WikiDer > Последний Хранитель - Википедия

The Last Guardian - Wikipedia

Последний Хранитель
Обложка The Last Guardian art.jpg
Разработчики)
Издатель (ы)Sony Interactive Entertainment
Директор (ы)Фумито Уэда
Производитель (и)
  • Казунобу Сато
  • Джинджи Хорагай
  • Фумито Уэда
Дизайнер (ы)
  • Масанобу Танака
  • Сучол Ли
  • Сатору Ямабе
Программист (ы)
  • Макото Идзава
  • Томонори Морита
Писатель (ы)
  • Фумито Уэда
  • Масами Танджи
  • Юта Кимура
Композитор (ы)Такеши Фурукава
Платформа (и)PlayStation 4
Релиз
  • JP: 6 декабря 2016 г.
  • NA: 6 декабря 2016 г.
  • PAL: 7 декабря 2016 г.
Жанр (ы)Приключенческий боевик
Режим (ы)Один игрок

Последний Хранитель[а] является приключенческая игра разработан SIE Japan Studio и GenDesign. и опубликовано Sony Interactive Entertainment для PlayStation 4. Игроки управляют парнем, который дружит с гигантом наполовину птица, наполовину млекопитающее, Трико. Последний Хранитель был выпущен во всем мире в декабре 2016 года.

Команда Ico начал развиваться Последний Хранитель в 2007 году. Спроектировал и поставил Фумито Уэда, и разделяет стилистические, тематические и игровые элементы со своими предыдущими играми, ИКО (2001) и Тень колосса (2005). Он использовал подход «дизайн через вычитание», который он использовал в своих предыдущих играх, удаляя элементы, которые не вносили вклад в основную тему связи между мальчиком и Трико.

Sony объявила Последний Хранитель в E3 2009 с запланированным выпуском в 2011 году для PlayStation 3. Было много задержек; Уэда и другие члены Team Ico покинули Sony, образовав студию GenDesign, и из-за аппаратных проблем игра была перенесена на PlayStation 4 в 2012 году, вызвав предположения, что игра не будет выпущена. Уэда и GenDesign остались креативными консультантами, Уэда - директором, а японская студия Sony занималась технической разработкой. Последний Хранитель был повторно введен в E3 2015. После выпуска он получил похвалу за художественное оформление, сюжет и изображение Трико, хотя некоторые критиковали игровой процесс.

Геймплей

Как и его предшественники ИКО (2001) и Тень колосса (2005), Последний Хранитель это игра от третьего лица, которая сочетает в себе приключенческий боевик и головоломка элементы.[1][2] Игрок управляет неназванным мальчиком, который должен сотрудничать с наполовину птица-наполовину млекопитающее существо, Трико, чтобы решать головоломки и исследовать территории. Имя существа, Трико (ト リ コ, Торико),[3] может означать "пленник" (, торико), "птенец" (鳥 の 子, тори но ко), или чемодан "птицы" (, тори) и "кот" (, неко).[4]

Мальчик может взбираться на конструкции, переносить такие предметы, как бочки, и управлять механизмами, такими как рычаги. Размер и ловкость Трико позволяют ему достигать областей, в которые мальчик не может добраться в одиночку, и отбиваться от охранников, которые пытаются схватить мальчика.[3] И наоборот, определенные препятствия, такие как ворота или стеклянные глаза, которые пугают Трико, мешают Трико прогрессировать, и мальчик должен их устранить.[5] Мальчику нужно найти бочки, чтобы накормить Трико, когда он голоден, погладить Трико, чтобы успокоить его после битвы, и удалить копья, брошенные в Трико врагами.[5]

Хотя изначально у игрока мало контроля над Трико, мальчик учится командовать Трико, среди прочего, прыгать на уступы или двигаться в определенном направлении.[6] Хотя игрокам рекомендуется обучать Трико двигаться в правильном направлении, можно открывать новые области, позволяя Трико блуждать самостоятельно.[7] В разных местах мальчик владеет отражающим зеркалом, которое вызывает молнии из хвоста Трико, которые можно использовать для разбивания определенных предметов.[8]

Игрок возвращается к последней контрольной точке, если мальчика схватили охранники или если он упал со слишком большой высоты.[9] Несколько прохождений разблокируют дополнительные костюмы, основанные на предыдущих играх Уэда.[10]

участок

Игрок управляет мальчиком, который должен заботиться о большом существе Трико и работать с ним, используя его животные инстинкты для решения головоломок.

Последний Хранитель'история оформлена как воспоминание сказал пожилой мужчина (озвучивает Хироши Широкума) рассказывает о своем мальчике.[3]

Мальчик (озвучивает Тацуки Исикава) просыпается в разрушенном замке в глубокой долине, известной как Гнездо.[11] Он обнаруживает огромное, крылатое, похожее на кошку существо по имени Трико, скованное и раненное. Хотя Трико настроен враждебно, после того, как мальчик вынимает копья из его тела и кормит его, он начинает принимать его.[12] Мальчик освобождает Трико от цепи, и они исследуют местность, обнаруживая похожий на зеркало щит, который вызывает энергию молнии из хвоста Трико. Пара пробирается через руины замка, уклоняясь от призрачных солдат,[13] а сломанные рога и крылья Трико медленно вырастают.

В воспоминаниях Трико летит в деревню мальчика и крадет его из общежития. Он летит обратно в Гнездо, но его поражает молния и солдаты сковывают цепи. В настоящее время Трико реанимирует мальчика после обрушения пещеры. Отразив атаку второго бронированного существа, Трико и мальчик входят в таинственную башню и обнаруживают злобную силу, «хозяина долины», которая манипулирует существами и солдатами. Он вызывает несколько созданий того же типа, что и Трико, которые извергают украденных детей в башню и свирепствуют в Трико, отрывая ему конец хвоста. Мальчик использует зеркало, чтобы вызвать энергию из отрезанного сегмента хвоста и уничтожить хозяина долины, в результате чего существа падают с неба.

