WikiDer > Pendulo Studios
Частная | |
Промышленность | Видеоигры |
Основан | Сентябрь 1993 г. |
Учредители | Рафаэль Латиегуи Рамон Эрнаэс Фелипе Гомес Пинилья Мигель Анхель Рамос |
Штаб-квартира | Мадрид, Испания |
Ключевые люди | Рамон Эрнаэс Фелипе Гомес Пинилья Рафаэль Латиегуи Хосуэ Моншан |
Товары | Голливудские монстры серии Убегай серии Вчерашний день серии |
Интернет сайт | pendulo-studios.com |
Pendulo Studios S.L. это Мадрид-основан разработчик видеоигр основана в 1993 году Рамоном Эрнаэсом, Фелипе Гомес Пинилья, Рафаэлем Латиеги и Мигелем Анхелем Рамосом. Начиная с дебютного проекта компании 1994 года, Игорь: Объективная Уикокахония, он специализируется на графические приключенческие игры. Пендуло впервые получил широкую известность в Испании благодаря Голливудские монстры (1997), который имел успех у критиков и коммерсантов в стране, но так и не вышел за пределы Южная Европа.
Компания вышла на международный рынок со своей третьей игрой, Беглец: Дорожное приключение (2001), чей статус хита в Европе способствовал возрождению жанра приключенческих игр. Это также спасло Pendulo от банкротства после закрытия своего издателя. Динамическое мультимедиа. После этого Пендуло создал два сиквела к Убегай; к 2010 году по всему миру было продано более 1,5 миллионов копий сериала. После выпуска Вчерашний день в 2012 году Pendulo вступил в очередной период финансовой неопределенности, но заключил сделку с Microïds в 2014 году создать Вчерашнее происхождение. Затем Пендуло разработал Blacksad: Под кожей для того же издателя.
По состоянию на 2019 год Pendulo Studios является самой продолжительной активной компанией по разработке игр в Испании.[1][2] Компания была названа главной силой в испанской разработке игр.[3][4][5][1] особенно в жанре приключений.[3][4] В 2017 году испанское издание Хобби объявил Pendulo «синонимом графических приключений в Испании» и одним из самых значительных разработчиков страны.[5]
История
Ранние годы: 1993–1997 гг.
Pendulo Studios была основана в Мадрид в сентябре 1993 года Рамоном Эрнаэсом, Рафаэлем Латиеги, Фелипе Гомес Пинилья и Мигелем Анхелем Рамосом.[6] Основатели вместе учились в колледже,[7] и они сформировались с целью создания графическая приключенческая игра.[8][6] Хотя испанским разработчикам нравится Авентурас AD выпустил успешный интерактивная фантастика игры 1980-х годов, в том числе с графикой,[9] Полностью графическая приключенческая игра никогда не создавалась в Испании.[10][11][12]
Результат был Игорь: Объективная Уикокахония в 1994 г.[10] игра, разработанная в тяжелых экономических условиях четырьмя основателями Pendulo при помощи двух подрядчиков.[13][12][14][15] В то время как игровая индустрия Испании процветала в золотой век испанского программного обеспечения, то 16-битная эпоха возвестил обвал рынка разработки игр в стране.[3] Позже Пендуло отмечал, что «отечественного производства практически не было и перспективы были не слишком обнадеживающими», когда Игорь началось,[16] и Latiegui вспомнил момент, когда команда чуть не отказалась от проекта из-за невысоких финансовых прогнозов издателей.[8] Средства команды были ограничены - Жерар Масноу из GameLive ПК сообщили, что Игорь был сделан с бюджетом менее 400 000 песеты- и условия труда были плохими.[17][18] Пендуло какое-то время находился на углу склада в Мадриде. Арганда дель Рей муниципалитет.[16][18] По словам Латиегуи, Игорь'разработка была «абсолютно дилетантской»,[19] и он отметил, что команда была самоучка на протяжении всего производства.[8][20] Оглядываясь назад, Пинилья резюмировал ситуацию Пендуло во время Игорь как серьезный вызов.[21] Тем не менее, позже Латиегуи назвал игру достаточно успешной, чтобы вдохновить Пендуло заняться разработкой игр как профессией.[7]
Рамос в конечном итоге покинул Пендуло после Игорь'завершения, но Латиеги, Рамон Эрнаэс и Фелипе Гомес Пинилья решили продолжить компанию в одиночку.[17] Вторая игра Пендуло была Голливудские монстры. Команда сочла это значительно более сложной задачей, чем Игорь был, и его бюджет был ограничен.[16] Это потребовало длительного производственного цикла, около двух с половиной лет.[22] Включая озвучку, около 40 человек внесли свой вклад в Голливудские монстры, большинство из них - сторонние подрядчики. Эрнаэс сказал, что управление большим количеством участников было «самым важным изменением» в процессе разработки Pendulo с тех пор, как Игорь.[8] Пинилла сказал Игра 40 это развитие шло бы быстрее с большим количеством участников, но было бы «невозможно иметь больше людей».[22] Индустрия разработки игр в Испании оставалась слабой во время производства: Франсиско Дельгадо из Micromanía цитируется Голливудские монстры как одна из немногих игр испанского производства, разрабатываемых в 1997 году.[23][8] Чтобы получить музыкальную тему для Голливудские монстры, издатель Динамическое мультимедиа нанял группу La Unión для записи оригинального трека.[22]
После запуска в декабре 1997 г.[24] Голливудские монстры стал хитом.[25] В 2011 году писатель MarcaPlayer назвал его «одним из самых популярных и популярных приключений в истории испанского программного обеспечения».[26] К тому времени только в Испании было продано 250 000 единиц.[27] Как более крупный коммерческий и критический успех, чем Игорь: Объективная Уикокахония,[28] Голливудские монстры стал поворотным моментом для Pendulo Studios. Его цитировали в таких публикациях, как ПК Актуально,[29] 3DJuegos,[30] Вандал и MeriStation как заголовок, который поместил Пендуло на карту.[31][28][32] На родине он стал классикой,[33] хотя релизов за пределами Южная Европа.[34][35] В 1997 г. PC Manía цитируемый писатель Голливудские монстры как доказательство того, что Pendulo «для графических приключений в Испании то же самое, что LucasArts для остального мира».[36] Франсиско Дельгадо из Micromanía писал в 2011 году, что Голливудские монстры "была игра, которая действительно принесла известность и массовый рынок" разработчику,[37] в то время как Xan Pita из Эль Мундо заметил: «Благодаря этой игре ... Pendulo оставил хороший след в индустрии».[38]
Финансовые потрясения и восстановление: 1998–2003 гг.
