WikiDer > Список самых продаваемых игровых консолей
А игровая приставка это стандартизированный вычислительное устройство, предназначенное для видео игры это требует монитор или же телевизор как выход.[2] Эти автономные электронные устройства[2] в среднем весить от 2 до 9 фунтов (1–4 кг),[3] а их компактный размер позволяет легко использовать их в различных местах с электрическими розетками.[3] Портативный контроллеры обычно используются как устройства ввода. Игровые консоли могут использовать один или несколько медиа хранилище подобно жесткие диски, оптические диски, и карты памяти для содержания.[3] Каждый из них обычно разрабатывается одной бизнес-организацией.[2] Выделенные консоли являются подмножеством этих устройств, на которых можно играть только во встроенные игры.[4][5] Консоли для видеоигр в целом также описываются как "специализированные" в отличие от более универсальных персональный компьютер и другие бытовая электроника.[6][7][8] Sanders Associates инженер Ральф Х. Бэр вместе с сотрудниками компании Биллом Харрисоном и Биллом Рашем лицензировали свои телевизионные игровые технологии у современного крупного производителя телевизоров. Магнавокс. Это привело к Magnavox Odysseyвыпуск 1972 года - первая коммерчески доступная игровая консоль.[9]
А портативная игровая консоль это легкое устройство со встроенным экраном, элементами управления играми, динамиками,[10] и имеет большую портативность, чем стандартная игровая консоль.[3] Он способен играть в несколько игр, в отличие от настольных и портативная электронная игра устройств. Настольные и портативные электронные игровые устройства 1970-х и начала 1980-х годов стали предшественниками портативных игровых консолей.[11] Mattel представила первую портативную электронную игру с выпуском 1977 г. Автогонки.[12] Позже несколько компаний, в том числе Coleco и Милтон Брэдли- создавали собственные легкие настольные или портативные электронные игровые устройства для одиночной игры.[13] Самая старая портативная игровая консоль со сменными патроны Милтон Брэдли Микровидение в 1979 г.[14] Nintendo приписывают популяризацию концепции портативной консоли с ГеймбойВыпуск 1989 г.[11] и продолжает доминировать на рынке портативных консолей.[15][16]
Самые продаваемые игровые приставки
В следующих таблицах указаны игровые консоли и портативные игровые консоли, которые были проданы не менее 1 миллион единиц по всему миру до потребителей или внутри розничных каналов. Каждая консоль включает продажи с каждой итерации, если не указано иное. Годы соответствуют тому времени, когда была впервые выпущена домашняя или портативная игровая консоль, за исключением тестовые рынки. Каждый год ссылается на соответствующий «год видеоигр».
- Символ кинжала указывает выделенные консоли.
- Символ двойного кинжала указывает гибридные игровые приставки. Включены продажи Nintendo Switch Lite.
- Производители оборудования заштрихованы Atari, Microsoft, Nintendo, Sega или же Sony иметь в списке более двух консолей; те, у кого белый фон - нет.
>Окончательные продажи превышают заявленные цифры. См. Примечания.
Домашние игровые приставки
>Окончательные продажи превышают заявленные цифры. См. Примечания.
Портативные игровые приставки
Платформа | Твердый | Вышел[2] | Проданных единиц | Ref. |
---|---|---|---|---|
Семейство Nintendo DS | Nintendo | 2004 | 154.02 миллиона | [17] |
Семья Game Boy Advance | Nintendo | 2001 | 81,51 миллиона | [17] |
PlayStation портативный | Sony | 2004 | 80–82 миллиона (оценивать) | [примечание 1] |
Семейство Nintendo 3DS | Nintendo | 2011 | 75,77 миллиона | [83] |
Nintendo Switch # | Nintendo | 2017 | 68,30 миллиона | [83] |
Геймбой | Nintendo | 1989 | >64,42 миллиона | [заметка 2] |
Цвет Game Boy | Nintendo | 1998 | <54,27 миллиона | [заметка 2] |
Sega Game Gear | Sega | 1990 | 10,62 миллиона | [44] |
PlayStation Vita | Sony | 2011 | 10–15 миллионов (оценивать) | [примечание 1] |
N-Gage | Nokia | 2003 | 3 миллиона | [69] |
Цвет WonderSwan | Bandai | 2000 | 1,9 миллиона | [примечание 8] |
WonderSwan | Bandai | 1999 | 1.5 миллиона | [примечание 8] |
Atari Lynx | Atari | 1989 | >1 миллион | [примечание 10] |
>Окончательные продажи превышают заявленные цифры. См. Примечания.
Выделенные консоли
Платформа | Твердый | Вышел[2] | Проданных единиц | Ref. |
---|---|---|---|---|
Классическое издание Super NES | Nintendo | 2017 | 5,28 миллиона | [57] |
Цветная телевизионная игра | Nintendo | 1977 | 3 миллиона | [66][67] |
Классическое издание NES | Nintendo | 2016 | 2,3 миллиона | [70] |
Telstar | Coleco | 1976 | >1 миллион | [79][примечание 12] |
>Окончательные продажи превышают заявленные цифры. См. Примечания.
Общий объем продаж консолей по фирмам
Общее количество каждой консоли, продано не менее 1 миллиона единиц.