Раненый Трико забирает почти смертельно опасного мальчика и летит в свою деревню. Когда напуганные жители деревни нападают на него, мальчик приказывает Трико уйти. Спустя годы мальчик, теперь уже выросший, обнаруживает щит и поднимает его в небо, посылая луч света на Гнездо, где живет Трико.[14]

Разработка

В своей предыдущей игре Тень колосса, директор Фумито Уэда намеревался создать эмоциональное взаимодействие между Моно, персонажем, которого Странник хочет спасти, и колоссами, с которыми Странник должен бороться, чтобы спасти ее. Он был удивлен и вдохновлен тем, что игроки почувствовали более сильную связь между Вандером и его лошадью Агро.[15] Уэда хотел сделать отношения между человеком и существом центральной концепцией своей следующей игры.[6][15][12]

Уэда обнаружил, что людей привлекают игры с реалистичными существами, и почувствовал Последний Хранитель нужно было нечто подобное для привлечения широкой аудитории. Он хотел создать виртуальное существо, которое вело бы себя максимально реалистично, избегая неестественного поведения других виртуальных животных.[6][8] Он основывал поведение Трико на своем детском опыте, который он рос в доме, полном животных.[16] Финальная версия Трико представляет собой смесь нескольких существ; По словам Уэды, дизайн был «намеренно несбалансированным, потому что важно было выглядеть странно».[6] Команда не хотела делать животное милым, и вместо этого сосредоточилась на реалистичном поведении с «животными-подобными выражениями».[6] Уши Трико реагируют кошачьим «подергиванием», если они касаются потолка или других высоких объектов, используя игровую сетку. обнаружение столкновения.[7] Команда добавила возможность вызывать молнию из хвоста Трико, чтобы игроки поняли «силу и свирепость» Трико.[8] Уэда охарактеризовал Трико как «подростка», что позволило разработчикам добавить юмора в его действия.[17] Команда использовала запрограммированные ключевой кадр анимации вместо более обычных захвата движения методы, позволяющие уловить тонкости, которые было бы сложно сделать при использовании живых животных.[18]

Поскольку Трико действует аналогично колоссам, в которые игрок забирается Тень колосса, журналисты описали Последний Хранитель как комбинация ИКО и Тень колосса; Уэда заявил, что «там было по чуть-чуть каждой из этих [игр]».[18] Он описал отношения между мальчиком, Трико и охранниками, как игру в камень ножницы Бумага это меняется на протяжении всей игры; Иногда мальчику нужен Трико, чтобы защитить его, а иногда ситуация меняется.[17] Хотя ИКО и Тень колосса имеют аналогичную изменяющуюся связь между парами символов, сказал Уэда, в Последний Хранитель.[19]

Последний Хранитель это первая игра Team Ico, в которой используется закадровый голос. Поскольку большая часть игры основана на невербальном общении между мальчиком и Трико, Уэда почувствовал, что голос за кадром помогает погрузить игрока в образ мышления мальчика. Он также предоставил возможность предоставить игроку подсказки по игровому процессу и другой контекст.[19]

В то время как команда разработала области предыдущих игр для персонажей, которых они создали заранее, для Последний Хранитель они сделали Trico максимально гибким, позволив им создавать уровни и адаптировать Trico к ним.[12][20] Разница в размерах и взаимодействие между мальчиком и Трико объяснялись ограничениями PlayStation; если бы персонажи были одного размера, команде пришлось бы определить взаимодействие анимации для обоих, тогда как размер Трико означал, что анимация мальчика не должна сильно влиять на него.[8]

Хотя мальчик менее детализирован, чем Трико, он был анимирован с помощью анимации по ключевым кадрам.[18] Он кладет руки на ближайшие стены и тянется к Трико без взаимодействия с игроком.[7] Уэда чувствовал, что эти анимации были необходимы, чтобы помочь убедить игрока в игровом мире.[7] Система анимации использует слои анимации, имитирующие физику реальной жизни, используя преимущества большей вычислительной мощности PlayStation 4.[8] Команда подумывала сделать персонажа игрока девушкой, но посчитала, что было бы нереально, чтобы у женского персонажа хватило бы выносливости, чтобы подняться на Трико.[20]

Чтобы создать дизайн и архитектуру игры, команда использовала тот же метод «дизайн через вычитание», который они использовали при разработке. ИКО и Тень колосса, удаляя элементы, которые они отвлекали от основного опыта.[21] Музыка используется умеренно, чтобы выделить ключевые эмоциональные моменты, например, когда Трико использует свой хвост, чтобы поймать мальчика, когда он падает с рушащейся платформы.[21] В игре используется вертикальное пространство, чтобы подчеркнуть небольшие размеры мальчика.[21]

Последний Хранитель игровой движок опирается на предыдущую разработку команды обработки ИИ от ИКО и трансформирующие столкновения от Тень колосса.[6] Это первая игра Team Ico, в которой используется полная физический движок, Havok.[8] По словам Уэды, эффект ветра моделировался отдельно для каждого пера Трико.[22] Ясухидэ Кобаяши, вице-президент Japan Studio, заявил, что название Последний Хранитель был выбран, чтобы обратиться к более крупным демографическим рынкам в США и Европе для PlayStation 3, в надежде избежать культурных проблем с названиями и произведениями искусства, в которых обвиняются ИКО'низкие продажи в западных странах.[23]

В интервью в августе 2019 года Фумито Уэда упомянул, что Trico, который они создавали на PlayStation 3, на самом деле имел больше шаблонов движения, чем версия для PlayStation 4, но они не смогли передать все из-за проблем со временем перехода.[24]

Техническое развитие

С начальными идеями для Последний Хранитель задуманный Уэда примерно с 2005 года после завершения Тень колосса,[25] игра находилась в активной разработке с 2007 года, через год после выхода PlayStation 3.[26][27][28] В рабочее название был Проект Трико, раскрытый общественности из-за просочившегося видео, размещенного на Стиль жизни PlayStation в 2008 году, который показал текущий "целевой рендеринг" игры на то время.[29][30] Уэда давно считал, что время разработки ИКО и Тень колосса, и ожидал, что сможет "создать что-то хорошее за короткий период времени" с Последний Хранитель в самом начале.[31] К 2009 году команда разработчиков завершила достаточно игры, чтобы ее можно было продемонстрировать во время E3 2009, используя улучшенную визуализацию тех же частей набора, которые ранее использовались в Target Render[29][30][32][33] а позже предоставил прессе короткий вертикальный фрагмент игры для Конференция разработчиков игр в начале марта 2011 г.[18] Уэда рассматривал возможность включения этой демонстрации в грядущий ремастеринг Коллекция Ico & Shadow of the Colossus, хотя в конечном итоге он не был включен.[34]