После того, как Пендуло выпустил Голливудские монстры, компания приступила к созданию сиквела игры.[39][40] Однако Кай Фибиг из Dinamic объяснил, что вскоре команда переработала свой проект, и он стал Беглец: Дорожное приключение.[39] Позднее Латиегуи сказал, что «первые наброски того, что в конечном итоге станет Убегай"были созданы летом 1998 года.[20] Команда остановилась на сюжете, вдохновленном дорожные фильмы; раннее влияние было получено из фильмов Криминальное чтиво и Поднимая Аризону.[7] Убегай был крупнейшим проектом Pendulo на сегодняшний день,[41] и GameLive ПК'Жерар Масноу писал, что в то время это было «самое амбициозное графическое приключение, когда-либо созданное в Испании».[18] По словам Джоан Фонт из GameLive ПК, отрасль все еще страдала от нехватки профессиональных талантов, в то время как Убегай находился в разработке. В системе образования Испании не хватало курсов по разработке игр, а существующие в стране профессионалы отрасли часто мигрировали в иностранные компании в поисках лучших условий работы и оплаты. В результате большая часть сотрудников Pendulo на Убегай состоял из автодидакты которые частично учились на работе.[42] Команда игры была небольшой: Рафаэль Латиегуи сказал, что Убегай На протяжении большей части своего создания у него было девять основных участников, которым помогали несколько человек, работающих неполный рабочий день, в таких элементах, как музыка.[7] Несмотря на ограниченность рабочей силы в отрасли, Рамон Эрнаэс сказал, что Pendulo «относительно» легко находил таланты.[42]
Первоначально планировался как 2D-проект, Убегай был переработан во время разработки для использования трехмерных аспектов.[16] Игра претерпела много задержек, но в конце концов была запущена в Испании в июле 2001 года.[43] Пока GameSpot Испания отметил, что его первые продажи в Испании были "здоровыми",[44] Позднее Latiegui сказал, что его распространению и рекламе препятствовали экономические проблемы с Dinamic,[20] который обанкротился в сентябре.[45] Закрытие стало серьезным ударом для испанской игровой индустрии: Наварро назвал это «вероятно, самым травмирующим событием, которое испанская игровая индустрия пережила в истории».[25] Хотя английский локализация из Убегай было запланировано,[46] с итальянскими и немецкими релизами, выпущенными осенью 2001 года,[47] закрытие Dinamic поставило под сомнение будущее игры за пределами Испании. Латиегуи тогда заметил, что, если сделка по выкупу прав у Dinamic не состоится «очень быстро», Pendulo может обанкротиться.[48] Pendulo подал иски и вовлек издателя в судебную тяжбу за права,[49][50] процесс, который длился примерно один год.[51] Приключенческие геймерыМарек Бронстринг писал, что в это время игра была «в подвешенном состоянии».[52] Пендуло изо всех сил пытался оставаться платежеспособным. Позднее Латиегуи назвал этот период серьезным испытанием; компании пришлось уволить большую часть своего персонала, чтобы платежная ведомость,[49] и Pendulo прекратили разработку игр.[53]
Пендуло наконец получил права на Убегай в июле 2002 г.[50] Латиегуи сказал, что разработчик может выздороветь, если игра будет продаваться достаточно хорошо, и отметил, что у Pendulo «никогда не прекращались идеи разработки, так что ... все зависит от продаж Убегай".[54] В Германии, DTP Entertainment поддержанный Убегай с интенсивной маркетинговой кампанией, охарактеризовавшей игру как «возвращение классического приключения».[55] В то время жанр приключенческих игр в таких странах, как Германия и Франция, приходил в упадок.[56][57][58][59] Продажи игры на немецком рынке за год превысили 50 000 единиц.[55] в конечном итоге поднялся до 60 000.[60] Крис Келлнер из DTP назвал это «огромным успехом» для издателя.[61] Следующий Убегай'дебютировав в Германии, Pendulo заключил сделку в декабре 2002 года о выпуске игры во Франции. Focus Home Interactive;[62] и Польша, с TopWare Interactive.[63] Как и DTP, Focus Home публикуется Убегай «возвращение» традиционных графических приключенческих игр.[64] Позже Седрик Лагарриг из компании сказал, что у его команды было «огромное желание возродить» жанр, и что они верили Убегай мог это сделать.[65] К январю 2004 г. Убегай's было продано 400 000 единиц по полной цене, и только в Европе[66] По словам Латьеги, крупнейшими рынками сбыта игры были Франция и Германия.[20] и в мае 2006 г. GamesRadar + сообщили, что Убегай было продано 600 000 штук в Европе.[67]
Благодаря успеху Убегай, Pendulo была финансово стабилизирована.[21] Его успех позволил компании восстановить большинство увольнений из-за суматохи Dinamic,[49] а Фелипе Гомес Пинилья назвал игру "поворотной точкой для" Пендуло.[21] Это был глобальный прорыв Pendulo;[1][25][68] писатель для MeriStation назвал его «одним из самых обсуждаемых и любимых авантюристами всего мира графических приключений».[69] В 2015 году исследователи Виктор Мануэль Мартинес и Мануэль Гарин цитировали Убегай как начало собственной приключенческой игры Pendulo.[3] Хосуэ Мончан из Pendulo также сказал, что компания «нашла свой голос» в этом проекте.[70] Его более поздние игры повторно использовались Убегай'с мультяшной эстетикой,[71][14][25] который MarcaPlayer считается «визитной карточкой» Pendulo к 2011 году.[25] Убегай'Популярность также помогла возродить приключенческий жанр. Джек Аллин из Приключенческие геймеры написал в 2012 году, что Убегай «была названа одной из игр, которая помогла жанру вернуться в эпоху относительной известности».[72] Такие разработчики, как Мартин Гантефер из Дом сказок и Николя Манье из Gaming-Side отметили его влияние на жанр,[56][73][74] и Убегай был назван одним из факторов, способствующих возрождению приключенческих игр такими публикациями, как La Libre Belgique,[59] Игровой блог,[75] GameStar,[76] Гамбургер Виртшафт,[60] Jeux Video,[77] Компьютерные игры и MeriStation.[78][68]
Убегай продолжения: 2003–2009 гг.
