WikiDer > Проектирование виртуальных миров
Автор | Ричард Бартл |
---|---|
Страна | Соединенные Штаты |
Язык | английский |
Жанр | Нехудожественная литература |
Издатель | Новые всадники |
Дата публикации | 2003 |
Тип СМИ | Распечатать (Мягкая обложка) |
Страницы | 741 |
ISBN | 0-13-101816-7 |
Проектирование виртуальных миров это книга о практике виртуальный мир разработка Ричард Бартл. Он был отмечен как авторитетный источник по истории мировых онлайн-игр.[1] На нем преподавались курсы колледжа.[2][3][4][5]
Содержание
Проектирование виртуальных миров утверждает, что основы взаимоотношений игроков с виртуальным миром и друг с другом не зависят от технических проблем и характеризуются сочетанием онлайн и офлайн идентичности.[6] Согласно книге, роль дизайнера заключается в том, чтобы знать, что принесет игрокам положительный игровой опыт,[7] цель виртуальных миров - исследование себя игроком,[8] а также для расширения более раннего 4-го типа Классификация стиля игры Бартла в модель 8-го типа.[9] Книга также сосредоточена на практических аспектах своего предмета.[10]
Прием
Этот раздел может требовать уборка встретиться с Википедией стандарты качества. Конкретная проблема: Укажите авторство, чтобы читатели знали, кто так говорит о книге и когда были опубликованы эти обзоры. (Май 2019) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) |
Его называли "библией MMORPG дизайн"[11] и отмечен как "отличный",[12] "семенной",[13] "читаемый",[14] "стандартный текст по теме",[15] «наиболее полное руководство по игровым виртуальным мирам»[16] и «основной текст для исследователей и разработчиков виртуальных миров»[17] это "настоятельно рекомендуется всем, кто действительно думает о строительстве одного из этих мест"[18] и «описывает минимальный уровень компетенции, которым вы должны обладать при обсуждении вопросов проектирования виртуальных миров».[19]
Получив менее благоприятный прием, один рецензент, назвав эту работу "обязательной к прочтению", сказал, что обнаружил в ней "много сомнительного, неполного или просто ошибочного".[20]
Рекомендации
- ^ Уильямс, Дж. Патрик; Смит, Джонас Хайде (28 марта 2007 г.). Мир игроков: исследования культуры видеоигр и игр. McFarland & Company. п. 31. ISBN 0-7864-2832-5.
- ^ Кастронова, Эдвард (2004-08-26). "Виртуальные миры 101: проект программы". Терра Нова. Получено 2010-05-06.
- ^ Томас, Дуглас (2004-12-10). «COMM 499: массовые многопользовательские онлайн-игры». Университет Южной Калифорнии. Архивировано из оригинал на 2005-02-14. Получено 2010-05-06.
- ^ Делвиче, Аарон (2004-12-10). «COMM 3344: Интернет-игры». Университет Тринити. Получено 2010-05-06.
- ^ Кипп, Нил А. (2005-12-05). «CSC 5807 - Специальные темы» (PDF). Колорадский университет в Денвере. Архивировано из оригинал (PDF) в 2004-07-31. Получено 2010-05-06.
- ^ Уоллес, Марк (31.01.2006). "В честь внутреннего разбойника". Эскапист (30): 1–2. Получено 2010-05-06.
- ^ Кластруп, Лизбет (Май 2007 г.). «Почему смерть так важна: понимание игрового мира». Журнал виртуальной реальности и вещания. 4 (3). ISSN 1860-2037. Архивировано из оригинал на 2010-07-14. Получено 2010-05-06.
- ^ Костер, Раф (2006-01-05). «Черты характера, истории и Святой Грааль». Веб-сайт Рафа Костера. Получено 2010-05-06.
- ^ Да, Ник (Июнь 2005 г.). «Мотивация игры в MMORPG: результаты факторно-аналитического подхода» (PDF). Материалы конференции DiGRA 2005. Ассоциация исследования цифровых игр. Получено 2010-05-06.
- ^ Кластруп, Лизбет; Тоска, Сусана (2004). «Трансмедиальные миры - переосмысление дизайна кибермира» (PDF). Материалы Международной конференции по кибермирам 2004 г.. IEEE Computer Society: 409–416. Получено 2010-05-06.
- ^ Семпере, Эндрю (2009-10-01). «Произведение искусства в эпоху виртуального производства» (PDF). IBM Research. Архивировано из оригинал (PDF) на 2011-08-11. Получено 2010-05-05. Цитировать журнал требует
| журнал =
(помощь) - ^ Дженнингс, Скотт; Макрис, Александр (2005-12-19). Многопользовательские игры для чайников. Для чайников. п. 7. ISBN 0-471-75273-8.
- ^ Зихерманн, Гейб; Линдер, Джозелин (29 марта 2010 г.). Маркетинг, основанный на играх: стимулирование лояльности клиентов за счет вознаграждений, испытаний и конкурсов. Джон Уайли и сыновья. стр.149. ISBN 0-470-56223-4.
- ^ Джерачи, Роберт (2010-03-05). Апокалиптический ИИ: видения небес в робототехнике, искусственном интеллекте и виртуальной реальности. Oxford University Press. стр.95. ISBN 0-19-539302-3.
- ^ «Участники». Живые игровые миры IV. Технологический институт Джорджии. 2008-12-01. Получено 2010-05-06.
- ^ Книга, Бетси (октябрь 2004 г.). «Выход за рамки игры: социальные виртуальные миры» (PDF). Конференция State of Play 2. Юридическая школа Нью-Йорка. Получено 2010-05-06.
- ^ Леви, Луис; Новак, Джинни (2009-06-22). Основы разработки игр: контроль качества и тестирование игр. Delmar Cengage Learning. п. 119. ISBN 1-4354-3947-3.
- ^ Кастронова, Эдвард (Декабрь 2003 г.). «О виртуальной экономике». Игровые исследования. 3 (2). Получено 2010-05-06.
- ^ Грин, Брайан (2003-12-24). "комментарий без названия". Терра Нова. Получено 2010-05-06.
- ^ Рики, Дэйв (12 августа 2003 г.). «Если ты не можешь сказать ничего приятного ...» Двигатели творения. Скотос (6). Получено 2010-05-06.