Холлис, производитель Длинный лук Джейн серии. Дизайн цифровых изображений, с их выпуском F-22 Total Air War в 1998 г. позволил обеспечить прозрачность более крупного стратегического поля битвы за счет использования нескольких экранов и «взгляда глазами Бога». Многие симуляторы также включают «конструкторы миссий», которые позволяют игроку создавать свои собственные миссии.
Органы управления и другое оборудование
Симуляторы боевого полета являются одними из самых требовательных к компьютерам и графике приложений в любой момент времени, поскольку они представляют собой приложения реального времени, в которых одновременно происходит несколько процессов. Это побуждает многих поклонников симуляторов постоянно обновлять свое оборудование, включая самые современные видеокарты. Эти симуляторы также привели к появлению множества аппаратных надстроек, таких как "HOTAS"(руки на дросселе и джойстике), которые позволяют полностью управлять большинством функций, не касаясь клавиатуры. Голосовое управление и отслеживание головы Системы управления обзором также доступны для энтузиастов домашних авиасимуляторов.
Рекомендации
- ^ Д.С. Коэн, Акула-убийца: подводная аркада ужасов от Jaws, About.com, в архиве из оригинала 17 июля 2011 г., получено 3 мая 2011
- ^ Реактивная ракета на Убийственный список видеоигр
- ^ "Биография Томохиро Нисикадо на сайте его компании". Dreams, Inc. Архивировано с оригинал 1 апреля 2009 г.. Получено 27 марта 2011.
- ^ Перехватчик на Убийственный список видеоигр
- ^ Перл, Рик (июнь 1983). "Гардеробная Классика". Электронные игры. п. 82. В архиве из оригинала 7 января 2015 г.. Получено 6 января 2015.
- ^ "Буквы". Следующее поколение. № 25. Imagine Media. Январь 1997. с. 190.
- ^ «[Разработка] UH-1 и Ми-4: Первые птицы». warthunder.com. В архиве из оригинала 23 сентября 2019 г.. Получено 23 сентября 2019.
внешняя ссылка
- Музей авиасимуляторов МиГмена, симуляторы полета видеоигр с 1970-х годов до наших дней