За кулисами разработки Последний Хранитель считался медленным Шухей Ёсида, президент Sony Computer Entertainment Worldwide.[26] Ёсида объяснил, что видение Последний Хранитель был основан на видео, подготовленном Уэдой для демонстрации концепций и стиля игры, процесса, который Уэда использовал для ИКО,[35] и Sony хотела остаться верной этому видению.[36] Team Ico, которая является небольшой студией по сравнению с другими студиями Sony в Японии или другими западными разработчиками, изо всех сил пыталась реализовать видение Уэды для игры на оборудовании PlayStation 3.[36] В 2015 году Йошида сообщил, что предыдущий трейлер 2009 года был «доработан», он работал с гораздо более низкой частотой кадров на PlayStation 3 и ускорился для презентации.[37] Примерно в 2011 году Sony привлекла многие из своих основных команд разработчиков, такие как Студии Санта-Моника просмотреть код и попытаться повысить производительность.[26][38] В 2012 году, когда Sony готовится объявить о выпуске PlayStation 4 и по-прежнему осознавая медлительность разработки версии игры для PlayStation 3, было решено изменить целевую платформу на PlayStation 4, чтобы концепция Уэды могла быть полностью реализована.[26][36] Уэда заявил, что этот выбор был в первую очередь решением Sony, предположив, что версии игры для PlayStation 3 на данный момент все еще было бы достаточно, чтобы передать его концепцию.[39] После смены целевой платформы Уэда и другие члены команды Ico не были вовлечены в процесс, поскольку другие команды работали над адаптированным кодом для PlayStation 3, чтобы адаптировать его к PlayStation 4; это включало помощь ведущего архитектора PlayStation 4 Марк Черни.[26] С повторным введением игры в E3 2015Йошида объяснил, что движок игры теперь полностью работает на скорости на PlayStation 4, и что оставшуюся часть разработки должны завершить дизайнеры игры.[26]

Разработке помешал уход Уэды из Sony в декабре 2011 года. В связи с решением Sony отложить выпуск игры в начале этого года Уэда и другие сотрудники Sony и Team Ico решили покинуть Sony. В интервью 2013 года Уэда заявил, что его уход из Sony был вызван чувством «внутреннего кризиса из-за многих вещей» после новостей о задержке.[28] Некоторые из ушедших из Sony ушли в другие проекты. Например, к нам присоединился исполнительный продюсер Йошифуса Хаяма. Bossa Studios работать над социальными / мобильными играми,[40] в то время как два художника Team Ico присоединились к независимой стартап-студии Friends & Foes для разработки своей первой игры, Флюгер, который визуально сравнивали с Последний Хранитель.[41] Уэда и другие бывшие участники Team Ico, в том числе Джинджи Хорагай, ведущий программист из ИКО и Тень колосса, создали новую студию, GenDesign.[31][42] По словам Уэды, при основании студии они столкнулись с выбором: «Пытаемся ли мы создать что-то новое или продолжим, оказывая поддержку Последний Хранитель?"[25] GenDesign решила помочь Sony завершить Последний Хранитель по контракту и работая вместе с внутренней студией Sony, Япония Студия.[43][44] В рамках этой договоренности GenDesign разработала творческий контент для игры, такой как дизайн персонажей, анимация и дизайн уровней, который затем был реализован через Japan Studio, а Уэда продолжал контролировать завершенный проект.[31][36]

Уэда заявил, что финальная игра по состоянию на июнь 2016 года по-прежнему отражает его первоначальное видение. Последний Хранитель в его начале.[15] Переход с PlayStation 3 на 4 только улучшил внешний вид игры, но не изменил ее ход. Уэда подчеркнул, что во время расширенного цикла разработки важно не терять вопрос «в какую игру я хочу играть?» в первую очередь, и помнить, что игра должна быть нацелена на игроков, впервые знакомых с игрой, а не на разработчиков, которые играли в нее снова и снова.[15] Цифровая Литейная, сравнивая игру с ее первоначальным целевым рендером 2008 года, трейлером 2009 года, трейлером 2015 года и финальной игрой, мы обнаружили очень мало изменений в структуре и характере игры, при этом наблюдая несколько улучшений и изменений, внесенных в системы рендеринга.[30]

Музыка

Последний Хранитель'Оригинальная партитура была написана, оркестрована, дирижирована и сопродюсирована Такеши Фурукава. Фурукава присоединился к разработке саундтрека примерно в 2011 году, примерно в то же время, когда игра переводилась на PlayStation 4. Фурукава был приглашен к участию Томми Кикучи, музыкальным директором компании Тень колосса.[45] Во время перехода платформы большая часть творческой работы была приостановлена, и Фурукава не тратил много усилий на композицию до 2013 года, за три года до релиза. Он завершил свои сочинения в начале 2016 года.[45]

Фуракава заявил, что Уэда доверил ему свободу сочинения музыки и предоставил только общее направление кинематографического саундтрека и некоторые конкретные режиссерские примечания. Хотя он был в курсе репутации саундтреков Мичиру Осима и Ков Отани за ИКО и Тень колоссасоответственно и хотели иметь Последний Хранитель'Чтобы саундтрек был таким же уникальным, Фурукава решил не использовать эти предыдущие работы и вместо этого черпал собственное вдохновение в основном из работ с «приглушенной эстетикой», таких как Импрессионист искусство и музыка и французское кино.[45] Фуракава хотел избежать переоценки эмоционального аспекта игры, который, по его мнению, уже достаточно хорошо передан через игровой процесс и анимацию, и вместо этого оставил музыку сдержанной, за исключением ключевых элементов повествования или в определенных местах игры.[45] Фурукаве не пришлось значительно изменять свой счет, чтобы учесть изменения в сюжете и направлении игры, поскольку эти элементы все еще были созданы в рамках видения Уэды.[45] Он часто работал со звукорежиссером Цубасой Ито, чтобы проверить статус и использование его музыкальных композиций.[45]

Исполнение саундтрека дирижировал Фурукава с Лондонский симфонический оркестр, то Хор мальчиков троицы, и Лондонские голоса, и был записан в Lyndhurst Hall.[45] Саундтрек Composer's Choice Edition из 19 треков был выпущен в цифровом виде вместе с игрой в приложении PlayStation 4 Music, а затем и в других цифровых магазинах. 24-трековая версия саундтрека на компакт-диске была выпущена TEAM Entertainment 21 декабря 2016 года.[46] Кроме того, издательство выпустило двухдисковый виниловый LP. iam8bit в 2017 году.[47]