Pendulo Studios начала планировать продолжение Убегай вскоре после международного запуска первой игры. Позже Рафаэль Латиеги сказал, что команда «хотела немедленно [заняться] видеоигрой» после года, проведенного вдали, и что продолжение было «самым быстрым способом», поскольку фундамент уже был заложен.[51] Он отметил, что Убегай не разрабатывался с учетом сиквела, но большое количество неиспользованных идей, тем не менее, осталось после выпуска первой игры.[79] В январе 2003 г. Компьютерные игры сообщили, что Побег 2 находился на рассмотрении и частично раскадрованный, но еще не получил зеленый свет.[80] Перед Убегай'После выпуска во Франции Латиеги объяснил, что Pendulo ждал глобальных результатов остальной части игры, прежде чем перейти к новому названию.[54] Коммерческая эффективность первой игры в сочетании с желанием команды исследовать Убегай далее, в конечном итоге стал ключевым вдохновением для разрешения сиквела.[49][51]
Побег 2 был впервые анонсирован DTP Entertainment в августе 2003 года на Конвенция об играх в Лейпциг.[81] К тому времени игра прошла начальную фазу замысла, и ее сюжет был закончен.[82] Pendulo решил повторно использовать тот же игровой движок из первой игры, но с обновлениями.[21] Первоначально проект был запланирован на конец 2004 года.[81] Потому что Убегай'высокой прибыли Pendulo смог вложить свои деньги в Побег 2,[21] хотя большая часть финансирования игры поступает из французских инвестиций.[83] Игра претерпевала многочисленные задержки,[84][85] сначала до середины 2005 г., а затем до конца 2005 г., весны 2006 г. и сентября 2006 г.[86][87][88][89] Обсуждая эти неудачи в то время, Латиеги утверждал, что «для качества разработки важно иметь приоритет над сроками».[79] Выпущен в ноябре 2006 г. как Побег 2: Сон о черепахе,[90] игра продолжает историю Брайана Баско и Джины, которые попали в беду из-за авиакатастрофы во время их отпуска в Гавайи.[77] Побег 2 получил международный релиз примерно за 8 месяцев до испанского запуска в середине 2007 года.[83]
Треть Убегай игра рассматривалась во время Побег 2'создание,[79] и Пендуло неофициально подтвердили, что он находился в стадии разработки в ноябре 2006 года.[91][92] Он получил официальное объявление на Games Convention в августе 2007 года; в некоторых СМИ изначально сообщалось, что Побег 3 будет установлен в Япония и состоится сразу после своего предшественника.[93] Впервые игру показали в феврале 2008 г. Конференция разработчиков игр, где его название было раскрыто как Беглец: Ирония судьбы.[94] Pendulo и издатель Focus Home Interactive надеялись привлечь новичков сериала с бесчисленным названием, и Jeux Video сообщил, что игра не была "прямым продолжением" Побег 2, но это относительно автономный проект.[95] Был принят на вооружение новый двигатель. Ирония судьбы с улучшенной графикой,[96][97] хотя игра сохранила визуальный стиль 2D.[98] Ирония судьбы рассказывает историю попытки Брайана сбежать из психиатрической больницы, где он содержится под стражей после обвинения в убийстве. В отличие от первых двух Убегай В записях игры Джина является игровым персонажем вместе с Брайаном.[99] Ирония судьбы впервые был выпущен на международном уровне в ноябре 2009 года;[100] его испанская версия, снова отложенная, была запущена в начале 2010 года.[99] К моменту его выпуска в Испании мировые продажи трех Убегай игры достигли 1,5 миллиона единиц, согласно ABC.[101]
Диверсификация и новые финансовые проблемы: 2010–2014 гг.
Пендуло решил отказаться от Убегай франшиза после Ирония судьбы, хотя команда сохранила идеи для потенциальных сиквелов. Латиегуи объяснил в 2011 году: «После почти десяти лет работы над сагой нам нужен был перерыв».[53] Команда сообщила, что ей особенно надоел Брайан как персонаж.[102][103] Вместо этого команда решила заняться новым проектом под названием Следующая большая вещь.[53] Просьбы фанатов о продолжении Голливудские монстры продолжались на протяжении всего создания Убегай трилогия.[104][53] Латиегуи сказал о ситуации: «На каждую новую игру, которую мы делали, реакция испанской публики была одинаковой:« Когда будет следующая? Голливудские монстры?' "[53] Это давление со стороны болельщиков стало ключевой мотивацией для возвращения команды в Голливудские монстры концепция.[105][102] В апреле 2010 г. Pendulo и издатель Focus Home Interactive объявил Следующая большая вещь.[106][107] Комментаторы из Приключенческие геймеры и Jeux Video отметил близкое сходство проекта с Голливудские монстры,[108][109] а в апреле 2011 года игра была переименована Голливудские монстры 2 в Испании.[110]
Вначале Пендуло задумал Следующая большая вещь как римейк в высоком разрешении Голливудские монстры, но со временем он все больше отходил от этой структуры.[102] Латиегуи объяснил, что конечный продукт «не является ни второй частью, ни ремейком»;[25] скорее, команда сильно заимствовала у Голливудские монстры и пытался развивать свои идеи в новых направлениях.[25][105] Сью Бергман и Рон Эшман были удалены в пользу новых главных героев:[102] репортеры Дэн Мюррей и Лиз Аллер из Перо. Как и с Голливудские монстры,[108] Следующая большая вещь Действие происходит в фантастической версии Голливуда, где монстры снимаются в кино. История исследует отход киноиндустрии от фильмов о монстрах, который грозит оставить их актеры без работы.[111] Следующая большая вещь впервые запущен в апреле 2011 года,[112] По словам Хосуэ Мончана из Pendulo, это оказалось «огромным провалом» с коммерческой точки зрения.[70]
