WikiDer > Очки убийства драконов

Dragon kill points

Очки убийства драконов или же DKP являются полуформальной системой ведения счетов (система добычи) использован гильдии в многопользовательские онлайн-игры. Игроки в этих играх сталкиваются с крупномасштабными проблемами, или набеги, которую можно преодолеть только совместными усилиями десятков игроков одновременно. Хотя многие игроки могут участвовать в победе над босс, босс наградит группу небольшим количеством предметов, которые хотят игроки. Столкнувшись с этим дефицитом, необходимо создать некую систему справедливого распределения предметов. Первоначально использовался в многопользовательской сетевой ролевой игре. EverQuest, очки за убийство драконов - это очки, которые награждаются игрокам за победу над боссами и выкупаются за предметы, которые эти боссы «уронят». В то время большинство боссов, с которыми сталкивались игроки, были драконы, отсюда и название.

Хотя DKP нельзя передавать за пределы определенной гильдии, они часто обрабатываются гильдиями аналогично валюте. Они выплачиваются по указанной ставке и погашаются модифицированными первый или же аукционы второй цены, хотя это не единственные способы обмена или присуждения DKP. Однако очки убийства драконов отличаются от виртуальных валют в каждом игровом мире, разработанных разработчиками игры; Системы DKP варьируются от гильдии к гильдии, и сами очки имеют значение только в отношении распределения «добычи» босса.

Происхождение и мотивация

Системы DKP были впервые разработаны для Everquest в 1999 г. Тотт как часть создания гильдии под названием «Загробная жизнь», названной в честь двух драконов, леди Вокс и лорда Нагафена.[1][2][3] С тех пор он был адаптирован для использования в других подобных онлайн-играх, например, в World of Warcraft, аватар по имени Dragonkiller начал свое популярное использование, а другие программисты разработали приложения, чтобы система могла работать в игре как приложение для отслеживания данных для достижений. сделали. В отличие от ручка и бумага или более традиционный ролевые видеоигры, многопользовательские онлайн-игры могут представлять настолько серьезные проблемы, что количество игроков, необходимое для их победы, значительно превысит количество предметов, присуждаемых рейду после убийства босса - рейд из 25 человек может увидеть только два или три предмета "выпадать" . Фактическое количество игроков, необходимое для победы над конкретным боссом, варьируется от игры к игре, но человеко-часы вложено нетривиально. Рейдовые столкновения могут включать «10-200 игроков, организованных для достижения общей цели в течение периода, обычно около 3-6 непрерывных часов» и требуют командной работы и компетентности от всех участников рейда.[4]

По мере того, как количество игроков, необходимых для победы над боссом, растет, растет и проблема распределения наград за такие усилия. Поскольку эти предметы появляются или «падают» в количествах, намного меньших, чем общее количество игроков в группе, необходимое для их победы, необходимо средство определения того, кто из игроков должен получить предметы. На "эндшпиль", новые предметы, получаемые за убийства боссов, представляют собой одно из единственных средств для дальнейшего повышения боевой эффективности персонажа или социальное положение игрока. Таким образом, отдельные игроки заботятся о том, чтобы получить шанс на выпавшие предметы.[5] Гильдии, которые сталкиваются с меньшими проблемами с меньшим количеством игроков, обычно начинают с распределения предметов через имитация рулона игральных костей (предоставляемых программным обеспечением, обслуживающим саму игру), подобно броскам игральных костей, используемым для определения исхода случайных событий в ролевых играх с ручкой и бумагой.[6] По мере увеличения числа игроков результаты бросков могут быть взвешены по старшинству в гильдии или скорректированы с помощью какой-либо другой меры, чтобы ветераны гильдии не уступили предмет новому члену.[7] Игры и подземелья, требующие больших групп игроков, могут создать стимул для более формальных систем DKP.[8] Методы вознаграждения за предметы в соответствии со стажем или производительностью, разработанные на основе этих модификаций, включая системы, основанные на формальном распределении очков за убийство.[4]

Механика системы ДКП

Основные концепции большинства систем DKP просты. Игрокам начисляются очки за участие в рейдах или других событиях гильдии, и они тратятся на предмет по своему выбору, когда босс «роняет» предмет. Игрок, у которого нет возможности потратить свои DKP, накапливает их между рейдами и может потратить в будущем. Эти баллы, зарабатываемые и расходуемые как валюта, не то же самое, что виртуальная валюта, предоставляемая игровой компанией для виртуального мира. Сами по себе очки представляют собой только общественный договор, который гильдии распространяют на игроков. Если этот игрок покидает гильдию или гильдию распускается, эти очки теряют ценность.[9] Эти меры значительно различаются по применению. Некоторые гильдии полностью избегают формализованных систем добычи, позволяя руководителям гильдий определять, какие игроки получают предметы от боссов. Некоторые используют комплексные меры для определения цены товара, в то время как другие используют систему аукционов для распределения товаров через торги.[10] Ниже описаны несколько распространенных вариантов.