Релиз

Шон Лейден официально повторно введен Последний Хранитель в начале конференции Sony E3 2015.[48] Sony подтвердила, что эту игру планируется выпустить на PlayStation 4 с датой выхода 2016 года. Sony также заверила фанатов, что Уэда по-прежнему остается основным разработчиком игры, несмотря на его предыдущий уход из Sony.[49] По словам Криса Планте из Многоугольник, представленный игровой процесс демонстрирует тот же игровой процесс, что и в предыдущих демонстрациях, где мальчик и большое существо работают вместе, чтобы решить различные головоломки платформеров.[50] Презентация на E3 2015 была основана на том, что игра полностью играбельна, что было подтверждено некоторыми представителями прессы,[51] хотя Йошида заявил, что они не проводили демонстрацию игрового процесса в реальном времени, поскольку поведение искусственного интеллекта животного существа могло быть спорадическим и повлиять на демонстрацию.[37] Уэда сказал, что основы игрового процесса не изменились с оригинальной версии PlayStation 3 на PlayStation 4, только с более мощной PlayStation 4 они смогли добавить больше деталей в персонажей и окружающую среду.[3]

Хотя в демонстрацию игры нельзя было играть на Tokyo Game Show 2015, часть дисплея Sony для игры, включая полноэкранную версию Trico, которая реагировала в реальном времени на действия участников, зафиксированные PlayStation Move камера.[52] Ёсида заявил, что они не показывали много дополнительных кадров игры с момента объявления E3 2015, поскольку считали, что Последний Хранитель сложна сюжетом и боится показать слишком много помимо того, что игра действительно существует и в нее можно играть.[53]

Последний Хранитель было объявлено о выпуске 25 октября 2016 года в Японии и Северной Америке во время презентации Sony на E3 2016 в июне,[54] и был доступен участникам в игровой форме.[5] В интервью с Котаку Во время E3 2016 Уэда прокомментировал, что игра была полностью завершена, и оставалась только тонкая настройка визуальных эффектов и кат-сцен.[15] По словам Йошиды, в сентябре 2016 года было объявлено о небольшой отсрочке, из-за чего название вернулось к выпуску в начале декабря 2016 года, поскольку разработчикам требовалось больше времени для исправления ошибок, которые возникли во время финального производства игры.[55] К 21 октября 2016 года разработка Последний Хранитель завершился, и игра была представлен в производство.[56] А пластырь включено расширенный динамический диапазон и добавил Разрешение 4k поддержка PlayStation 4 Pro система.[57]

В дополнение к обычным розничным копиям Sony выпустила «коллекционное издание», включающее игру, артбук, саундтрек и статую отдыхающего Трико и мальчика.[58] За неделю до релиза Джо Палмер из Sony заявил, что количество предварительных заказов «превзошло ожидания», включая высокий интерес к коллекционному изданию.[59] Автономная демонстрационная версия Последний Хранитель был выпущен для PlayStation VR 12 декабря 2017 г .; то виртуальная реальность Версия позволяет игроку испытать взаимодействие с Трико с точки зрения мальчика.[60]

Прием

Прием
Общий балл
АгрегаторСчет
Metacritic82/100[61]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
Деструктоид8.5/10[62]
Край9/10[64]
ВОСА7.5/10[65]
Famitsu38/40[63]
Информер игры8/10[66]
GameRevolution3,5 / 5 звезд[67]
GameSpot9/10[68]
GamesRadar +4.5 / 5 звезд[69]
IGN7/10[70]
Многоугольник7.5/10[71]
USgamer4/5 звезд[73]
VideoGamer.com9/10[72]
Хранитель5/5 звезд[74]
Время5/5[75]

Последний Хранитель получил "в целом положительные" отзывы, согласно видеоиграм агрегатор обзоров Metacritic.[61] Большинство рецензентов хвалили окружение и сюжет игры как одни из самых сильных элементов, в то время как реализм поведения животных, который демонстрирует Трико, был оценен некоторыми критиками, а другие считали, что реализм также мешал игровому процессу, вызывая нетерпение и разочарование из-за отсутствия немедленного действие Трико при подаче команд.[76]

GameSpot'Пит Браун похвалил персонажей, их отношения и историю как важные аспекты игры и общего опыта, отмечая взаимодействие с Трико и время от времени действуя очень независимо, не зная, «являются ли это согласованными усилиями, чтобы проверить ваше терпение в отношении милого… пока что-упрямое существо ". Однако Браун почувствовал, что это добавило личности Трико и «сочувствия к обоим персонажам» в дополнение к их развитию в истории и к игроку, «завершившееся чередой захватывающих откровений, укрепляющих вашу привязанность к их личностям».[68] Том Старший из GamesRadar назвал Trico «величайшим спутником искусственного интеллекта в играх», в дополнение к тонкому использованию визуальных и звуковых сигналов для добавления большего количества персонажей и их влияния на сам игровой процесс.[69]

Обзор для ХранительСаймон Паркин похвалил дизайн Trico и его взаимодействие с миром и головоломками, добавив дополнительные эмоциональные вложения. Он сравнил Трико с «пережившим насилие» из-за того, что он был напуган и заключен в тюрьму в начале игры, а также из-за заботливости и развития отношений между персонажами, что делало его «игрой о реабилитации через доброту и товарищеские отношения».[74] Крис Картер из Деструктоид чувствовал, что детализация и реалистичное поведение Трико и мальчика были «эмоциональными в том смысле, что большинство разработчиков даже не пытались бы этого сделать», что потенциально является причиной долгой разработки, тем не менее, хвалил усилия, приложенные Фумито Уэда и разработчиками.[62] US Gamer'Джерми Пэриш считал, что Трико как игровой персонаж с собственной очевидной волей был революционным в дизайне персонажей, и что эмоциональные отношения между Трико и мальчиком были чем-то, что могло быть эффективно реализовано только с помощью интерактивности видеоигры.[77]

Напротив, Марти Слива из IGN критически относился к поведению Трико во время головоломок в сочетании с управлением камерой, что делало разделы игры более разочаровывающими, особенно во время интерьеров из-за тесноты определенных уровней и размера Трико, отвлекающего от опыта, называя это «редкостью, о которой даже нужно думать. камеру в игре от третьего лица в 2016 году, но меня постоянно выдергивали из опыта, пытаясь бороться со своей точкой зрения ». Слива, однако, по-прежнему чувствовал, что игре удалось связать своих персонажей и доставить незабываемые моменты, несмотря на свои проблемы.[70] Game Revolution'Джеймс Козанитис обнаружил, что были моменты, когда Трико продолжал перемещаться по окружающей среде и выполнять задачи даже без участия игрока, что делало процесс управления Трико временами «неэффективным и ненужным».[67]