Переосмысление стиля и бренда компании после провала Следующая большая вещь, Pendulo решил создать игру с более темным, более серьезным тоном и многим другим. повседневная геймплей. Мончан заявил, что Pendulo не смог найти финансирование для более традиционного проекта. В результате команда создала Вчерашний день (2012), его первое полностью драматическое название.[70] Однако Пендуло сильно пострадал от экономических потрясений в Испании; Вчерашний день'бюджет был значительно меньше, чем у Побег 3.[14] Мончан отметил, что Вчерашний день снова неэффективно, в чем он частично обвинил издателя, который потерял веру в способность команды добиться успеха.[70] Пендуло предпринял новый Убегай титул в 2012 году, под названием Скрытый побег.[113] В отличие от более ранних работ Пендуло, Скрытый побег это поиск предметов направленный на случайные игроки.[103] Игра выпущена для iOS устройств в октябре 2012 г.,[114] и снова оказался коммерческим провалом.[70]
Не сумев найти инвестора для другой игры, Пендуло обратился к краудфандинг кампания 2012 г. для пробного проекта День первый.[115] Кампания оказалась безуспешной; Мончан заявил, что Pendulo не тратил время на создание сети связей, которая позволила бы ему выжить без издателя.[70] После отказа Пендуло финансировать День первый, компания вступила в двухлетний период, в течение которого не выпускала никаких оригинальных игр.[116] Альберт Гарсиа из La Vanguardia отметил, что «будущее этой компании было неопределенным» в течение периода.[117] Чтобы выжить в течение этих двух лет, Пендуло сократил штат и потратил время перенос существующий каталог игр, чтобы iOS. Мончан сравнил эту стратегию с той, которая Программное обеспечение Revolution ранее использовали, чтобы оставаться платежеспособным, и отметили, что Следующая большая вещь и Вчерашний день добились большего успеха на мобильных устройствах, чем на персональных компьютерах.[70]
Вместе с Microïds: 2014—
В ноябре 2014 года Pendulo Studios начали новый проект с издателем, о котором ничего не известно. Microïds, заканчивая перерыв в выпуске оригинальных релизов.[70] Обе компании объявили о сделке в декабре.[118] Pendulo и Microïds приступили к выпуску сиквела к Вчерашний день, озаглавленный Вчерашнее происхождение, в ноябре 2016 г.[119] Сразу после завершения игры Microïds предложила идею адаптации Blacksad комикс в игру. Издателем владеет тот же медиа-конгломерат в качестве Blacksad издатель Дарго.[120] Хотя Пендуло никогда раньше не работал с лицензией,[121] Хосуэ Мончан из разработчика отметил, что команда «фанаты Blacksad в течение долгого времени», и сразу же согласился с этой идеей.[122] Команда тогда раскадрованный шаг и представил его Дарго и Blacksad's авторов, которые его одобрили.[123] Первоначально YS Interactive помогала команде.[120][124]
Blacksad был неожиданно анонсирован в июне 2017 года и изначально планировался к выпуску в конце 2018 года.[125] Игровой блогВинсент Элмер-Хэрриг назвал этот план "авантюрой" для Пендуло, поскольку Под кожей нацелена на «группу игроков, которые одновременно увлекаются комиксами и любителями видеоигр».[126] Pendulo сотрудничает с Blacksad создатели Хуан Диас Каналес и Хуанхо Гуарнидо на Под кожей.[120][127] Разработчик описал пару как консультанты,[120] в то время как Каналес сказал, что Пендуло «спрашивает нас о сюжете и визуальных концепциях».[127] По словам Мончана, адаптация визуального стиля Гуарнидо была «самой большой проблемой» для команды во время производства.[122] Гуарнидо выразил желание точности Blacksad комическая эстетика,[123] и Мончан назвал его помощь и одобрение «основополагающими» для усилий команды. Пендуло надеется сбалансировать верность искусству комиксов с реализмом в отношении бюджета и расписания, поскольку Мончан отметил, что невозможно идеально воссоздать стиль комиксов, учитывая ограничения разработки игры.[122]
При участии авторов комикса Пендуло решил создать оригинальный рассказ, не основанный на каких-либо конкретных Blacksad рассрочка, но все еще черпает вдохновение и влияние из существующих серий.[120] Гуарнидо сказал, что «повествование сильное, и мы позаботились о том, чтобы он не мешал сюжетам комиксов».[123] Сюжет игры официально считается неканонический,[128] и сосредоточится на коррупции, связанной со спортом, и на влиянии телевидения на спорт в 1950-х годах, - сказал Мончан. RTVE что Пендуло «хотел обратиться к теме, которую Гуарнидо и Каналес еще не затронули».[122]
Blacksad это первая игра Pendulo, в которой используется полностью трехмерная графика. Ведущий аниматор Карлос Эрнандес рассказал Мундо Депортиво что создание игры «было большой трудностью» для команды, особенно из-за ее небольшого размера: к 2019 году Pendulo насчитывала 17 участников.[121] Под кожей'первый тизер-трейлер был показан в августе 2018 года,[129] примерно во время его показа в Gamescom.[130] В октябре того же года он появился на фестивале 3D Wire в Испании.[131] К февралю 2019 года игра находилась в производстве более двух лет.[120] В апреле того же года Blacksad была назначена дата выпуска 26 сентября 2019 года.[132] Мундо Депортиво сообщил в то время, что Blacksad находился «в завершающей фазе разработки».[121]
Игры разработаны
Отменено
- День первый
Смотрите также
Рекомендации
- ^ а б c Персонал (август 2019 г.). «Ретро-хобби; Pendulo Studios: Pasión por las aventuras gráficas». Хобби (на испанском языке) (337): 96, 97.
- ^ Арройо, Дэвид (19 июля 2019 г.). "Blacksad: Под кожей, впечатления; una carta de amor a los cómics ". MeriStation (на испанском). В архиве с оригинала от 19 июля 2019 г.
- ^ а б c d Гарин, Мануэль; Мартинес, Виктор Мануэль (май 2015 г.). "Испания". В Вольф, Марк Дж. П. (ред.). Видеоигры по всему миру. MIT Press. С. 521–533. ISBN 9780262527163.
- ^ а б Гомес, Хулио (14 марта 2008 г.). "Графика" Пропосито-де-лас-Авентурас ". Вандал (на испанском). Архивировано из оригинал 1 июня 2011 г.