Производитель | Дома консольные продажи | Портативный консольные продажи | Тотальная распродажа |
---|---|---|---|
Nintendo | 317,74 миллиона | 429,9 миллиона | 754 миллиона[88] |
Sony | > 444,89 миллиона | > 90 миллионов | > 534,9 млн.[89] |
Microsoft | 149 миллионов | – | 149 миллионов |
Sega | 63,64–66,64 миллиона | > 14,02 миллиона | > 80,66 миллиона |
Atari | 31 миллион | > 1 миллион | > 32 миллиона |
Хадсон Софт/NEC | 10 миллионов | – | 10 миллионов |
Bandai | – | 3,5 миллиона | 3,5 миллиона |
Coleco | > 3 миллиона | – | > 3 миллиона |
Магнавокс/Philips | > 3 миллиона | – | > 3 миллиона |
Mattel | 3 миллиона | – | 3 миллиона |
Nokia | – | 3 миллиона | 3 миллиона |
Примечания
- ^ а б c d е ж грамм час Sony перестала регулярно сообщать о продажах отдельных платформ в 2012 году.[18][19] но продолжает делать это спорадически.[20] PlayStation 2: 155 миллионов проданных единиц по состоянию на 31 марта 2012 г.[21] Он был прекращен во всем мире 4 января 2013 года.[22] PlayStation 3: Согласно корпоративным данным Sony, по состоянию на 31 марта 2017 года было продано 87,4 миллиона штук.[21] Поставки PS3 японским ритейлерам, последней стране, где Sony продавала устройства, прекратились к маю.[23] PlayStation портативный: 76,4 миллиона проданных единиц по состоянию на 31 марта 2012 г.[21] A 3 июня 2014 г. Ассошиэйтед Пресс в отчете отмечалось, что это был «последний подсчет».[24] IGNЭван Кэмпбелл сообщил в тот же день около 80 миллионов проданных товаров.[25] и Джордан Сирани подтвердил оценку Кэмпбелла 5 лет спустя.[26] Поставки в Северную Америку завершились в январе 2014 года, а в Японию - в июне 2014 года; поставки в Европу закончились во второй половине года.[24] Колин Мориарти из IGN сообщил в середине ноября, что 82 миллиона PSP были изготовлены и отгружены в конце производства.[27] PlayStation Vita: Сторонние оценки варьируются от 10 до 15 миллионов.[28] Glixel заявил в июне 2017 года, что было продано 15 миллионов,[29] в то время как Electronic Entertainment Design and Research предлагает к концу 2015 года на несколько миллионов меньше.[30] Производство было прекращено в Японии в марте 2019 года.[28]
- ^ а б c Nintendo предоставила только общую сумму продаж.[31] Перед выпуском Game Boy Color в конце 1998 г.[2] предыдущие модели были проданы в общей сложности 64,42 миллиона единиц по всему миру.[17]
- ^ а б c d В октябре 2015 года Microsoft объявила, что объем продаж отдельных платформ в своих финансовых отчетах больше не будет раскрываться. Компания сосредоточила внимание на количестве активных пользователей. Xbox Live в качестве "основного показателя для [sic] успех".[33] К третьему кварталу 2020 года количество активных пользователей Xbox Live в месяц достигло почти 90 миллионов.[34] Xbox 360: Производство закончилось в 2016 году; 84 миллиона продаж за весь срок службы.[35]Xbox One: Генеральный директор Microsoft Сатья Наделла на презентации акционеров 3 декабря 2014 года сообщила, что было продано 10 миллионов единиц.[36] По оценкам большинства сторонних организаций, общее количество проданных Xbox One к концу 2019 года составит «около 50 миллионов».[37] По оценке компании Ampere Analysis Insights, занимающейся рыночными данными и аналитикой, ко второму кварталу 2020 года Xbox One было продано 51 миллион единиц.[38] 17 июля 2020 года Microsoft объявила о прекращении производства Xbox One S All-Digital Edition и Xbox One X, хотя производство Xbox One S будет продолжено.[39]
- ^ а б 30,75 миллиона продано Sega по всему миру по состоянию на март 1996 г.[44][53] не включая сторонние продажи. Кроме того, Tec Toy продано 3 миллиона в Бразилии,[85][86] и Majesco Entertainment прогнозировалось, что в США будет продано 1,5 миллиона.[87]
- ^ а б 10–13 миллионов, не считая недавних продаж в Бразилии.[45][46] Дайджест экрана написал в публикации 1995 года, что активная установленная база пользователей в Западной Европе достигла своего пика в 6,25 миллиона в 1993 году. Пиковыми показателями стали Франция - 1,6 миллиона, Великобритания - 1,35 миллиона, Германия - 700 тысяч, Испания - 550 тысяч, Нидерланды - 200 тысяч и другие страны Западной Европы - 1,4. миллион. Однако Бельгия достигла пика в 1991 году с 600 тысячами, а Италия в 1992 году с 400 тысячами. Таким образом, по оценкам, в этой части Европы было куплено около 6,8 миллиона единиц.[47] 1 миллион был продан в Японии по состоянию на 1986 год.[48] 2 миллиона были проданы в США.[49] 8 миллионов были проданы Tectoy в Бразилии по состоянию на 2016 год.[50]
- ^ а б Разработан Hudson, изготовлен и продан NEC.[51]
- ^ а б Sega продала эту сумму по состоянию на апрель 2005 года.[58] Его преемник был запущен 6 августа 2005 года.[59] Majesco производила и продавала Pico в Соединенных Штатах, начиная с конца 1999 года.[60]
- ^ а б c Bandai выпустила три версии WonderSwan.[61] Март 2003 г. Famitsu В статье сообщается об оригинале (март 1999 г.)[62] и цвет (декабрь 2000 г.)[62] версий продано около 3 миллионов единиц вместе,[63] в то время как SwanCrystal (июль 2002 г.)[61] продано более 200 тыс. шт.[63] Bandai объявила о переходе с аппаратного обеспечения на сторонняя разработка в феврале 2003 года из-за падения продаж и будет поставлять программное обеспечение для Game Boy Advance конкурента к марту 2004 года.[64] В среднем за неделю Famitsu продажи в переходный период составляли всего пару сотен единиц,[1] и SwanCrystal пошел строить на заказ с осени 2003 г.[63] Разработчик оборудования WonderSwan Кото заявил, что было продано более 3,5 миллионов устройств.[65]
- ^ а б К весне 1984 года количество проданных ColecoVision достигло 2 миллионов единиц. Квартальные продажи консолей резко снизились в это время, но продажи продолжали оставаться скромными.[71][72] к октябрю 1985 г.[73]
- ^ а б Журнал "Уолл Стрит сообщалось, что в ноябре 1992 года было продано около 1 миллиона штук.[75] Примерно в июне 1994 года Atari сместила акцент с Lynx на Ягуар консоль.[76]
- ^ а б Эта цифра, сообщаемая Philips, была в Нью-Йорк Таймс 15 сентября 1994 г.[77] Производство CD-i было прекращено в 1998 году.[78]
- ^ а б Coleco запустила Telstar в 1976 году и продала миллион. Проблемы с производством и доставкой, а также замена специализированных консолей электронными портативными играми резко снизили продажи в 1977 году. В 1978 году было списано более миллиона Telstars, и это стоило Coleco 22,3 миллиона долларов в том же году.[72]- почти банкротство компании.[80]
Рекомендации
- ^ Сотрудники GameCentral (27 июня 2013 г.). «Xbox 360 превосходит Wii как самую продаваемую консоль в Великобритании». метро. В архиве с оригинала 19 апреля 2019 г.. Получено 31 октября, 2013.