Рецензенты также отметили проблемы с производительностью игры, запущенной на стандартном оборудовании PlayStation 4. Eurogamer's Digital Foundry определила, что игра столкнулась с проблемами рендеринга и падением частоты кадров на PlayStation 4, в то время как игра с разрешением 1080p на новой PlayStation 4 Pro обеспечила стабильную частоту кадров.[78] Филип Коллар из Многоугольник сравнил технические аспекты с выпуском предшественников на PlayStation 2 из-за долгой разработки нескольких поколений консолей Sony, заявив, что игра время от времени действительно использовала оборудование PlayStation 4, в то время как в других, например, проблемы с частотой кадров и управлением, сделали ее возраст более заметным.[71] Сэм Байфорд из Грани прокомментировал, что в то время как падение частоты кадров было обычным явлением в Тень колосса, они были более приемлемыми на основе оборудования PlayStation 2 того времени и степени, в которой игра максимально использовала оборудование консоли, в то время как такие проблемы на PlayStation 4 для Последний Хранитель были менее простительны, создавая ощущение «игры для PS3, которая так и не появилась до тех пор, пока грубая сила нового оборудования не позволила команде ее выпустить»; он противопоставил это Последняя фантазия XV Движок игры был перестроен после того, как его целевая платформа была переведена на консоли восьмого поколения.[79]

Игра была названа несколько раз в конце года. Игра года списки, в том числе Житель Нью-Йорка,[80] Engadget,[81] GameSpot,[82] VG247,[83] и Многоугольник.[84]

Реакция на задержки

Из-за задержек в разработке Последний Хранитель и отсутствие обновлений от Sony, Последний Хранитель считалось, что был в ад развития за восьмилетний период развития.[85] Уэда и Ёсида регулярно сообщали о прогрессе в игре, но название заметно отсутствовало на основных конвенциях по видеоиграм, включая E3 и Токийское игровое шоу.[31]

Журналисты также выразили обеспокоенность возможным выпуском игры, когда Последний Хранитель товарный знак достигли критических вех. В августе 2012 года, примерно через три года после подачи заявки на регистрацию товарного знака в Соединенных Штатах, Sony еще не выпустила жизнеспособный продукт в соответствии с законодательством о товарных знаках.[86][87] а в феврале 2015 года Sony не удалось продлить регистрацию товарного знака в Северной Америке для Последний Хранитель.[88] Sony перерегистрировала товарный знак, отметив, что отсутствие продления является административной оплошностью, и игра все еще находится в разработке.[89]

До реинтродукции в 2015 году некоторые журналисты выражали опасения, что Последний Хранитель будет такой же знаменательной игрой, как казалось изначально. Эван Нарцисс для сайта Котаку высказал мнение, что длительная задержка Последний Хранитель'выпуск игры с момента открытия в 2009 году, возможно, подорвал актуальность игры на современном рынке. Нарцисс считает, что игровой ландшафт сильно изменился с 2009 года, в течение которого на рынке доминировали "числовые гонщики, шутеры и приключенческие игры", и ожидаемое эмоциональное воздействие Последний Хранитель сделал бы эту игру выдающейся. С тех пор рост более независимые игры Такие как Папо и Йо, Бастион, Ходячий мертвец, и Путешествие создали аналогичный опыт Последний Хранитель, по словам Нарцисса.[90] Ли Александр из Боинг Боинг согласился, отметив, что задержка Последний Хранитель охватывал поколение консолей, и другие эмоционально наполненные игры предлагались вместо Последний Хранитель.[91] GamesIndustry.biz's Роб Фэйи считал, что оба Последний Хранитель и Последняя фантазия XV, которые также имели длительный цикл разработки, длившийся почти десятилетие, представляют собой последние остатки практики разработки игр с начала 2000-х годов, столкнувшейся с ростом мобильных игр, независимой разработки игр и более эффективных методов разработки программного обеспечения, которые меняют характер и роль из авторы как Уэда и Последняя фантазия's Тэцуя Номура в разработке игр.[92]

Журналисты смогли сыграть Последний Хранитель в E3 2016 и Tokyo Game Show 2016 за несколько месяцев до выпуска игры, и некоторые из них выразили дополнительную озабоченность по поводу характера длительного периода разработки игры. Патрик Гарретт, пишет для VG247, обнаружили, что визуальные эффекты кажутся плоскими и устаревшими, учитывая возможности современного оборудования, и выразили обеспокоенность тем, что, хотя игроки старшего возраста с готовностью купят игру, Последний Хранитель может не привлечь достаточно новых игроков, чтобы добиться коммерческого успеха.[93] Филип Коллар для Многоугольник, хотя по-прежнему впечатлен персонажами, графикой и основным игровым процессом, им было сложно управлять персонажем и управлять камерой в игре, элементы, которые делали игру похожей на PlayStation 2 игра, а не что-то на современном оборудовании.[94] Проводной'Крис Колер обнаружил, что большая часть демонстрации требует терпеливого наблюдения за движениями Трико и решением головоломок, что, по его словам, некоторые игроки оценят, но это элементы, которые постепенно были исключены из экшн-игр на протяжении последнего поколения консолей, а другие игроки могут не хватило на это терпения.[95] Брайан Эшкрофт из Котаку также отметил, что темп демонстрации часто определялся тем, насколько быстро Трико будет реагировать или реагировать, что может проверить терпение игроков, ищущих более динамичный опыт.[96]

Продажи

В Соединенном Королевстве, Последний Хранитель понесли более низкие, чем ожидалось, продажи,[97] дебютировал под номером 7 в еженедельных чартах продаж игр.[98] Он дебютировал на четвертой строчке в японских чартах продаж видеоигр с 82260 проданными копиями.[99] На следующей неделе в Японии было продано 10 754 копий, в результате чего общее количество проданных копий в стране составило 93 014 копий.[100]

Похвалы

ГодНаградаКатегорияРезультатСсылка
2016ИГРАЛЬНАЯ КОСТЬ. НаградыПриключенческая игра годаНазначен[101]
АнимацияНазначен
Арт-директорНазначен
Оригинальное музыкальное произведениеНазначен
Звуковой дизайнНазначен
Направление игрыНазначен
Персонаж (Трико)Выиграл
Награды Game Developers Choice AwardsЛучший рассказНазначен[102]
Лучшее визуальное искусствоНазначен
Награды SXSW Gaming AwardsПревосходство в музыкальной партитуреНазначен[103]
Превосходство в анимацииНазначен
Самый запоминающийся персонаж (Трико)Назначен
Превосходство в повествованииНазначен
13-я награда Британской академии игрХудожественное достижениеНазначен[104][105]
Аудио достиженияВыиграл
МузыкаНазначен
Оригинальная собственностьНазначен
2017НАВГТР НаградыАнимация, ХудожественноеВыиграл[106]
Художественная постановка, ФэнтезиВыиграл
Геймдизайн, Новый IPВыиграл

Примечания

  1. ^ Известный как Hitokui no Ōwashi Trico (人 喰 い の 大 鷲 ト リ コ, Hitokui no Ōwashi Toriko, "Большой орел-людоед Трико") в Японии.