- ^ а б Руис, Клара Кастаньо (11 апреля 2017 г.). "Mejores aventuras gráficas del estudio español Pendulo Studios". Хобби (на испанском). В архиве с оригинала 7 июня 2019 г.
- ^ а б Гутьеррес, Франсиско (июнь 1994 г.). "En Directo con ... Los programadores de" Игорь: Objetivo Uikokahonia"". PC Manía (на испанском) (20): 26.
- ^ а б c d Франсуа, Томми (директор); Guillemonat, Victorien (редактор) (2003). Изготовление (На французском). Игра первая, Focus Home Interactive. Получено 17 июня, 2019.
- ^ а б c d е Родригес, Фернандо. "Entrevista a Rafael Latiegui, Ramón Hernáez y Felipe Gómez". Журнал Македония (на испанском). Архивировано из оригинал 26 августа 1999 г.
- ^ Эстев, Жауме (9 января 2013 г.). "Aventuras AD: de la pediatría al videojuego". IGN España (на испанском). В архиве с оригинала 20 февраля 2019 года.
- ^ а б Руис, Клара Кастаньо (12 августа 2017 г.). "Las mejores aventuras gráficas españolas". Хобби (на испанском). В архиве с оригинала 28 апреля 2019 г.
- ^ Сотрудники. "Actualidad; Primera aventura gráfica española". Micromanía (на испанском). Вторая Эпока (72): 6.
- ^ а б Гутьеррес, Франсиско (июнь 1994 г.). "Эль Гран Сальто". PC Manía (на испанском языке) (20): 24, 25.
- ^ Рикар, Энрике (июль 1994). «Тодо пор Амор». Micromanía (на испанском). Вторая Эпока (74): 46, 47.
- ^ а б c Кондитт, Джессика (2 апреля 2012 г.). "'Brunchstorming по-испански означает "работа", если вы Pendulo Studios ". Joystiq. Архивировано из оригинал 14 августа 2013 г.
- ^ Персонал (2 сентября 2005 г.). «Интервью с Рафаэлем Латиеги ван Пендуло Studios». Остров приключений. Архивировано из оригинал 10 февраля 2006 г.. Получено 3 мая, 2020.
- ^ а б c d Луна, Альберто де Вега (29 июня 2001 г.). "Entrevista; Péndulo Studios, Creadores de Убегай". MeriStation (на испанском). Архивировано из оригинал 9 июля 2003 г.
- ^ а б Хорди (12 декабря 1997 г.). "Entrevistamos a los creadores de Голливудские монстры". MeriStation (на испанском). Архивировано из оригинал 18 января 2001 г.
- ^ а б c Масноу, Жерар (июнь 2003 г.). "Hispano aventuras gráficas". GameLive ПК (на испанском) (30): 28–33.
- ^ Команда 3DJuegos (22 февраля 2010 г.). "Entrevista con Péndulo Studios: Рафаэль Латиеги". 3DJuegos (на испанском). Архивировано из оригинал 8 октября 2013 г.
- ^ а б c d «Интервью с Пендуло». Инвентарь. № 12. Просто приключение. Февраль 2004. С. 10–14. Архивировано из оригинал 15 ноября 2006 г.. Получено 3 мая, 2020.
- ^ а б c d е Персонал (2007). "Una Historyia Aventurada". Edge España (16): 18, 19.
- ^ а б c Пинилья, Фелипе Гомес; Латиегуи, Рафаэль (7 декабря 1997 г.). "Entrevista a Péndulo Studios". Игра 40 (Интервью) (на испанском). Беседовал Кабалье, Гийем. Получено 19 июня, 2019.
- ^ Дельгадо, Франциско (ноябрь 1997 г.). "Голливудские монстры: Brillante futuro ". Micromanía (на испанском). Третья Эпока (34): 72, 73.
- ^ "Un poco de Historia; 97" (на испанском). Динамическое мультимедиа. Архивировано из оригинал 29 июня 2001 г.
- ^ а б c d е ж грамм Наварро, Дэвид (1 июля 2011 г.). "Los maestros de la aventura gráfica". MarcaPlayer (на испанском). В архиве из оригинала от 5 марта 2013 г.
- ^ Персонал (май 2011 г.). "Vuelve la madre de las aventuras". MarcaPlayer (на испанском) (32): 72.
- ^ Санс, Хосе Луис (25 мая 2011 г.). "Visitamos las oficinas de Péndulo Studios". Хобби (на испанском). В архиве с оригинала 7 января 2019 года.
- ^ а б Кано, Хорхе (29 апреля 2011 г.). "Impresiones Голливудские монстры 2 (ПК)". Вандал (на испанском). В архиве с оригинала 4 июля 2019 г.
- ^ Персонал (25 сентября 2008 г.). "La odisea de crear un juego en España". ПК Актуально (на испанском). В архиве с оригинала 18 июня 2019 г.
- ^ Пастор, Альберто (22 июня 2011 г.). "Análisis de Голливудские монстры 2". 3DJuegos (на испанском). В архиве с оригинала 4 июля 2019 г.
- ^ Фонтане-Бел, Фернандо (10 марта 2010 г.). "Impresiones de Беглец: Ирония судьбы para Ordenador ". Вандал (на испанском). Архивировано из оригинал 21 марта 2013 г.
- ^ Гарсия, Роберто (16 июня 2011 г.). "El rejuvenecer de un clásico". MeriStation (на испанском). Архивировано из оригинал 18 августа 2011 г.
- ^ Персонал (март 2010 г.). "Avances; Беглец: Ирония судьбы". MarcaPlayer (18): 84.
- ^ Бронстринг, Марек (13 октября 2000 г.). "Превью - Беглец: Дорожное приключение". Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 3 февраля 2001 г.
- ^ Гарсия, Энрике (26 мая 2011 г.). "Пендуло:"Голливудские монстры 2 no es ni un homenaje ni una secuela"". MeriStation (на испанском). В архиве с оригинала 20 мая 2019 года.
- ^ Персонал (декабрь 1997 г.). "Con sabor nacional". PC Manía (на испанском) (62): 202.
- ^ Дельгадо, Франциско (июнь 2011 г.). "Reportaje; Голливудские монстры 2". Micromanía (на испанском языке) (197): 26–29.
- ^ Пита, Ксан (7 марта 2002 г.). "El juego del 'Lucas Arts' español". Эль Мундо (на испанском). В архиве с оригинала от 9 апреля 2004 г.