- ^ а б c Ли, Робин (23 августа 2012 г.). Пейтц, Мартин; Вальдфогель, Джоэл (ред.). Оксфордский справочник по цифровой экономике. Oxford University Press. п. 84. ISBN 9780195397840. В архиве с оригинала 30 октября 2019 г.. Получено 29 декабря, 2013.
- ^ а б c d Шелли, Гэри; Мисти, Вермаат (25 февраля 2010 г.). Открытие компьютеров 2011: Жизнь в цифровом мире, полный. Шелли Кэшман. Соавторы: Квасни, Джеффри; Себок, Сьюзен; Фройнд, Стивен. Cengage Learning. п.24. ISBN 9781439079263.
- ^ Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: достижения в области искусства, дизайна и взаимодействия (1-е изд.). CRC Press. п. 69. ISBN 9781317503811.
- ^ Ретро-разбойник. "Обзор руководства по праздничным подаркам 2004 года - консоль Atari Flashback (Atari)". GameSpy. Архивировано из оригинал 29 октября 2012 г.. Получено 30 декабря, 2013.
- ^ Чен, Брайан (29 августа 2013 г.). «Новое устройство в Nintendo дешевле, для молодежи». Нью-Йорк Таймс. п. B1. В архиве с оригинала 9 апреля 2019 г.. Получено 30 декабря, 2013.
- ^ Кучера, Бен (28 февраля 2011 г.). «Это неофициально: специализированные игровые устройства могут проигрывать телефонам». Ars Technica. В архиве с оригинала от 1 января 2014 г.. Получено 30 декабря, 2013.
- ^ Ньюман, Джаред (11 ноября 2013 г.). «Потоковое воспроизведение компьютерных игр станет огромным». Время. В архиве из оригинала от 20 февраля 2016 г.. Получено 30 декабря, 2013.
- ^ Эдвардс, Бендж (15 мая 2007 г.). «Видеоиграм исполняется 40 лет». 1UP.com. п. 4. Архивировано из оригинал 16 января 2013 г.. Получено 15 января, 2014.
- ^ Мариборский университет (24 апреля 2007 г.). «D 4.1 - Отчет о мониторинге стандартов и технологий (обновленная версия)» (PDF) (1,7 изд.). Шестая рамочная программа (европейское сообщество): 20. Архивировано из оригинал (PDF) 30 июня 2013 г.. Получено 29 декабря, 2013. Цитировать журнал требует
| журнал =
(помощь) - ^ а б Стейнбок, Дэн (1 июня 2005 г.). Мобильная революция. Коган Пейдж. п.150. ISBN 9780749442965.
популяризация концепции портативных консолей Nintendo.
- ^ Логуидице, Билл; Бартон, Мэтт (8 мая 2008 г.). «История игровых платформ: Mattel Intellivision». Гамасутра. п. 1. В архиве с оригинала 13 января 2019 г.. Получено 29 декабря, 2013.
- ^ Демария, Русел; Уилсон, Джонни (18 декабря 2003 г.). Рекорд! Иллюстрированная история видеоигр (2-е изд.). Макгроу-Хилл/ Осборн Медиа. С. 31–32. ISBN 9780072231724.
- ^ Восток, Том (11 ноября 2009 г.). «История Nintendo: Game Boy». Официальный журнал Nintendo. Архивировано из оригинал 10 ноября 2014 г.. Получено 29 декабря, 2013.
- ^ а б Пацурис, Пенелопа (7 июня 2004 г.). «Sony PSP против Nintendo DS». Forbes. В архиве с оригинала от 1 ноября 2013 г.. Получено 4 ноября, 2013.
- ^ Хуцко, Джо (25 марта 2000 г.). «88 миллионов и больше; Nintendo остается королем портативных игровых автоматов». Нью-Йорк Таймс. п. C1. В архиве с оригинала 22 июня 2018 г.. Получено 12 января, 2009.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р s «Исторические данные: переход консолидированных продаж по регионам» (xlsx). Nintendo. 27 апреля 2017 года. В архиве с оригинала 26 октября 2017 г.. Получено 27 апреля, 2017.