Рекомендации

  1. ^ Джон, Трейси (25 марта 2009 г.). «Новая игра от ICO команды будет похожа на« Ico »[GDC 2009]». MTV мультиплеер. Получено 2 июн 2009.
  2. ^ Джуба, Джо (5 декабря 2016 г.). «Шесть вещей, которые последний Хранитель позаимствовал у своих предшественников». Информер игры. Получено 5 декабря 2016.
  3. ^ а б c d Стюарт, Кит (19 июня 2015 г.). «Последний страж: поиски эпического минимализма Фумито Уэда». Хранитель. Получено 22 июн 2015.
  4. ^ Посох Famitsū (2009). "Hitokue no Ōwashi Trico". Шукан Фамицу (на японском языке). Enterbrain.
  5. ^ а б c Миллер, Росс (14 июня 2016 г.). «Я влюбился в большую дружелюбную кошку-собаку-птицу из The Last Guardian менее чем за минуту». Грани. Получено 14 июн 2016.
  6. ^ а б c d е ж Такана, Джон (3 июня 2016 г.). "Фумито Уэда говорит о Трико". IGN. Получено 8 декабря 2016.
  7. ^ а б c d Гриффорд, Кевин (2 марта 2011 г.). «Фумито Уэда говорит о безупречной анимации Last Guardian». 1UP.com. Архивировано из оригинал 16 июля 2016 г.. Получено 2 марта 2011.
  8. ^ а б c d е ж Максвелл, Бен (июль 2016 г.). «Переделанный зверь». Край. № 294. С. 64–77.
  9. ^ Коллар, Фил (2 марта 2011 г.). "Последний страж". Информер игры. Получено 2 марта 2011.
  10. ^ Мартин, Мэтт (7 декабря 2016 г.). «Последний страж: как разблокировать секретные наряды Ико, Shadow of the Colossus и многое другое». VG247. Получено 7 декабря 2016.
  11. ^ Шуман, Сид (24 сентября 2010 г.). "Team Ico Talks: Фумито Уэда о Последнем Хранителе, Тени Колосса". Sony Computer Entertainment. Получено 24 сентября 2010.
  12. ^ а б c Натт, Кристиан (16 сентября 2010 г.). "TGS: Пробуждение последнего Хранителя". Гамасутра. Получено 16 сентября 2010.
  13. ^ Северино, Энтони (19 мая 2009 г.). «PlayStation LifeStyle» Скриншоты Project Trico ». Блог PlayStation LifeStyle. Получено 20 мая 2009.
  14. ^ Матулеф, Джеффри (20 декабря 2016 г.). «Мы можем поговорить о финале« Последнего Стража »?». Eurogamer. Получено 20 декабря 2016.
  15. ^ а б c d е Клепек, Патрик (22 июня 2016 г.). "Дизайнер Last Guardian объясняет, как он оставался мотивированным на протяжении девяти лет". Котаку. Получено 22 июн 2016.
  16. ^ Шуман, Сид (18 ноября 2016 г.). «Последний страж: новый трейлер компьютерной графики, вопросы и ответы». Блог PlayStation. Получено 18 ноября 2016.
  17. ^ а б Галлахер, Джеймс (16 сентября 2010 г.). "Интервью с Фумито Уэда". Sony Computer Entertainment Europe. Получено 16 сентября 2010.
  18. ^ а б c d Уэлш, Оли (2 марта 2011 г.). "Последний страж". Eurogamer. Получено 2 марта 2011.
  19. ^ а б Братсон, Кори (21 июня 2016 г.). "Последний страж: 5 секретов повествования". Блог PlayStation. Получено 21 июн 2016.
  20. ^ а б Гонсалес, Аннетт (16 сентября 2010 г.). «Уэда рассказывает подробности о последнем страже». Информер игры. Получено 16 сентября 2010.
  21. ^ а б c Стюарт, Кит (19 июня 2015 г.). «Последний страж: поиски эпического минимализма Фумито Уэда». Хранитель. Получено 11 августа 2015.
  22. ^ Танака, Джон (3 июня 2009 г.). "Фумито Уэда говорит о Трико". IGN. Получено 3 июн 2009.
  23. ^ Эллиот, Фил (17 сентября 2009 г.). «Последняя игра Guardian 'названа в честь США, Европы' - Кобаяши». GamesIndustry.biz. Получено 17 сентября 2009.
  24. ^ «Дополнительное интервью: Фумито Уэда (Ико, Тень Колосса, Последний Страж)». Трость и полоскание. 27 августа 2019 г.. Получено 28 августа 2019.
  25. ^ а б Колер, Крис (4 июля 2016 г.). «Спустя 11 лет мы почти можем сыграть в Последнего Стража». Проводной. Получено 5 июля 2016.
  26. ^ а б c d е ж Саркар, Самит; Кресенте, Брайан (18 июня 2015 г.). «Невероятное восьмилетнее путешествие The Last Guardian на PlayStation 4». Многоугольник. Получено 19 июн 2015.
  27. ^ Нельц, Андраш (13 декабря 2012 г.). «Хронология Котаку: Последний Страж». Котаку. Получено 13 декабря 2012.
  28. ^ а б Робсон, Дэниел (19 ноября 2013 г.). «Уэда« ужасно сожалеет »о задержке с« Последним стражем »». Край. Получено 19 ноября 2013.
  29. ^ а б Мэйси, Сет (28 ноября 2016 г.). "Все, что вам нужно знать о последнем страже". IGN. Получено 8 декабря 2016.
  30. ^ а б c Digital Foundry (10 декабря 2016 г.). Последний технический анализ Guardian: девять лет разработки за 14 минут. YouTube.
  31. ^ а б c d Шэ, Кэм (30 мая 2016 г.). «Создание легенды: внутренняя история последнего стража». IGN. Получено 30 мая 2016.
  32. ^ Клементс, Райан (2 июня 2009 г.). «E3 2009: Team ICO представляет последнего хранителя». IGN. Получено 2 июн 2009.
  33. ^ Инь-Пул, Уэсли (20 апреля 2011 г.). «Последний Страж терпит опоздание». Eurogamer. Получено 22 мая 2011.
  34. ^ Каллен, Джонни (3 марта 2011 г.). "Уэда" рассматривает "включение последней демо-версии Guardian в ICO и Shadow Collection". VG247. Получено 8 декабря 2016.