- ^ а б Гилбертц, Люк (12 января 2001 г.). "Интервью; Кай Фибиг". Приключения-Трефф (на немецком). Архивировано из оригинал 1 апреля 2015 г.
- ^ Персонал (10 ноября 1999 г.). «Динамические препараты». GameSpot Испания (на испанском). Архивировано из оригинал 15 июля 2001 г.
- ^ "Интервью de Pendulo Studios" (На французском). Focus Home Interactive. Архивировано из оригинал 11 августа 2003 г.
- ^ а б Шрифт, Джоан (июнь 2001 г.). "Así se hace un juego". GameLive ПК (на испанском языке) (8): 24–28, 30–33.
- ^ Персонал (6 июля 2001 г.). "Убегай ya está a la venta ". GameSpot Испания (на испанском). Архивировано из оригинал 8 марта 2002 г.
- ^ Персонал (17 сентября 2001 г.). "Лос-Симс encabezan la lista de juegos más vendidos en España ". GameSpot Испания (на испанском). Архивировано из оригинал 8 марта 2002 г.
- ^ Персонал (24 сентября 2001 г.). "Confirmado oficialmente el cierre de Dinamic". GameSpot Испания (на испанском). Архивировано из оригинал 5 октября 2001 г.
- ^ Хагеруп, Эйвинд (3 января 2001 г.). "Убегай отложенные и новые скриншоты ". Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 5 апреля 2001 г.
- ^ "Убегай; Noticias " (на испанском). Pendulo Studios. 10 июля 2001 г. Архивировано с оригинал 26 октября 2001 г.. Получено 3 мая, 2020.
- ^ Тичачек, Петр (16 октября 2001 г.). "Выданские приключения" Убегай охрозено! ". BonusWeb (на чешском языке). Архивировано из оригинал 24 декабря 2002 г.
- ^ а б c d Гарсия, Пако (июль 2007 г.). "Entrevista con Rafael Latiegui". Aventura y CÍA (на испанском). Архивировано из оригинал 4 февраля 2008 г.
- ^ а б Коргулл (21 августа 2002 г.). "Těžká cesta adventury Runaway do Čech". Tiscali.cz (на чешском языке). Архивировано из оригинал 28 декабря 2007 г.
- ^ а б c Алтор (8 июля 2007 г.). "Entrevista a Rafael Latiegui". Ла Авентура (на испанском). Архивировано из оригинал 4 декабря 2007 г.
- ^ Бронстринг, Марек (23 августа 2002 г.). "Английская версия Убегай ожидается в первом квартале 2003 г. ". Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 27 октября 2003 г.
- ^ а б c d е Фернандес, Мирейя (17 мая 2011 г.). "Entrevistamos en exclusiva a Pendulo Studios". OnGames (на испанском). Архивировано из оригинал 17 марта 2012 г.
- ^ а б Ромеро, Эрик (2003). "FX publica Убегай versión mejorada ". Terra Juegos (на испанском). Архивировано из оригинал 4 апреля 2003 г.
- ^ а б "The Lounge; Интервью с DTP". Инвентарь. № 10. Просто приключение. Ноябрь 2003. С. 20–23. Архивировано из оригинал 13 августа 2006 г.. Получено 3 мая, 2020.
- ^ а б Визнер, Торстен (13 мая 2003 г.). "Классические приключения - Kehrt das totgeglaubte Genre zurück?". Golem.de (на немецком). В архиве с оригинала от 24 февраля 2004 г.
- ^ Брингуватт, Стефан (28 ноября 2002 г.). "Убегай - Приключения-Zukunft gesichert? ". Компьютерные игры (на немецком). Архивировано из оригинал 19 ноября 2004 г.
- ^ Карио, Эрван (18 апреля 2003 г.). "A la poursuite de la croix indienne". Освобождение (На французском). В архиве с оригинала 20 февраля 2019 года.
- ^ а б Персонал (6 марта 2004 г.). "Западный житель - Фокус - ПК - 45 € ». La Libre Belgique (На французском). Архивировано из оригинал 20 февраля 2019 г.
- ^ а б Мансутти, Клаус Юрген (апрель 2006 г.). "Die Spielemacher vom Goldbekkanal". Гамбургер Виртшафт (на немецком). Гамбургская торговая палата. В архиве с оригинала от 20 июля 2018 г.
- ^ Макдональд, Лаура (3 февраля 2005 г.). "dtp entertainment - интервью Криса Келлнера". Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 17 февраля 2005 г.. Получено 3 мая, 2020.
- ^ Персонал (20 декабря 2002 г.). "Убегай". Jeux Video (На французском). Архивировано из оригинал 19 февраля 2003 г.
- ^ "Francia y Polonia Se Apuntan" (на испанском). Pendulo Studios. 16 декабря 2002 г. Архивировано с оригинал 8 октября 2003 г.
- ^ The Focus Team (20 декабря 2002 г.). "Убегай : on vous aura prévenu! " (На французском). Focus Home Interactive. Архивировано из оригинал 10 октября 2003 г.
- ^ Neo5000 (19 августа 2003 г.). "Тони Крутой : интервью де Фокус ». Jeux Video (На французском). Архивировано из оригинал 15 октября 2004 г.
- ^ Мишковски, Франк (9 января 2004 г.). "Crimson Cow zieht Positive Jahresbilanz". MCV (на немецком). Архивировано из оригинал 28 марта 2004 г.
- ^ Канди, Мэтт (2 мая 2006 г.). "Побег 2: Сон о черепахе". GamesRadar +. В архиве с оригинала от 19 июня 2018 г.
- ^ а б Отеро, Сезар (31 марта 2012 г.). "Regreso al Pasado: Aventuras Gráficas Españolas". MeriStation (на испанском). В архиве с оригинала 11 июня 2019 г.
- ^ Гонза (1 июля 2005 г.). "Побег 2". MeriStation (на испанском). В архиве с оригинала 20 августа 2019 года.
- ^ а б c d е ж грамм час Мончан, Хосуэ (6 декабря 2014 г.). Проба, успех, ошибка, перезапуск: 20 лет Pendulo Studios. AdventureX. Лондон. Получено 3 октября, 2019.