- ^ «Развитие бизнеса: оборудование». Sony Computer Entertainment. Архивировано из оригинал 30 июня 2013 г.. Получено 28 октября, 2013.
- ^ «Развитие бизнеса: единичные продажи оборудования (2013 финансовый год)». Sony Computer Entertainment. Архивировано из оригинал 24 апреля 2015 г.. Получено 30 апреля, 2015.
- ^ Макуч, Эдди (6 февраля 2014 г.). «PS4 способствует росту игрового подразделения Sony, но продажи PS3» значительно снизятся"". GameSpot. В архиве с оригинала 12 июня 2018 г.. Получено 13 декабря, 2015.
- ^ а б c d е «НПП Бизнес Девелопмент». Sony Computer Entertainment. 26 мая 2019. В архиве с оригинала 27 апреля 2019 г.. Получено 30 июля, 2019.
- ^ Стюарт, Кит (4 января 2013 г.). «Производство PlayStation 2 прекращается через 12 лет». Хранитель. В архиве с оригинала 5 марта 2017 г.. Получено 22 ноября, 2013.
- ^ Акерман, Дэн (30 мая 2017 г.). «Наконец-то конец очереди для Sony PlayStation 3». CNET. В архиве с оригинала 12 марта 2019 г.. Получено 26 апреля, 2019.
- ^ а б "Sony прекращает продажу портативных PlayStation Portable". Ассошиэйтед Пресс. Ассошиэйтед Пресс. 3 июня 2014 г. Архивировано с оригинал 13 августа 2014 г.. Получено 10 июля, 2014.
- ^ Кэмпбелл, Эван (3 июня 2014 г.). "Sony прекращает выпуск PSP". IGN. В архиве с оригинала 27 сентября 2018 г.. Получено 10 июля, 2014.
- ^ Сирани, Иордания (17 апреля 2019 г.). "15 самых продаваемых игровых консолей всех времен". IGN. В архиве с оригинала 28 апреля 2019 г.. Получено 26 апреля, 2019.
- ^ Мориарти, Колин (17 ноября 2014 г.). «Продажи Vita растут благодаря удаленному воспроизведению на PS4». IGN. В архиве с оригинала 25 сентября 2019 г.. Получено 18 ноября, 2014.
- ^ а б Хорошо, Оуэн (2 марта 2019 г.). «RIP PS Vita: Sony официально прекращает производство». Многоугольник. В архиве с оригинала 2 марта 2019 г.. Получено 2 марта, 2019.
- ^ Бейкер, Крис (28 июня 2017 г.). «Возрождение PlayStation Vita как бутик-платформы». Glixel. Архивировано из оригинал 12 июня 2018 г.. Получено 7 июля, 2017.
- ^ Заткин, Джеффри (2016). Потрясающие данные о видеоиграх, 2016 г.. Конференция разработчиков игр 2016. Дизайн и исследования электронных развлечений. п. 11. В архиве из оригинала 2 апреля 2018 г.. Получено 1 апреля, 2018.
- ^ Эдвардс, Бендж (21 апреля 2009 г.). «Счастливого 20-го дня рождения, Game Boy: вот 6 причин, по которым ты №1». Ars Technica. В архиве с оригинала 15 августа 2017 г.. Получено 30 января, 2014.
- ^ а б «Совокупные производственные поставки оборудования для PlayStation». Sony Computer Entertainment. Архивировано из оригинал 24 мая 2011 г.. Получено 31 октября, 2013.
- ^ Футтер, Майк (22 октября 2015 г.). «[Обновление] Microsoft сосредоточится в первую очередь на использовании Xbox Live, а не на поставках консолей». Информер игры. В архиве с оригинала 25 декабря 2018 г.. Получено 22 октября, 2015.
- ^ Уоррен, Том (29 апреля 2020 г.). «Microsoft сообщает об увеличении спроса на ПК во время коронавируса и« минимальном влиянии »на выручку». Грани. Получено 18 июля, 2020.
- ^ https://news.xbox.com/en-us/2014/06/09/events-e3-2014-recap/
- ^ «Годовое собрание акционеров Microsoft». Microsoft. 3 декабря 2014 г. Архивировано с оригинал 30 ноября 2016 г.. Получено 31 января, 2015.
Наконец, наш игровой бизнес процветает: количество проданных Xbox One достигло 10 миллионов. Я очень рад приветствовать сообщество Mojang и Minecraft в Microsoft.
- ^ Тасси, Пол (30 января 2020 г.). «Nintendo Switch, возможно, только что превзошла Xbox One с опозданием на 3,5 года». Forbes. Получено 18 июля, 2020.
- ^ Хардинг-Роллс, Пирс (15 сентября 2020 г.). «Sony делает ставку на PlayStation Studios, чтобы выпустить еще одно победное поколение консолей». Идеи анализа ампер. Получено 23 ноября, 2020.
- ^ Эффрон, Оливер (17 июля 2020 г.). «Готовясь к Xbox Series X, Microsoft прекратила выпуск Xbox One X». CNN. Получено 18 июля, 2020.
- ^ а б «Информация для IR: данные о продажах - специализированные подразделения по продажам видеоигр». Nintendo Co., Ltd. Получено 5 ноября, 2020.
- ^ а б Лугмайр, Луиджи. «Предварительный заказ консоли Sega Genesis Flashback HD 2017». 26 октября 2017 г.. Новости i4u. В архиве с оригинала 17 августа 2019 г.. Получено 17 августа, 2019.
- ^ а б «AtGames запускает Atari Flashback 4 в честь 40-летия Atari!» (Пресс-релиз). PR Newswire. 12 ноября 2012 г. Архивировано с оригинал 27 ноября 2012 г.. Получено 11 апреля, 2014.