  35. ^ «Методика разработки ICO». 1UP. 10 октября 2000 г. Архивировано с оригинал 2 ноября 2015 г.. Получено 7 октября 2008.
  36. ^ а б c d Уэлш, Оли (26 июня 2015 г.). «Шухей Ёсида о спасении The Last Guardian и PS4 в Японии». Eurogamer. Получено 26 июн 2015.
  37. ^ а б Толито, Стефан (16 июня 2015 г.). "Что случилось с последним стражем". Котаку. Получено 16 июн 2015.
  38. ^ Колер, Крис (21 февраля 2012 г.). «Вопросы и ответы: главный дизайнер Sony говорит о PlayStation Vita». Проводной. Получено 21 февраля 2012.
  39. ^ Като, Мэтью (23 июня 2015 г.). "Долгое путешествие последнего стража: интервью с Фумито Уэда". Информер игры. Получено 26 июн 2015.
  40. ^ Роуз, Майк (7 декабря 2011 г.). "Продюсер Last Guardian уходит из Sony в пользу социальных игр". Гамасутра. Получено 13 декабря 2011.
  41. ^ Матулеф, Джеффри (24 июня 2014 г.). «Художники из числа бывших The Last Guardian раскрывают приключенческий флюгер в стиле Shadow of the Colossus». Eurogamer. Получено 24 июн 2014.
  42. ^ Футтер, Майк (19 июня 2015 г.). "Sony разъясняет роль Марка Черни в" Последнем страже ". Информер игры. Получено 23 июн 2015.
  43. ^ Кертис, Том (12 декабря 2011 г.). «Подтверждено: создатель Ico Фумито Уэда покидает Sony». Гамасутра. Получено 13 декабря 2011.
  44. ^ Кальвин, Алекс (16 июня 2015 г.). «Уэда из Last Guardian открыл новую студию». MCV. Получено 16 июн 2015.
  45. ^ а б c d е ж грамм Керр, Крис (7 декабря 2016 г.). «Вопросы и ответы: эмоциональный саундтрек The Last Guardian воедино». Гамасутра. Получено 7 декабря 2016.
  46. ^ "Оригинальный саундтрек Hitokui No Oowashi Torico, страница на компакт-диске, Япония". Получено 8 декабря 2016.
  47. ^ Кавагути, Дайс (27 октября 2016 г.). «Звуки и музыка последнего стража». Блог PlayStation. Получено 27 октября 2016.
  48. ^ «Что вы не слышали на E3: Шон Лейден из PlayStation по ТВ, VR и Vita». Forbes. 25 июня 2015 г.. Получено 1 июля 2015.
  49. ^ Колер, Крис (15 июня 2015 г.). «Sony наконец-то заново раскрывает последнего стража». Проводной. Получено 15 июн 2015.
  50. ^ Плант, Крис (15 июня 2015 г.). «Последний Страж реален, и вот как он выглядит на PS4». Многоугольник. Получено 15 июн 2015.
  51. ^ Колер, Крис (23 июня 2015 г.). "Последний Страж выглядит так, как будто того стоило ждать". Проводной. Получено 24 июн 2015.
  52. ^ McWheator, Майкл (19 сентября 2015 г.). «В The Last Guardian нельзя играть на TGS, но Sony позволит вам играть с Трико». Многоугольник. Получено 19 сентября 2015.
  53. ^ Макуч, Эдди (2 ноября 2015 г.). «Последние кадры Guardian намеренно задерживаются, и вот почему». GameSpot. Получено 2 ноября 2015.
  54. ^ Бон, Дитер (13 июня 2016 г.). «Последний Страж выйдет на PlayStation 4 25 октября». Грани. Получено 13 июн 2016.
  55. ^ Коупленд, Уэсли (12 сентября 2016 г.). «Последний страж отложен до декабря». IGN. Получено 12 сентября 2016.
  56. ^ Матулеф, Джеффри (21 октября 2016 г.). "Спустя почти десять лет The Last Guardian стал золотым". Eurogamer. Получено 21 октября 2016.
  57. ^ Робинсон, Мартин (10 ноября 2016 г.). «The Last Guardian получает поддержку PS4 Pro». Eurogamer. Получено 10 ноября 2016.
  58. ^ Судья Алисия (14 июня 2016 г.). «Коллекционное издание The Last Guardian доступно для предзаказа на Amazon». IGN. Получено 14 июн 2016.
  59. ^ Деалессандри, Мари (2 декабря 2016 г.). "Pre-order for The Last Guardian exceed Sony's expectations". MCV. Получено 2 декабря 2016.
  60. ^ Frank, Allegra (8 December 2017). "The Last Guardian returns with free VR experience". Многоугольник. Получено 9 декабря 2017.
  61. ^ а б "The Last Guardian for PlayStation 4 Reviews". Metacritic. Получено 5 декабря 2016.
  62. ^ а б Carter, Chris (5 December 2016). "Review: The Last Guardian". Деструктоид. Получено 5 декабря 2016.
  63. ^ Romano, Sal (6 December 2016). «Результаты обзора Famitsu: выпуск 1462». Гемацу. Получено 12 декабря 2016.
  64. ^ "The Last Guardian". Край. No. 301. Будущее. Январь 2017 г.
  65. ^ Schaefer, Emma (5 December 2016). "The Last Guardian review". Ежемесячный отчет об электронных играх. Получено 5 декабря 2016.
  66. ^ Juba, Joe (5 December 2016). "A Giant On Unstable Ground - The Last Guardian - PlayStation 4". Информер игры. Получено 5 декабря 2016.
  67. ^ а б Kozanitis, James (5 December 2016). "The Last Guardian Review". Game Revolution. Получено 5 декабря 2016.
  68. ^ а б Brown, Peter (5 December 2016). "The Last Guardian Review". GameSpot. Получено 5 декабря 2016.
  69. ^ а б Senior, Tom (5 December 2016). "The Last Guardian review: 'A fulfilling adventure, but framerate issues intrude'". GamesRadar. Получено 7 декабря 2016.
  70. ^ а б Sliva, Marty (5 December 2016). "The Last Guardian Review". IGN. Получено 5 декабря 2016.