- ^ Хименес, Даниэль Гонсалес (8 мая 2014 г.). Arte de videojuegos. Da forma a tus sueños (на испанском). Ра-Ма Редакция. С. 140–149. ISBN 978-84-9964-276-5.
- ^ Аллин, Джек (15 августа 2012 г.). "День первый - Интервью Pendulo Studios ". Приключенческие геймеры. В архиве с оригинала 26 июня 2019 г.
- ^ Чифальди, Франк (14 апреля 2006 г.). «Связь установлена: основные моменты разработчиков из Game Connection 2006 (часть первая)». Гамасутра. Архивировано из оригинал 23 апреля 2006 г.
- ^ Шеффилд, Брэндон (23 марта 2006 г.). "Вопросы и ответы: 'GDC: Game Connection - Николя Манье, Krysalide'". Гамасутра. Архивировано из оригинал 25 марта 2006 г.
- ^ Редакция (1 апреля 2017 г.). "20 point and click essentiels de l'Histoire du Jeu Vidéo". Игровой блог (На французском). В архиве с оригинала 10 октября 2019 года.
- ^ Шмидт, Кристиан (4 декабря 2006 г.). «Тесты - Приключения»; Побег 2". GameStar (на немецком). Архивировано из оригинал 10 февраля 2009 г.
- ^ а б Джихем (16 ноября 2006 г.). "Побег 2: Мечта черепахи; Тест". Jeux Video (На французском). Архивировано из оригинал 6 декабря 2006 г.
- ^ Шютц, Феликс (январь 2007 г.). "Тест; Побег 2". Компьютерные игры (на немецком языке): 120, 121.
- ^ а б c Персонал (24 ноября 2005 г.). "Интервью: Интервью de Pendulo Studios". Le Sanctuaire de l'Aventure (На французском). Архивировано из оригинал 28 октября 2007 г.
- ^ Брингуватт, Стефан (20 января 2003 г.). "Побег 2 mit neuer Engine? ". Компьютерные игры (на немецком). Архивировано из оригинал 10 января 2005 г.
- ^ а б Брингуватт, Стефан (21 августа 2003 г.). "GC: Angekündigt: Побег 2". Компьютерные игры (на немецком). Архивировано из оригинал 23 июня 2004 г.
- ^ Брингуватт, Стефан (25 августа 2003 г.). "Побег 2 - Фактен + Статус ». Компьютерные игры (на немецком). Архивировано из оригинал 23 июня 2004 г.
- ^ а б Ортис, Начо (1 июля 2007 г.). "Entrevista; Побег 2, Суэньо-де-Верано". MeriStation (на испанском). Архивировано из оригинал 14 сентября 2007 г.
- ^ Джихем (13 октября 2006 г.). "Предварительный просмотр; Побег 2: Сон черепахи". Jeux Video (На французском). Архивировано из оригинал 29 ноября 2006 г.
- ^ Персонал (21 февраля 2006 г.). "Побег 2 репортаж, эпизод 3 ". Jeux Video (На французском). Архивировано из оригинал 29 ноября 2006 г.
- ^ Стольценберг, Джастин (18 августа 2004 г.). "Побег 2 kommt später ". Компьютерные игры (на немецком). Архивировано из оригинал 1 сентября 2005 г.
- ^ Стольценберг, Джастин (31 мая 2005 г.). "Побег 2 erst im 4. Quartal 2005 ". Компьютерные игры (на немецком). Архивировано из оригинал 18 февраля 2006 г.
- ^ Стольценберг, Джастин (16 декабря 2005 г.). "Weihnachtlicher Trailer". Компьютерные игры (на немецком). В архиве с оригинала от 9 июля 2019 г.
- ^ Воллнер, Ральф (23 марта 2006 г.). "Auf September verschoben". Компьютерные игры (на немецком). В архиве с оригинала от 9 июля 2019 г.
- ^ "Побег 2: Сон о черепахе - ПК". Jeux Video (На французском). Архивировано из оригинал 30 ноября 2006 г.
- ^ Персонал (29 ноября 2006 г.). "Побег 3 Подтверждение ". Jeux Video (На французском). Архивировано из оригинал 20 января 2009 г.
- ^ Фортес, Франсиско А. (29 ноября 2006 г.). "Pendulo confirmma un Futuro Побег 3". MeriStation (на испанском). Архивировано из оригинал 3 августа 2008 г.. Получено 3 мая, 2020.
- ^ Табоада, Пабло Гонсалес (23 августа 2007 г.). "[GC] Побег 3 se ambientará en Japón ". MeriStation (на испанском). Архивировано из оригинал 20 июля 2009 г.
- ^ Аллин, Джек (29 февраля 2008 г.). "Убегай Судьба сиквела изменилась ". Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 6 марта 2008 г.
- ^ Джихем (22 февраля 2008 г.). "Aperçus; Беглец: Ирония судьбы". Jeux Video (На французском). Архивировано из оригинал 5 марта 2008 г.
- ^ Тёинг, Себастьян (7 октября 2009 г.). "Беглец: Ирония судьбы: Neue Скриншоты zum kommenden Adventure ". Компьютерные игры (на немецком). В архиве с оригинала от 9 июля 2019 г.
- ^ Линкен, Андре (11 сентября 2009 г.). "Беглец: Ирония судьбы; Скриншоты из приключений ". GameStar (на немецком). Архивировано из оригинал 19 сентября 2009 г.
- ^ Браун, Бенджамин (30 сентября 2009 г.). «Предварительный просмотр в архиве: Беглец: Ирония судьбы". Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 6 декабря 2010 г.
- ^ а б Гарсия, Роберто (24 марта 2010 г.). "Una oda a los clásicos". MeriStation (на испанском). В архиве с оригинала 18 июня 2019 г.
- ^ Аллин, Джек (26 ноября 2009 г.). "Побег 3 рано взлетает в магазине приключений ". Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 6 декабря 2010 г.
- ^ Персонал (25 марта 2010 г.). "Ya esta aqui Runaway: A Twist of Fate, una saga que ha vendido 1,5 millones de copias en todo el mundo". ABC (на испанском). В архиве с оригинала 20 августа 2019 года.
- ^ а б c d Маркес, Рубен (4 июля 2011 г.). "'Лос-Симс han mordido el polvo frente a Голливудские монстры 2': entrevista a Pendulo Studios ". Vida Extra (на испанском). В архиве из оригинала 7 июля 2011 г.