- ^ а б «Геймеры ловят дыхание, когда Xbox 360 и Xbox Live заново изобретают игры следующего поколения». Xbox.com. 10 мая 2006 г. Архивировано с оригинал 9 июля 2007 г.. Получено 5 сентября, 2007.
- ^ а б c «Годовой обзор рынка». Famitsu Weekly (на японском языке) (392): 8. 21 июня 1996 г.
- ^ Бьюкенен, Леви (20 марта 2009 г.). «Бытие против SNES: в цифрах». IGN. В архиве с оригинала 18 сентября 2018 г.. Получено 31 октября, 2013.
Nintendo продала 49,1 миллиона консолей Super NES в течение этого поколения и в последующие годы, что намного превосходит Genesis, которая продала впечатляющие 29 миллионов единиц. [...] Master System продала анемичных 13 миллионов 62 миллионам NES.
- ^ Форстер, Винни (2005). Энциклопедия Game.Machines: консоли, карманные компьютеры и домашние компьютеры 1972–2005 гг.. Магдалена Гнячинская. п. 139. ISBN 3-00-015359-4.
- ^ «Консоли Sega: оценки активной установленной базы». Дайджест экрана. Март 1995: 60. Цитировать журнал требует
| журнал =
(помощь) (ср. Вот [1], здесь [2], и тут [3]) - ^ Нихон Когьё Синбунша (1986). "Развлечение". Деловая Япония. Nihon Kogyo Shimbun. 31 (7–12): 89. В архиве с оригинала 17 декабря 2019 г.. Получено 24 января, 2012.
- ^ Шефф и Эдди 1999, п.349: «Atari продала несколько своих 5200 и 7800, а Sega продала в общей сложности 2 миллиона Master Systems».
- ^ Азеведо, Тео (12 мая 2016 г.). "Console em produção há mais tempo, Master System já vendeu 8 mi no Brasil" (на португальском). Universo Online. В архиве с оригинала 24 апреля 2019 г.. Получено 13 мая, 2016.
Comercializado no Brasil desde setembro de 1989, o saudoso Master System já vendeu mais de 8 milhões de unidades no país, segundo a Tectoy.
- ^ Натт, Кристиан. «Двигатель заглох: TurboGrafx-16 исполняется 25 лет». Гамасутра. В архиве с оригинала от 1 января 2016 г.. Получено 13 августа, 2016.
- ^ а б Филлипс, Том (11 апреля 2012 г.). «SNES отмечает 20-летний юбилей в Великобритании». Eurogamer. В архиве из оригинала 13 апреля 2012 г.. Получено 2 апреля, 2014.
- ^ а б c d е Эрнквист, Мирко (21 августа 2012 г.). Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти (ред.). Индустрия видеоигр: становление, настоящее и будущее. Рутледж. п. 158. ISBN 9781136258244. В архиве из оригинала 11 мая 2016 г.. Получено 5 декабря, 2015.
- ^ а б «Годовой отчет Sega Corporation за 2001 год» (PDF). Sega Corporation. 1 августа 2001 г. с. 14. В архиве (PDF) с оригинала 1 февраля 2017 г.. Получено 2 ноября, 2015.
В течение 2001 финансового года по всему миру было продано 3,39 миллиона единиц оборудования и 23,87 миллиона единиц программного обеспечения, что составляет 8,20 миллиона единиц и 51,63 миллиона единиц соответственно с момента появления Dreamcast на рынке.
- ^ а б «Изменения в прогнозах годовых результатов» (PDF). Sega Corporation. 23 октября 2001 г. с. 4. Архивировано из оригинал (PDF) 26 июля 2015 г.. Получено 2 ноября, 2015.
Что касается продаж оборудования Dreamcast из запасов, возникших в результате прекращения производства [...] Dreamcast, Компания превысила первоначальные [...] цели: продажи на внутреннем рынке составили 130 000 единиц, а в США - 530 000 единиц за первое полугодие. Следовательно, к концу полугодия запасы Dreamcast составили 40 000 единиц внутри страны и 230 000 единиц в США, и мы ожидаем, что сможем продать все оставшиеся единицы к праздничному сезону, как первоначально планировалось.
- ^ а б «Годовой отчет Sega Corporation за 2002 год» (PDF). Sega Corporation. 1 июля 2002 г. с. 6. В архиве (PDF) из оригинала 28 сентября 2018 г.. Получено 2 ноября, 2015.
Год, закончившийся 31 марта 2002 года, стал поворотным для Sega. Мы вышли из бизнеса по производству оборудования, прекратив производство Dreamcast и продавая оставшиеся запасы.
- ^ а б "Консолидированная финансовая отчетность" (PDF). Nintendo. 26 апреля 2018. с. 3. В архиве (PDF) с оригинала 26 апреля 2018 г.. Получено 26 апреля, 2018.
- ^ «Бизнес-стратегия: интерактивный образовательный бизнес». Sega Toys. Архивировано из оригинал 21 февраля 2009 г.. Получено 6 января, 2015.
- ^ "食 育 、 な ど の" 五 育 "を 取 り 入 れ 、 エ デ ュ ン を 推進「 遊 び な ぶ 」が 進化 す『 Advanced PICO Beena (PDF) (Пресс-релиз) (на японском языке). Sega Toys. 5 апреля 2005 г. Архивировано с оригинал (PDF) 28 сентября 2007 г.. Получено 6 января, 2015.