  71. ^ а б Kollar, Philip (5 December 2016). "The Last Guardian review". Многоугольник. Получено 5 декабря 2016.
  72. ^ Orry, Tom (5 December 2016). "The Last Guardian Review". VideoGamer.com. Получено 5 декабря 2016.
  73. ^ Parish, Jeremy (5 December 2016). "The Last Guardian PlayStation 4 Review: A Powerful Spirit Trapped in a Frail Vessel". US Gamer. Получено 5 декабря 2016.
  74. ^ а б Parkin, Simon (5 December 2016). "The Last Guardian review – a joyous meditation on companionship". Хранитель. Получено 5 декабря 2016.
  75. ^ Peckham, Matt (5 December 2016). "Review: After Years in Development, The Last Guardian Is a Thing of Wonder". Время. Получено 5 декабря 2016.
  76. ^ Brightman, James (5 December 2016). "The Last Guardian once again asks for your patience". GamesIndustry.biz. Получено 5 декабря 2016.
  77. ^ Parish, Jeremy (8 December 2016). "The Last Guardian Won't Change Game Design — But It's a Revolution in Character Design". US Gamer. Получено 8 декабря 2016.
  78. ^ Morgan, Thomas (6 December 2016). "Face-Off: The Last Guardian". Eurogamer. Получено 6 декабря 2016.
  79. ^ Byford, Sam (8 December 2016). "First Click: The Last Guardian proves that the technical side of video games still matters". Грани. Получено 8 декабря 2016.
  80. ^ "The Best Video Games of 2016". Житель Нью-Йорка. 24 декабря 2016 г.. Получено 27 декабря 2016.
  81. ^ "The best games of 2016". Engadget. Получено 28 декабря 2016.
  82. ^ "Game of the Year 2016 Countdown - #5 through #2". GameSpot. 21 декабря 2016 г.. Получено 27 декабря 2016.
  83. ^ "VG247 Games of the Year Awards, part 1: The Obvious Picks We're Not Even Sorry For". VG247. 26 декабря 2016 г.. Получено 27 декабря 2016.
  84. ^ Leone, Matt (2 January 2017). "Polygon's 2016 Games of the Year #10: The Last Guardian". Многоугольник. Получено 2 января 2017.
  85. ^ Hillier, Brenna (16 June 2015). "The Last Guardian E3 2015 screens looks much better than 2009′s". VG247. Получено 16 июн 2015.
  86. ^ Kain, Erik (9 August 2012). "Sony Isn't Abandoning 'The Last Guardian'". Forbes. Получено 15 августа 2012.
  87. ^ Yin-Poole, Wesley (15 August 2012). "Sony had to "re-do" work on The Last Guardian, still a PS3 game". Eurogamer. Получено 15 августа 2012.
  88. ^ Te, Zorine (16 February 2015). "The Last Guardian Trademark Abandoned". GameSpot. Получено 16 февраля 2015.
  89. ^ Crossley, Rob (17 February 2015). "The Last Guardian Still in Development, Sony Assures". GameSpot. Получено 17 февраля 2015.
  90. ^ Narcisse, Eric (10 June 2014). "Maybe I Don't Need The Last Guardian Anymore". Котаку. Получено 10 июн 2014.
  91. ^ Alexander, Leigh (9 March 2015). "A game you can only dream of playing". Боинг Боинг. Получено 9 марта 2013.
  92. ^ Fahey, Rob (9 December 2016). "Final Fantasy XV and The Last Guardian: The Last of their Kind". GamesIndustry.biz. Получено 9 декабря 2016.
  93. ^ Garrett, Patrick (22 June 2016). "Hands-on with The Last Guardian: this is not the game you thought it would be". VG247. Получено 22 июн 2016.
  94. ^ Kollar, Philip (15 September 2016). "After half an hour with The Last Guardian, I'm concerned". Многоугольник. Получено 15 сентября 2016.
  95. ^ Kohler, Chris (15 September 2016). "When You Finally Play The Last Guardian, Take Your Time". Проводной. Получено 15 сентября 2016.
  96. ^ Ashcroft, Brian (15 September 2016). "I Played The Last Guardian For 45 Minutes". Котаку. Получено 15 сентября 2016.
  97. ^ Tamburro, Paul. "THE LAST GUARDIAN'S SALES ARE A DISAPPOINTMENT". Craveonline. EvolvemediaLLC. Получено 1 января 2017.
  98. ^ Dunning, Jason (12 December 2016). "UK Sales Chart: The Last Guardian Can't Beat Dead Rising 4, Debuts in 7th". Получено 12 декабря 2016.
  99. ^ Sato (16 December 2016). "This Week In Sales: Yakuza 6 Pummels Its Way To The Top". Силиконра. Получено 29 сентября 2017.
  100. ^ Sato (23 December 2016). «На этой неделе в продаже: Yo-kai Watch 3 готовит свою версию сукияки». Силиконра. Получено 29 сентября 2017.
  101. ^ Макуч, Эдди; Imms, Jason (23 February 2017). "Overwatch Wins DICE Game of the Year, Full Nominees List". GameSpot. Получено 23 февраля 2017.
  102. ^ "Inside, Overwatch & Firewatch lead GDC 2017 Choice Awards nominees". Гамасутра. 4 января 2017 г.. Получено 4 января 2017.
  103. ^ Макуч, Эдди (25 января 2017 г.). «Все номинанты на премию SXSW Game Award 2017». GameSpot. Получено 5 марта 2017.
  104. ^ wbber, Jordan Erica (9 March 2017). «Награды Bafta Games 2017: Inside и Uncharted 4 впереди». Хранитель. Получено 9 марта 2017.
  105. ^ «Uncharted 4 - лучшая игра на церемонии вручения награды Bafta». BBC. 6 апреля 2017 г.. Получено 6 апреля 2017.
  106. ^ "NAVGTR Awards (2016)". Национальная академия обозревателей торговли видеоиграми.

внешняя ссылка