WikiDer > Сокрушай, кроши и чавкай!
Сокрушай, кроши и чавкай! | |
---|---|
Разработчики) | Эпикс |
Издатель (ы) | Эпикс |
Дизайнер (ы) | Джон Фриман Джим Коннелли |
Платформа (и) | Яблоко II, Atari 8-бит, Коммодор 64, VIC-20, MS-DOS, TRS-80 |
Релиз | |
Жанр (ы) | Стратегия |
Режим (ы) | Один игрок |
Сокрушай, кроши и чавкай! 1981 год видео игра из Эпикс.[1] В этой игре игрок берет на себя управление фильмом. монстр и нападает на крупную город, такие как Нью-Йорк или Сан-Франциско.
Первоначально он был опубликован для TRS-80, Яблоко II, и Семейство 8-битных Atari, и был портирован к VIC-20, Коммодор 64 и MS-DOS. Первые две версии продавались под названием Automated Simulations, названием компании, которая в конечном итоге стала Epyx. Две более поздние версии были выпущены в 1983 году под названием Epyx.
Геймплей
Эта секция не цитировать любой источники. (Июль 2020) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) |
Сокрушай, кроши и чавкай! - это пошаговая игра, в которую используется прокручивающаяся 2D-карта с сеткой.
Игрок создает кино-монстра и атакует город, как в классике. фильмы ужасов 1950-х годов. В частности, игрок может создавать:
- Гошилла, гигант амфибия подобно Годзилла, с дыхательное оружие и оставляя едкий след радиоактивный трата.
- В Kraken, гигант осьминог или Кальмар-подобный монстр, который может атаковать мосты и море порты а затем проскользнуть в воду, чтобы спрятаться от нападения. Однако Кракен не смог выйти на сушу.
- Арахнис, гигант паук, может забивать дороги своим сеть и может сбежать под землю через сеть секретных туннелей. Арахнис мог проложить туннель под водой, но если он появлялся в воде, он был пойман в ловушку и не мог двигаться, и ему нужно было пройти туннель обратно на сушу.
- Глобус, похожий на монстра в Капля, может путешествовать под землей в городе канализация и поглощать препятствия на своем пути, в том числе небоскребы. Также он оставляет за собой горючий след слизи. Глобус разделял способность Арахниса к туннелированию, но также и его ограничение.
- Mechismo, возвышающийся робот угроза, спорт экзотический набор иностранец вооружение, такое как лучевые пушки. У него было преимущество перед другими монстрами в том, что ему не нужно было захватывать и съедать людей, чтобы выжить. Этому противостоял тот факт, что, будучи неживой формой, он не мог лечить; настройка игры могла позволить игроку построить самовосстанавливающегося робота, но для этого требовалось непомерно большое количество «кредитов на кранч».
- Мантра, гигантский летающий монстр, похожий на печально известного Мотра. Мантра могла летать над водой, но при приземлении в нее застревала, как если бы Арахнис или Глобус выходили из своего туннеля.
Игра также позволяет игроку «выращивать» своего собственного монстра с несколькими основными формами на выбор и несколькими «кредитами», которые можно потратить на собственные способности. Количество доступных кредитов и стоимость некоторых способностей зависят от выбранной формы. Игрок может добавлять несколько способностей, пока их кредиты не будут исчерпаны.
Сокрушай, кроши и чавкай! есть четыре города для атаки: Сан-Франциско, Нью-Йорк, Вашингтон. и Токио. После нападения на город - основного действия в игре - игроки оценивают свои успехи. Игроки получают рейтинг, даже если их монстры умирают в результате атаки, и могут получить высокий балл за то, что они сделали, до истечения срока действия.
Разработка
В игровой движок в БАЗОВЫЙ и использует графика персонажей для карты и игрока, используя базовую графику на платформах, которые ее поддерживали. На Семейство 8-битных Atari, например, карта создается из пользовательского набор символов и представлен в режиме низкого разрешения, позволяющего отображать до четырех цветов. Этот же движок использовался в большинстве игр Epyx с начала 1980-х, что позволяло переносить их на различные домашний компьютер платформы.[нужна цитата]
Прием
Стэнли Гринлоу оценил игру за Компьютерный игровой мир, и заявил, что «Если вам понравились другие игры с автоматическим моделированием, вы не будете разочарованы в этой. В ней традиционная игровая механика с автоматическим моделированием, улучшенная графика и очень интересная тема».[2]
Игра была рассмотрена в 1982 году в Дракон # 65 Брюса Хамфри. Хамфри пришел к выводу, что «игровая система не идеальна с точки зрения игрока / монстра», но «игра удовлетворяет, однако, с точки зрения забавы, и это имеет большее значение».[3] Джерри Пурнель заявил, что он был "особенно неравнодушен" к Раздавить в БАЙТ в 1983 г.[4] В 1984 году он назвал его «моим самым любимым», написав, что «есть что-то чрезвычайно привлекательное в том, чтобы сжечь и растоптать квартиру Пентагона, и в целом устроить еще больший беспорядок в Вашингтоне, чем у политиков».[5]
Отзыв Стива Лоневски Сокрушать, крошить и жевать в Журнал Арес # 14 и прокомментировал это "Сокрушать, крошить и жевать это прекрасная, хорошо продуманная игра, которая должна сдерживать наши подавленные деструктивные порывы еще на один вечер ».[6]
Наследие
Epyx выпустила похожую игру в 1986 году как Игра про монстров в кино.
Рекомендации
- ^ Сокрушай, кроши и чавкай! в MobyGames
- ^ Гринлоу, Стэнли (ноябрь – декабрь 1981 г.). "Crush, Crumble and Ch ---!". Компьютерный игровой мир. 1 (1): 22, 34.
- ^ Хамфри, Брюс (сентябрь 1982 г.). «Кампании за клавиатуру». Дракон (65): 73–74.
- ^ Пурнель, Джерри (июнь 1983 г.). «Zenith Z-100, Epson QX-10, лицензирование программного обеспечения и проблема программного пиратства». БАЙТ. 8 (6). п. 411. Получено 20 октября 2013.
- ^ Пурнель, Джерри (январь 1984). "Слишком много потенциальных клиентов, или что в *;?! #" *? Идет первым? ". БАЙТ. п. 61. Получено 20 января 2015.
- ^ Лоневски, Стив (весна 1983 г.). "Программного обеспечения". Журнал Арес. TSR, Inc. (14): 46–47.
внешняя ссылка
- Рассмотрение в 80 микро
- Рассмотрение в 80-х гг.