- ^ «Majesco подписывает лицензионное соглашение о распространении образовательных систем Sega Pico: к праздничному сезону системы будут доступны во всех крупных магазинах игрушек» (Пресс-релиз). Деловой провод. 5 августа 1999 г. В архиве с оригинала 2 августа 2014 г.. Получено 6 января, 2015.
- ^ а б Ричкарди, Джон (1 октября 2002 г.). «Практика SwanCrystal от Bandai; вперед, Game Boy Advance - в городе появилась новая птица». Ежемесячный отчет об электронных играх. EGM Media Group (159): 58. ISSN 1058-918X.
12 июля игрушечный гигант Bandai представил в Японии третью итерацию (в стильных красных и синих моделях) своей портативной системы WonderSwan, новый и улучшенный SwanCrystal.
- ^ а б «Bandai представит WonderSwan Color в декабре». Служба новостей Jiji Press English. 30 августа 2000 г.
Новая цветная версия портативного игрового автомата Bandai Co. <7967> WonderSwan поступит в продажу в японских магазинах в начале декабря, сообщил в среду японский производитель игр. [...] Оригинальный WonderSwan с его черно-белыми дисплеями был продан 1,55 миллиона единиц с момента его дебюта в марте 1999 года.
- ^ а б c «第 21 回 ス ワ ン ク リ ル 受 注 生産 へ! ワ ン ダ ー ワ ン の こ れ で と こ か ら 探 る! い 記者 の 取材 日記». Famitsu (на японском языке). 8 марта 2003 г. В архиве из оригинала 1 февраля 2014 г.. Получено 8 февраля, 2014.
- ^ «Bandai поставляет программное обеспечение для Game Boy от Nintendo». Служба новостей Jiji Press English. 18 февраля 2003 г.
Этот шаг отражает снижение продаж мобильного игрового автомата Bandai WonderSwan. Крупный японский производитель игрушек к марту следующего года планирует поставить две или три версии программного обеспечения для популярной игровой машины конкурирующей компании. Такасу заявил на пресс-конференции, что Bandai переключит свое внимание с продаж оборудования на программное обеспечение для «нескольких платформ», включая персональных цифровых помощников.
- ^ «Устройство решение». Кото. Архивировано из оригинал 16 февраля 2014 г.. Получено 12 февраля, 2014.
- ^ а б Приход, Джереми (13 июля 2013 г.). «Наследие Famicom». USgamer. В архиве из оригинала 22 сентября 2013 г.. Получено 11 июля, 2014.
- ^ а б Шефф и Эдди 1999, стр.27–28: "За [Color TV Game 6] последовало более мощное продолжение, Color TV Game 15. Было продано миллион единиц каждой игры. Команда инженеров также разработала системы, которые играли в более сложную игру, названную" Blockbuster ", поскольку а также гоночную игру. Их было продано полмиллиона единиц ».
- ^ а б "Intellivision: интеллектуальное телевидение". GameSpy. Архивировано из оригинал 23 октября 2013 г.. Получено 31 октября, 2013.
- ^ а б Андрович, Марк (19 февраля 2008 г.). "Второе пришествие N-gage". Gamesindustry.biz. В архиве из оригинала 5 мая 2008 г.. Получено 16 мая, 2014.
У нас было 700 000 активных пользователей и 3 миллиона устройств N-Gage.
- ^ а б «Архивная копия». В архиве с оригинала 26 октября 2017 г.. Получено 1 февраля, 2018.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
- ^ «Отчет о продажах Coleco Industries» (Пресс-релиз). PR Newswire. 17 апреля 1984 г. В архиве из оригинала 4 ноября 2013 г.. Получено 3 ноября, 2013.
«Продажи ColecoVision в первом квартале были значительными, хотя и гораздо меньшими [sic] за квартал прошлого года », - говорится в подготовленном заявлении Гринберга. Он сказал, что компания продала 2 миллиона игр ColecoVision с момента ее появления в 1982 году.
- ^ а б Клейнфилд, Н. Р. (21 июля 1985 г.). «Coleco переезжает с поля с капустой». Нью-Йорк Таймс. п. F4. В архиве с оригинала 11 января 2018 г.. Получено 13 января, 2014.
В настоящее время Coleco обсуждает, стоит ли вообще отказаться от электроники. Colecovision по-прежнему продается, но это тень самого себя.
- ^ "Сеть Coleco стремительно растет". Нью-Йорк Таймс. Ассошиэйтед Пресс. 19 октября 1985 г. с. 45. ISSN 0362-4331. В архиве с оригинала 12 июня 2018 г.. Получено 13 января, 2014.
В четверг Coleco заявила, что продан весь инвентарь ее проблемного персонального компьютера Adam, а также большая часть инвентаря Colecovision. Председатель компании Арнольд Гринберг заявил, что Coleco больше не ожидает предъявления обвинений в отношении доходов от двух снятых с производства продуктов.
- ^ Перейра, Джозеф (16 ноября 1992 г.). «Технологии (специальный отчет): в свободное время --- (не очень) большие надежды: портативные видеоигры станут лучше, но большие улучшения могут потребовать времени». Журнал "Уолл Стрит. п. R10. ISSN 0099-9660.
Между тем, по оценкам аналитиков, Nintendo, первая на рынке со своим черно-белым Game Boy, продала около 7,5 миллионов портативных систем. Sega продала около 1,6 миллиона единиц своей цветной системы Game Gear, а Atari Inc. продала около миллиона единиц своей цветной портативной системы Lynx за 99 долларов.
- ^ Дворжак, Джон (Сентябрь 1999 г.). "Загадка рыси". Компьютерный покупатель. SX2 Media Labs: 97. ISSN 0886-0556. Архивировано из оригинал 11 июня 2014 г.. Получено 13 февраля, 2014.
