WikiDer > Приключения Робин Гуда (видеоигра)

The Adventures of Robin Hood (video game)
Приключения Робин Гуда
Приключения Робин Гуда cover.jpg
Разработчики)Millennium Interactive
Издатель (ы)Millennium Interactive
Дизайнер (ы)Стивен Гранд
Ян Сонтер
Программист (ы)Стив Гранд[1]
Художник (ы)Робин Чепмен[1]
Композитор (ы)Ричард Джозеф
Платформа (и)MS-DOS, Atari ST, Amiga
РелизСентябрь 1991[1]
Жанр (ы)РПГ, Приключение
Режим (ы)Один игрок

Приключения Робин Гуда это видео игра выпущен осенью 1991 г. Millennium Interactive.

Краткое содержание сюжета

Главный герой, Робин Локсли, ограблен замком. Шериф Ноттингема и должен вернуть его с помощью Горничная Мэриан, Маленький Джон, Уилл Скарлет и Брат Так.

Геймплей

Геймплей можно охарактеризовать как действие RPG. Игрок управляет Робином, когда он грабит богатых, чтобы отдать их бедным. Шервудский лес, побеждает приспешников шерифа, собирает особые предметы и спасает крестьян. Героические поступки увеличивают популярность Робина среди NPC. Стрельба из лука играет важную роль в игровом процессе.

В изометрический интерфейс разработан для Приключения Робин Гуда от Millennium Interactive похож на интерфейс, используемый в Густонаселенная. Робин Гуда интерфейс позже использовался для Рим: путь к власти.

Разработка

Приключения Робин Гуда начал разработку в июле 1990 г. и был выпущен в сентябре 1991 г. для Amiga, Atari ST, и ДОС.[1] Британский игровой журнал Тот самый взял интервью у Стива Гранда, Робин Гуда программисту, чтобы узнать о его разработке в предрелизном интервью.[1] По словам Гранда, Робин Гуд изначально задумывался как игра о ковбоиТем не менее, он говорит, что «мы прошли через это уже часть пути, и чувства изменились по поводу того, куда все шло и что должно было быть. Потом кто-то лениво предложил Робин Гуда, и я подумал:« Да, я сделаю это ».[1] Грандиозные ноты адаптации Робина Гуда в популярная культура, заявив, что "Все знают Эррол Флинн стороны Робин Гуда, но не многие люди осознают, что большая часть легенды является мифологической ", и выражает то, что"Голливуд'изображения Робин Гуда и его мифологическая интерпретация включены в игру.[1] Иконки для заклинаний в Робин Гуд основаны на Англосаксонское язычество и Норвежская мифология.[1] Главный аспект дизайна Робин Гуд делает игру «гибкой» по отношению к разным стилям игры, и Гранд заявляет в связи с этим, что «не хотел, чтобы это было приключение, в котором у вас есть одна фиксированная последовательность, и если вы взбодриться Одна часть этого вы все испортили. Есть много способов выиграть - и, надеюсь, будет множество способов проиграть ».[1] Робин Гуд был создан с использованием пользовательского создания приключений двигатель созданный Гранд, названный Гулливер, и ранее назывался Микрокосм.[1]

Гранд цитирует Гулливер двигатель NPC управление как преимущество перед другими движками, заявив, что «Все люди [в игре] постоянно ведут себя одинаково, они все там, они все делают что-то вне сцены. Это не похоже на комнаты [которые ] исчезают, когда тебя нет в них ". Кроме того, Гранд отмечает, как NPC «замечают» других NPC и взаимодействуют друг с другом, говоря: «Что в этом умного, так это то, что там 40 человек, которые могут видеть или не видеть, слышать или не слышать друг друга [sic] - это правильное взаимодействие, и система не обманывает ».[1] Каждый спрайт в Робин Гуд отмечен подпрограммами ИИ, и Гранд заявляет, что «Вся система объектно-ориентирована, у всех есть свои собственные основы правил."[1] На этом этапе развития Робин Гуд Было заявлено, что в коде содержится 600 правил, и это число, по прогнозам, составит «около 1500», когда игра будет закончена.[1] Каждый из «около сорока» персонажей и объектов в Робин Гуд есть процедуры AI для разных сценариев, и каждый спрайт имеет 32 атрибута.[1] В случае с персонажами Гранд заявляет, что эти атрибуты «составляют их душу» и определяют такие факторы, как «насколько они голодны, насколько оптимистично они себя чувствуют, кто им нравится, [и] какие люди они находятся".[1] Значения этих атрибутов часто меняются из-за того, что каждое решение определяется одним или несколькими атрибутами, и на эти решения влияют символы, находящиеся рядом.[1] Гранд заявляет, что его долгосрочная цель Робин Гуд было для него похоже на открытый мир game, заявив, что «в конечном итоге я хочу написать компьютерную игру без какого-либо сюжета. Я просто хочу построить мир и поместить в него людей, чтобы вы могли делать все, что хотите».[1]

Робин Гуд имеет в общей сложности 64 различных местоположения, и Гранд выражает это, в то время как "Изометрические [графика] немного устарела »,« это хороший способ дешево получить 3D. На данный момент система не может первое лицо 3D достаточно быстро - даже сейчас около 90 процентов времени обработки занимает только построение экранов ».[1] Ограничения памяти были отмечены как затруднение в Робин Гуда развития, и приводится пример лебедь что 'удваивается' как гроб; если персонаж умирает и гроб загружается в память, лебедь исчезает.[1] Робин Гуда Графика была сначала разработана Стивом Грандом, а затем завершена художником-графиком Робином Чепменом.[1]

Прием

Прием
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
ТУЗ820/1000 (MS-DOS)[2]
Тот самый80% (Amiga)[3]

Рецензент Гэри Уитта дал ПК-версии 820 баллов из возможных 1000, высоко оценив графику, элементы управления и чувство вовлеченности.[2]

Тот самый дал версию Amiga Робин Гуд общий балл 80%, назвав его «атмосферным» и заявив, что смена сезонов в игре дает «ощущение срочности», а также отмечая, как NPC «ведут независимую жизнь» вне зависимости от участия игрока. Тот самый хвалит ароматный текст игры и чувство юмора, выражая тот юмор, который «очень трудно достичь в компьютерной игре». Тот самый сравнивает графику игры с Густонаселенная, но заявляет, что игровой процесс отличается, поскольку «карта намного меньше, а действие направлено на достижение одной конкретной цели». Тот самый также хвалит количество контента и Робин Гуда реиграбельность, отмечая количество диалогов с NPC и способность решать головоломки по-разному. Тот самый критикует количество времени, которое требуется, чтобы добраться до разных мест, говоря, что «может раздражать ожидание, когда Робин перейдет с одной стороны карты на другую, особенно потому, что он может идти только в четырех направлениях».[3]

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р s т Хамза, Кати (апрель 1991 г.). "Веселимся". Тот самый. № 31. emap Images. С. 20–22.
  2. ^ а б Уитта, Гэри (октябрь 1991 г.). Робин Гуд (обзор версии для ПК). ACE, стр. 64–65.
  3. ^ а б Хоутон, Гордон (сентябрь 1991 г.). "Рассмотрение". Тот самый. № 36. emap Images. С. 66–67.

внешняя ссылка