ДКП с нулевой суммой

Системы DKP с нулевой суммой предназначены для обеспечения того, чтобы чистое изменение очков среди рейдов было равно нулю для каждого выпавшего предмета, как следует из названия. Когда предмет падает, каждый заинтересованный игрок указывает это лидеру гильдии. Игрок, набравший наибольшее количество DKP, получает предмет по указанной цене, и такое же количество очков делится поровну между остальной частью рейда и выдается, в результате чего общее количество очков не меняется. В результате, рейд будет вознагражден DKP только в том случае, если хотя бы один игрок пожелает предмет, брошенный боссом. Поскольку со временем гильдии будут повторно посещать одного и того же босса несколько раз, некоторые системы DKP с нулевой суммой модифицируются, чтобы ввести «фиктивного» персонажа, который может получать DKP за «убийство» босса, даже если ни один игрок в гильдии не получил предмет. Это чисто учетная мера, позволяющая гильдии вознаграждать игроков за победу над боссом, если они используют автоматизированную систему отслеживания очков.[11][12]

Простой ДКП

Самый простой вариант DKP - это вариант, в котором каждый предмет имеет установленный прайс-лист, и каждый игрок зарабатывает определенное количество DKP каждый раз, когда он участвует в рейде гильдии.[13] Как и в системах с нулевой суммой, игрок, набравший наибольшее количество очков, фактически получил предмет, заплатив указанную цену. В отличие от нулевой суммы, простая система DKP не компенсирует оставшуюся часть рейда на основе стоимости полученных предметов.

Аукционные системы

Установка «цен» в DKP для конкретных товаров может быть трудной, поскольку анализ конкретной позиции может быть субъективным и трудоемким.[14] Чтобы избежать этого затруднения, гильдии могут установить систему аукционов для предметов. Очки начисляются игроку по определенной ставке, и когда предметы передаются рейдовой группе, игроки предлагают DKP за предмет по своему выбору. Аукционы могут проводиться в открытом порядке по возрастанию или через закрытые торги через личные сообщения лидерам гильдий. Хотя этот процесс приводит к относительно эффективному распределению предметов между игроками, желающими расстаться с DKP, он представляет собой социальное последствие того, что воспринимаемое эгоистичное предложение ставок может привести к тому, что предмет будет вручен персонажу, который не будет использовать его наилучшим образом.[15]

GDKP (Золотой DKP)

Gold DKP (GDKP) - система, разработанная для групп самовывоза (PUG). Эта система была введена для поддержки людей без гильдии для поддержки рейдов на сложных боссов / зон. В GDKP, когда босс убит, каждый выпавший предмет выставляется на аукцион по низкой цене. Затем каждый предмет выставляется на аукцион. Конечный победитель платит мастеру добычи, и после того, как каждый предмет будет продан с аукциона, каждый участник группы награждается равной долей золота. Например, если в группе было 20 участников и на предметы было потрачено 500 золотых, каждый участник рейда получил бы 25 золотых.