Jaguar выглядел победителем с новыми популярными играми и горячими продажами. Примерно в июне 1994 года компания решила прекратить поддержку Lynx и сосредоточиться на Jaguar.
- ^ Элрих, Дэвид (15 сентября 1994 г.). «Войны видеоигр: борьба за кадром». Нью-Йорк Таймс. п. C2. ISSN 0362-4331.
По данным Philips, во всем мире насчитывается 1 миллион владельцев CD-i.
- ^ Таунсенд, Элли (4 ноября 2010 г.). «10 самых неудачных игровых консолей». Время. Архивировано из оригинал 12 августа 2014 г.. Получено 23 июля, 2014.
- ^ а б Диллон, Роберто (12 апреля 2011 г.). Золотой век видеоигр: рождение многомиллиардной индустрии. Тейлор и Фрэнсис. С. 22–23. ISBN 9781439873236. В архиве из оригинала 3 января 2014 г.. Получено 26 ноября, 2013.
- ^ Мехеган, Дэвид (8 мая 1988 г.). «Объединение Coleco Industries вместе». Бостонский глобус. п. А1. ISSN 0743-1791. Архивировано из оригинал 24 сентября 2015 г.. Получено 23 апреля, 2014.
Когда игра [Telstar] сильно рухнула, прибыль упала на 50 процентов в 1977 году, а компания потеряла 22 миллиона долларов в 1978 году, едва избежав банкротства после того, как Гендель - тогдашний финансовый директор - нашел новые кредиты и смягчил рассерженных кредиторов после месяцев жестких переговоров.
- ^ а б Шраге, Майкл (22 мая 1984 г.). «Atari представляет игру« Попытка выживания »». Вашингтон Пост: C3. ISSN 0190-8286. В архиве из оригинала 4 ноября 2013 г.. Получено 29 июля, 2009.
Компания прекратила выпуск своего 5200 игрового плеера SuperSystem, более 1 миллиона из которых были проданы.
- ^ Реймер, Джереми (10 октября 2005 г.). «Эволюция игр: компьютеры, консоли и аркады». Ars Technica. В архиве из оригинала 22 июня 2014 г.. Получено 10 мая, 2014.
- ^ а б c «Специализированные подразделения по продаже видеоигр». Nintendo. 31 января 2019. В архиве с оригинала 21 июня 2017 г.. Получено 1 февраля, 2019.
- ^ https://www.nintendo.co.jp/ir/en/finance/hard_soft/] В архиве 31 октября 2019 г. Wayback Machine(сумма Switch и Switch Lite)
- ^ Тео Азеведо (30 июля 2012 г.). "Vinte anos depois, Master System e Mega Drive vendem 150 mil unidades por ano no Brasil" (на португальском). UOL. В архиве с оригинала 24 апреля 2019 г.. Получено 18 октября, 2012.
Базовая установка: 5 миль от Master System; 3 milhões de Mega Drive
- ^ Спонсель, Себастьян (16 ноября 2015 г.). «Интервью: Стефано Арнхольд (Tectoy)». Сега-16. В архиве из оригинала 4 октября 2018 г.. Получено Двадцать первое ноября, 2015.
- ^ «Sega использует Genesis на ферме». Бытовая электроника. 2 марта 1998 г. Архивировано с оригинал 9 июля 2012 г.
- ^ «Две игры Mario продолжают Nintendo Switch и Nintendo 3DS Momentum в 2019 году». www.businesswire.com. 11 января 2019. В архиве с оригинала 11 января 2019 г.. Получено 12 января, 2019.
- ^ «Общий объем продаж оборудования PlayStation® во всем мире превысил 525,3 миллиона единиц». 9 августа 2018 г. Архивировано с оригинал 9 августа 2018 г.. Получено 10 августа, 2018.
1 WonderSwan Famitsu источники
- "2003 年 5 5 ~ 2003 5 11". Famitsu (на японском языке). 23 мая 2003 г. В архиве из оригинала 25 февраля 2014 г.. Получено 25 февраля, 2014.
- "2003 年 5 12 ~ 2003 5 月 18". Famitsu (на японском языке). 30 мая 2003 г. В архиве с оригинала от 9 декабря 2011 г.. Получено 25 февраля, 2014.
- "2003 年 6 9 ~ 2003 6 月 15". Famitsu (на японском языке). 27 июня 2003 г. В архиве из оригинала 25 февраля 2014 г.. Получено 25 февраля, 2014.
- "2003 年 6 16 ~ 2003 6 月 22". Famitsu (на японском языке). 4 июля 2003 г. В архиве из оригинала 25 февраля 2014 г.. Получено 25 февраля, 2014.
- "2003 年 7 月 21 ~ 2003 7 27". Famitsu (на японском языке). 8 августа 2003 г. В архиве из оригинала 25 февраля 2014 г.. Получено 25 февраля, 2014.
- "2003 年 8 11 ~ 2003 8 17". Famitsu (на японском языке). 29 августа 2003 г. В архиве из оригинала 2 января 2012 г.. Получено 25 февраля, 2014.
- "2003 年 9 15 ~ 2003 9 21". Famitsu (на японском языке). 3 октября 2003 г. В архиве из оригинала 22 февраля 2014 г.. Получено 25 февраля, 2014.
- "2003 年 10 月 6 ~ 2003 10 12". Famitsu (на японском языке). 24 октября 2003 г. В архиве из оригинала 22 февраля 2014 г.. Получено 25 февраля, 2014.
- "2003 年 10 13 ~ 2003 10 19". Famitsu (на японском языке). 31 октября 2003 г. В архиве из оригинала 22 февраля 2014 г.. Получено 25 февраля, 2014.
