WikiDer > Пазл (видеоигра)
Головоломка | |
---|---|
Головоломка (онлайн-версия)[а] | |
Разработчики) | Грэм Нельсон |
Издатель (ы) | Самостоятельно опубликовано |
Дизайнер (ы) | Грэм Нельсон |
Программист (ы) | Грэм Нельсон |
Двигатель | Z-машина |
Платформа (и) | Z-машина для ПК, плюс позже[когда?] браузер[а] |
Релиз | 1995 |
Жанр (ы) | роман о путешествиях во времени,[1] Интерактивная фантастика, Приключение |
Режим (ы) | Один игрок |
Головоломка является интерактивная фантастика (ЕСЛИ) игра,[b][c] написано Грэм Нельсон в 1995 г.[d]
Игра начинается Канун Нового 1999 года, когда игрок обнаруживает машина времени позволяя ему или ей путешествовать на протяжении всего двадцатого века (включая плавание Титаник, открытие пенициллин, взлом кода из загадочная машина в течение Вторая Мировая Война,[1] открытие Суэцкий канал, и запись Abbey Road), чтобы история разворачивалась «правильно».[2]
Головоломка содержит ссылки другим интерактивная фантастика игры, в том числе Троица.[e] Особенности игры включают внимание к деталям,[f] и романтические отношения между персонажем игрока и другой центральный персонаж чей пол никогда не раскрывается[2] (позволяя игроку проэктировать то Пол по своему выбору на обоих).
Jigsaw был охарактеризован как "известный",[3] "эпично ... примечательно",[1] и как «[возможно] одна из самых забавных образовательных игр на свете».[2] Геймплей непростой.[2][d]
Смотрите также
- Кармен Сандиего[2] (1985+ серии образовательных видеоигр)
- Тринити (видеоигра) (Игра 1986 г. Инфоком что упоминается[e] в Jigsaw)
- Проклятия (видеоигра) (Игра 1993 г. Нельсон который имеет некоторую связь[нечеткий] в Пазл)
- Форрест Гамп[2] (Фильм 1994 года, где главный герой появляется на месте многих крупных исторических событий)
- Грэм Нельсон, дизайнер и разработчик Jigsaw
Примечания
- ^ а б "Головоломка"онлайн-версия игры, которую можно играл в веб-браузере
- ^ Лорел Холбани. "XYZZYnews Game Reviews: Jigsaw, выпуск 1". Архивировано из оригинал на 2013-07-18. Получено 2015-07-13.
- ^ Кристофер Э. Форман (5 февраля 1996 г.). «Общество по продвижению приключенческих игр: обзоры игр - головоломка».
- ^ а б "База данных интерактивной фантастики: головоломка Грэма Нельсона".
Рейтинг прощения: жестокий
- ^ а б Нельсон, Грэм. "О головоломке и" Я'". XYZZY Новости. Эйлин Маллин. Архивировано из оригинал на 2008-10-30. Получено 2008-10-30.
- ^ Пол О'Брайан (Ноябрь 2002 г.). «ТЕМПЕР Грэма Нельсона в роли Уильяма Шекспира». Архивировано из оригинал на 2008-06-08. Получено 2015-07-13.
... внимание к научным деталям [в интерактивной фантастической видеоигре Нельсона 1997 года Буря] вспоминает некоторые из лучших моментов эпоса Нельсона, особенно Пилу.
Рекомендации
- ^ а б c Деннис Дж. Йерц (2000-02-07). "Задача Ариэля в" Буря "Грэма Нельсона. Университет Сетон-Хилл веб-сайт, также опубликованный в информационном бюллетене SPAG # 24 Общество по продвижению приключенческих игр.
Нельсон - кто создал ЕСЛИ язык программирования Сообщить, а также одни из лучших ЕСЛИ 90-х, это Марлоу (из 'могучая линия') и Шекспир в одном флаконе. (Его онлайн-персонаж также разделяет элементы Доктор Джонсон, Льюис Кэрролл, а в последнее время Дж. Д. Сэлинджер.) Его эпические произведения Проклятия (бред мифологический и генеалогический возня, 1993) и Пазл (а роман о путешествиях во времени, 1995), во многом возродили интерес к «серьезным» ИФ. Хотя рассказы Нельсона о IF сами по себе примечательны, еще более примечательным является создание Нельсоном язык программирования Информ, авторская система для IF, которую он щедро пожертвовано мировому игровому сообществу. ... сюжеты большинства работ IF жестко ограничены, так что история не продвигается, пока игрок-читатель не решит определенные головоломки. Загадки могут варьироваться от произнесения Волшебное слово, чтобы найти правильный ключ, к успешному освоению сложного моделирования Вторая Мировая Война 'загадочная машина'(из чрезвычайно сложной главы в Грэм НельсонПазл); но из-за техническая сложность из кодирование такие головоломки, и эстетический сложность интеграции таких головоломок в ткань истории, участки большинства работ IF жестко ограничены.
- ^ а б c d е ж Энди Хьюз (16 февраля 2011 г.). «10 лучших видеоигр о путешествиях во времени (Jigsaw, №3 из 10)». Топлесс робот Village Voice Media. Архивировано из оригинал на 2011-02-20. Получено 2015-08-16.
... что-то вроде обширной мистической версии Кармен Сандиего. это Новый год 1999 г., и по мере того, как праздник завершается, вы уходите с вечеринки в таинственный зал, оборудованный длинным столом и Ормулу часы. Ваш заклятый / любовный интерес - зловещий, но привлекательный персонаж по имени Блэк (грамотно написано, чтобы быть любого пола, который вы предпочитаете), и ваша цель - Гамп ваш путь через основные моменты двадцатого века и обеспечение правильного развития истории. ... будьте готовы часто сохранять и восстанавливать ....
- ^ Эдвард Ротштейн (1998-04-06). «ТЕХНОЛОГИЯ: СОЕДИНЕНИЯ; в запутанной текстовой игре нет лишних предметов, нет слишком странных формулировок». Нью-Йорк Таймс. Компания New York Times. Архивировано из оригинал на 2008-11-13. Получено 2008-11-13.
[в видеоигре Колоссальное приключение в пещере командное слово] XYZZY было заклинанием, которое могло мгновенно перенести спелеология ботаник из одной части пещеры в другую. ...Г-н Нельсон британский математик, сыгравший Адвент в детстве в 1970-х годах создал свой собственный язык программирования текстовых игр, и за последние несколько лет написал две известные игры - Проклятия и лобзик (http://www.pond.com/russotto/zpletx/jigsaw.html) - каждый в свободном доступе в Интернете. Он также является одним из наиболее грамотных создателей интерактивная фантастика. Его руководство начинается с призыва Том Стоппард. Эпиграмма для "Пилы" взята из Т. С. Элиот. И любой игрок, которому удастся решить свои задачи, найдет непереведенный латинский девизы и головоломки с участием Пруст и Ленин. Мистеру Нельсону, кажется, нравится сложный механизм текстовой игры, когда в ее развертывании нет лишних предметов и не пропадает ничего необходимого. Это математикконструкция, тесно связанная вселенная текста и символ. Но у него также высокие амбиции: в этой странной, неестественной форме прозы, разбитой головоломкой, может быть ощущение чего-то более мощного и пока еще редко реализуемого в интерактивной художественной литературе, способности языка волшебным образом переносить или преобразовывать . Что-то вроде XYZZY.
внешняя ссылка
- "Запись для Jigsaw в путеводителе Бафа по архиву интерактивной фантастики". Архивировано из оригинал на 2012-05-11. Получено 2015-07-13.