DKP как виртуальный капитал

Поскольку намерение DKP состоит в том, чтобы распределять ограниченные ресурсы между членами гильдии, их можно рассматривать в контексте виртуального капитала. Игроки «зарабатывают» и «тратят» DKP, делая ставки в системе аукционов за предмет, который имеет для них определенную ценность. DKP - это «валюта», которую лидер гильдии платит своим «сотрудникам».[16] Несмотря на эти аналогии, DKP остается своего рода «частной денежной системой», позволяющей гильдиям распределять эти недостижимые вещи в обмен на участие и дисциплину.[17] Очки не могут быть обменены или обменены вне гильдии и фактически не являются частью самой игры; они отслеживаются на внешних сайтах. Напротив, виртуальные валюты, созданные разработчиками игр, являются частью игрового программного обеспечения и могут использоваться игроками безотносительно к какой-либо социальной принадлежности. Так же, как DKP бесполезен вне гильдии, использование экономического капитала для DKP (платить реальную валюту в обмен на ДКП) почти неслыханно.[18] Поскольку гильдии отчисляют DKP в обмен на участие в событиях, функциональный результат состоит в том, что DKP служат не столько валютой или материальным капиталом, сколько тем, что Торил Мортенсен называет «социальным стабилизатором»; игроки, которые чаще посещают рейды или играют по правилам, получают награду, в то время как более «казуальные» игроки - нет. Это дает игрокам стимул оставаться в социальной системе (гильдии) дольше, чем они могли бы в противном случае.[13][19]

Внутри гильдии DKP может заменить компетентность- предметы высокого уровня (Криста-Ли Мэлоун упоминает конкретный предмет из Мир Warcraft, палочка "Cold Snap"[20]) сами по себе являются формами культурного капитала.[21] Поскольку предметы «привязаны» к игроку, который их получает первым, единственный способ владеть желаемым предметом - участвовать в рейде, победившем босса, который его награждает. Таким образом, «Cold Snap» представляет собой сигнал для других игроков, что носитель победил определенного монстра высокого уровня и, следовательно, овладел необходимыми навыками для этого.[22] Сами точки представляют собой смесь культурного и материального капитала. Используется язык материального капитала: «цена», «ставка» и «валюта», но эти термины опровергают расчетная единица это «пересекает грань между материальным и символическим».[23]

Примечания

  1. ^ Сильверман, М. (2006). Помимо удовольствия в играх: серьезный досуг опытного геймера. Университет Конкордия. п. 91. Цитируется по Мэлоуну, 2007 г.
  2. ^ «Объяснение ДКП». Гильдия Загробная жизнь. Получено 2008-12-21.
  3. ^ Резвани, Чон (2008). Руководство гильдии. С. 107, 108. ISBN 978-1-4357-3955-0.
  4. ^ а б Да, Ник. «Убийство драконов 101: понимание сложности рейдов». Проект Дедал. Получено 2008-12-21.
  5. ^ Кастронова и Фэрфилд, 2006, стр. 1–3.
  6. ^ Хорошо, Гэри Алан (2002-08-14). Общая фантазия. Издательство Чикагского университета. С. 92–98. ISBN 978-0-226-24944-5.
  7. ^ Кастронова и Фэрфилд 2006, стр. 7
  8. ^ Грациани, Гейб (август 2006 г.). «World of Warcraft: The Burning Crusade». Игры Радар. Будущее США. Получено 2008-12-21.
  9. ^ Мэлоун, стр. 17
  10. ^ Кларк, Нилс Л. (22 августа 2006 г.). «Зависимость и структурные характеристики многопользовательских онлайн-игр» (PDF). Гамасутра. United Business Media. п. 19. Получено 2008-12-21.
  11. ^ Гилберт, Уайтхед и Уайтхед, стр. 184
  12. ^ Мэлоун, стр. 13–14.
  13. ^ а б Мортенсен, Торил Эльвира (2006). «WoW - это новый MUD». Игры и культура. 1 (4): 397–413. CiteSeerX 10.1.1.574.6531. Дои:10.1177/1555412006292622.
  14. ^ Castronova & Fairfield 2006, стр. 5–6.
  15. ^ Чен, Марк (11 декабря 2008 г.). «Связь, координация и товарищество в World of Warcraft». Игры и культура. 4 (1): 47–73. Дои:10.1177/1555412008325478. ISSN 1555-4120.
  16. ^ Баттс, Уитни. «Моя вторая работа». Эскапист. Фемида Медиа. Получено 2008-12-21.
  17. ^ Кастронова и Фэрфилд 2006, стр. 8
  18. ^ Кастронова и Фэрфилд, 2006, стр. 7–10.
  19. ^ Мэлоун, стр. 16–19.
  20. ^ "Похолодание". В Мир Warcraft Оружейная палата. Blizzard Entertainment. Получено 2008-12-21.
  21. ^ Мэлоун, стр. 18
  22. ^ Ага, Ник. «Их собственными словами: компонент достижения». Проект Дедал. Получено 2008-12-21.
  23. ^ Мэлоун, стр. 29

Источники

внешняя ссылка