- "2003 年 11 3 ~ 2003 11 9". Famitsu (на японском языке). 21 ноября 2003 г. В архиве из оригинала 18 сентября 2009 г.. Получено 25 февраля, 2014.
- "2003 年 11 日 10 ~ 2003 11 16". Famitsu (на японском языке). 28 ноября 2003 г. В архиве из оригинала 20 февраля 2014 г.. Получено 25 февраля, 2014.
- "2003 年 11 月 17 ~ 2003 11 23". Famitsu (на японском языке). 5 декабря 2003 г. В архиве из оригинала 22 февраля 2014 г.. Получено 25 февраля, 2014.
- "2003 年 12 日 8 ~ 2003 12 14". Famitsu (на японском языке). 27 декабря 2003 г. В архиве из оригинала 20 февраля 2014 г.. Получено 25 февраля, 2014.
- "2003 年 12 日 15 ~ 2003 12 21". Famitsu (на японском языке). 9 января 2004 г. В архиве с оригинала 10 марта 2005 г.. Получено 25 февраля, 2014.
- "2003 年 12 22 ~ 2004 1 4". Famitsu (на японском языке). 16 января 2004 г. В архиве из оригинала 17 октября 2014 г.. Получено 25 февраля, 2014.
- "2004 年 1 5 ~ 2004 1 11". Famitsu (на японском языке). 23 января 2004 г. В архиве из оригинала 17 октября 2014 г.. Получено 25 февраля, 2014.
2 Источники года выпуска
- Консоли Atari
- Форстер 2011, п. 92: «Пробный выпуск Atari 7800 прошел практически незамеченным [...] Итак, Atari 7800 собирала пыль в течение двух лет, пока международный успех Nintendo Entertainment System быстро не изменил мнение нового руководства Atari. [. ..] Atari отправила немного устаревшие консоли 7800 по всему миру. [...] Только несколько тысяч 7800 консолей были отправлены в США во время первой маркетинговой попытки ».
- Форстер 2011, п. 240: Atari VCS 2600, Atari 5200, Atari Lynx.
- Консоли Microsoft
- "Важные даты". Microsoft. В архиве с оригинала 13 января 2015 г.. Получено 27 января, 2015.
- Консоли Nintendo
- Бушер, Дэйв. «Обзор: Game Boy Color». AllGame. Архивировано из оригинал 14 ноября 2014 г.. Получено 26 января, 2015.
- "История компании". Nintendo. В архиве с оригинала 30 июля 2014 г.. Получено 27 января, 2015.
- Шефф и Эдди 1999, п.27: «Nintendo объединилась с Mitsubishi, чтобы создать систему для видеоигр, и в 1977 году Nintendo вышла на домашний рынок в Японии с впечатляющей презентацией Color TV Game 6 [...]»
- Консоли Sega
- «Бизнес-стратегия: интерактивный образовательный бизнес». Sega Toys. Архивировано из оригинал 21 февраля 2009 г.. Получено 6 января, 2015.
- "ゲ ー ム ギ ア" (на японском языке). Sega. В архиве из оригинала 16 июля 2014 г.. Получено 27 января, 2015.
- "メ ガ ド ラ イ ブ" (на японском языке). Sega. В архиве из оригинала 16 июля 2014 г.. Получено 27 января, 2015.
- Перри, Дуглас. "Взлет и падение Dreamcast". Гамасутра. В архиве из оригинала 18 марта 2014 г.. Получено 27 января, 2015.
- "セ ガ サ タ ー ン" (на японском языке). Sega. В архиве из оригинала 16 июля 2014 г.. Получено 27 января, 2015.
- Консоли Sony
- «История Sony Computer Entertainment». Sony Computer Entertainment. Архивировано из оригинал 16 декабря 2014 г.. Получено 27 января, 2015.
- Другие
- Форстер 2011, п. 240: Bandai Wonderswan и ColecoVision.
- Форстер 2011, п. 242: Nokia N-Gage.
- "Intellivision: интеллектуальное телевидение". GameSpy. Архивировано из оригинал 23 октября 2013 г.. Получено 31 октября, 2013.
После успешного маркетингового тестирования в 1979 году компания Mattel Electronics выпустила свою систему Intellivision по всей стране в конце 1980 года.
- Клейнфилд, Н. Р. (21 июля 1985 г.). «Coleco переезжает с поля с капустой». Нью-Йорк Таймс. п. F4. Получено 13 января, 2014.
Итак, в 1976 году Coleco представила Telstar, клон Pong, за 50 долларов, что примерно вдвое дешевле Atari.
- Шефф и Эдди 1999, п.350: «Чтобы продвигать свою первую систему видеоигр, NEC сформировала группу домашних развлечений и выпустила PC Engine в Японии в октябре 1987 года».
- Шефф и Эдди 1999, п. 376: «Philips выпустила CD-I с опозданием на годы, в октябре 1991 года, через несколько месяцев после CDTV, из-за технических проблем».
- "25 лучших игровых консолей всех времен (Magnavox Odyssey 2)". IGN. В архиве из оригинала от 8 сентября 2009 г.. Получено 31 октября, 2013.
Библиография
- Форстер, Винни (2011). Игровые машины: энциклопедия консолей, карманных компьютеров и домашних компьютеров 1972 - 2012 гг. (2-е изд.). Enati Media. ISBN 9780987830500.CS1 maint: ref = harv (связь)
- Шефф, Дэвид; Эдди, Энди (15 апреля 1999 г.). Игра окончена: нажмите «Старт», чтобы продолжить - «Созревание Марио». Cyberactive Media Group / GamePress. ISBN 9780966961706.CS1 maint: ref = harv (связь)