- ^ а б Team Adventure Corner (21 мая 2012 г.). "Интервью с Pendulo Studios (английский)". Уголок приключений. В архиве с оригинала 25 июня 2012 г.
- ^ Бронстринг, Марек (20 июля 2003 г.). "Убегай Опрос". Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 6 сентября 2003 г.
- ^ а б Гарсия, Энрике (26 мая 2011 г.). "Пендуло: 'Голливудские монстры 2 no es ni un homenaje ni una secuela'". MeriStation (на испанском). В архиве с оригинала 20 мая 2019 года.
- ^ Аллин, Джек (16 апреля 2010 г.). "Небольшой взгляд на Следующая большая вещь представленный Pendulo Studios ". Приключенческие геймеры. В архиве из оригинала от 2 января 2016 г.
- ^ "Представление Focus Home Interactive и Pendulo Studios 'Следующая большая вещь'" (Пресс-релиз). Focus Home Interactive. 16 апреля 2010 г. В архиве из оригинала 16 декабря 2011 г.
- ^ а б Аллин, Джек (4 марта 2011 г.). "Следующая большая вещь руки вверх". Приключенческие геймеры. В архиве с оригинала 28 октября 2014 г.
- ^ Баритон, Антуан (2 июня 2010 г.). "Аперсу; Следующая большая вещь". Jeux Video (На французском). Архивировано из оригинал 5 июня 2010 г.
- ^ Отеро, Сезар (14 апреля 2011 г.). "Следующая большая вещь Cambia su nombre por Голливудские монстры 2". MeriStation (на испанском). В архиве с оригинала от 3 января 2019 г.
- ^ Раха, Шува (21 апреля 2011 г.). "Следующая большая вещь Рассмотрение". Приключенческие геймеры. В архиве с оригинала от 12 сентября 2015 г.
- ^ Блэр, Джейсон Л. (21 апреля 2011 г.). "Следующая большая вещь выпускает сразу по сигналу ". Приключенческие геймеры. В архиве с оригинала от 10 ноября 2016 г.
- ^ Эрнандес, Давид Алонсо (28 ноября 2012 г.). "Análisis укажите и щелкните Скрытый побег". Хобби (на испанском). В архиве с оригинала от 26 октября 2017 года.
- ^ https://adventuregamers.com/articles/view/22157
- ^ Алонсо, Альваро (9 декабря 2014 г.). "Pendulo Studios trabaja en su nueva aventura gráfica". Эль Диарио (на испанском). В архиве с оригинала 12 июля 2019 г.
- ^ Гарсиа, Альберт (12 декабря 2014 г.). "Pendulo Studios trabaja en una nueva aventura gráfica". La Vanguardia (на испанском). В архиве с оригинала 12 июля 2019 г.
- ^ Гарсия, Энрике (9 декабря 2014 г.). "Los españoles Pendulo Studios están de vuelta". MeriStation (на испанском). Архивировано из оригинал 12 июля 2019 г.
- ^ Руис, Клара Кастаньо (8 ноября 2016 г.). "Вчерашнее происхождение - Análisis de la aventura de Pendulo Studios ". Хобби (на испанском). Получено 12 июля, 2019.
- ^ а б c d е ж Яго Лаго (28 февраля 2019 г.). "La Mansión Maníaca # 3: Entrevista a Pendulo sobre" Blacksad y mucho más ". MeriStation (на испанском). В архиве с оригинала от 29 марта 2019 г.
- ^ а б c Аморес, Марина (15 апреля 2019 г.). "Corrupción, fama, boxeo y Detectives: Blacksad pasa del papel al videojuego". Мундо Депортиво (на испанском). В архиве с оригинала 12 июля 2019 г.
- ^ а б c d Хименес, Хесус (5 октября 2018 г.). "Blacksad, uno de los videojuegos más esperados ". RTVE (на испанском). В архиве с оригинала 12 июля 2019 г.
- ^ а б c Мимран, Оливье (12 июня 2017 г.). "Le dessinateur de" Blacksad "- это будущая адаптация для BD и видео". 20 минут (На французском). В архиве с оригинала от 23 июня 2019 г.
- ^ Диас, Патрисия (8 июня 2017 г.). "Pendulo Studios, адаптация комиксов Blacksad en un videojuego ". Спорт (на испанском). Получено 12 июля, 2019.
- ^ ChewbieFR (9 июня 2017 г.). "Microïds annonce la trilogie Syberia sur Switch, Ainsi Que Blacksad, Воспоминания et Gear.Club". Jeuxvideo.com (На французском). Получено 12 июля, 2019.
- ^ Элмер-Хэрриг, Винсент (28 июня 2018 г.). "Blacksad (Pendulo) снова в изображениях для фанатов BD ". Игровой блог (На французском). Получено 12 июля, 2019.
- ^ а б Beat Staff (28 ноября 2018 г.). "Интервью: Хуан Диас Каналес о писательстве Blacksad, Корто Мальтезе и Братство". Комиксы Beat. Получено 12 июля, 2019.
- ^ [87] (26 августа 2018 г.). "Предварительный просмотр: Blacksad: Под кожей - Пендуло (Убегай, Вчерашний день...) s'essaye au jeu narratif - gamescom 2018 ". Jeuxvideo.com (На французском). Получено 12 июля, 2019.CS1 maint: числовые имена: список авторов (связь)
- ^ Симон, Хайме Сан (21 августа 2018 г.). "Primer teaser de Blacksad: Под кожей". Eurogamer Испания (на испанском). Получено 12 июля, 2019.
- ^ Элмер-Хэрриг, Винсент (23 августа 2018 г.). "Gamescom: На вю Blacksad под кожей, ун полярный прометтер ". Игровой блог (На французском). Получено 12 июля, 2019.
- ^ Миллиган, Мерседес (16 сентября 2018 г.). «3D Wire смотрит в будущее иберийского кино, игр и виртуальной реальности со 106 отборками». Журнал анимации. Получено 12 июля, 2019.
- ^ Варела, Рамон (25 апреля 2019 г.). "Blacksad: Под кожей se lanza el 26 de septiembre ". Вандал (на испанском). Получено 12 июля, 2019.