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Eindbaas
Ein Chef in SuperTux

EIN (Endgegner ist in Computerspiele ein von künstliche Intelligenz kontrollierter Charakter, der normalerweise besiegt werden muss, um einen bestimmten Teil des Spiels abzuschließen. Im Vergleich zu den anderen Gegnern im Spiel ist dieser Charakter normalerweise relativ groß, herausfordernd und schwer zu besiegen. Normalerweise dienen Bosse dazu, ein Level oder eine Episode zu beenden, wobei der stärkste Boss ganz am Ende des Spiels steht. Dies ist in der Geschichte des Computerspiels oft auch der Erzfeind der Hauptfigur.

Bosse erscheinen in den meisten Spielen unterteilt in Ebenen und/oder eine Geschichte haben. Es gibt jedoch auch Renn- oder Partyspiele, die Bosse haben. so haben LEGO Racer 2 und Crash-Team-Rennen ein Boss, gegen den man am Ende eines Turniers antreten kann. Und ein Beispiel für ein Partyspiel mit Bossen ist Crash-Bash. Aber auch einige Ausgaben von Mario Party einen Boss ganz am Ende des Spiels haben, normalerweise heißt das Bowser.

Geschichte

Die ersten Computerspiele erschienen zu der Zeit, als Flipperautomaten waren beliebt. Im Prinzip könnten Spieler niemals ein Spiel an einem Flipperautomaten "gewinnen". Bei den ersten Computerspielen, die oft als vereinfachte "Video"-Flipper entwickelt wurden, war es nicht möglich, das Spiel zu beenden. Stattdessen ging es meist darum, möglichst viele Punkte zu bekommen, oft mit zunehmender Schwierigkeit, bis der Spieler fertig war. Schließlich wurde die Schwierigkeit so hoch, dass ein Gewinn unmöglich war. Beispiele für dieses Prinzip sind Tetris (1985) und pong (1972).

Es Atari 2600-Spiel Abenteuer, veröffentlicht im Jahr 1978, zeigte drei verschiedene Feinde (in Form von Drachen) mit unterschiedlichen Eigenschaften und Kräften. Es war jedoch nicht zwingend erforderlich, diese Drachen zu besiegen, um das Spiel abzuschließen. Das Spiel hatte drei verschiedene Spielmodi. Im zweiten und dritten Modus konnte neben den beiden schwächeren Drachen auch der dritte, stärkere Drache gefunden werden. Da es auch passieren konnte, dass der stärkere Drache gar nicht gefunden wurde, ist dies streng genommen kein echter Boss.

Der Erste Arcade-Spiel die einen Boss-ähnlichen Charakter aufwies, war Galaxie, von 1979. In diesem Spiel, das sehr ähnlich ist Space Invaders erscheint, wurde das Raumschiff des Spielers von einer Gruppe feindlicher Raumschiffe angegriffen. Jede Gruppe enthielt a Flaggschiff, die durch ihre Platzierung am oberen Bildschirmrand den Eindruck erweckte, die anderen Schiffe zu führen. Aus diesem Grund wurden sie im Spiel selbst als "Bosse" bezeichnet. Auch hier war es jedoch nicht zwingend erforderlich, diese Bosse zu besiegen, um im Spiel voranzukommen.

Das erste Arcade-Spiel mit einem echten Boss war Phönix, veröffentlicht 1980 von Jahrhundert. Auch hier wurde der Spieler von einer Gruppe Raumschiffe angegriffen. Nachdem diese Gruppe von Raumschiffen besiegt wurde, wird der Spieler angegriffen von Vögel. Werden auch diese zerstört, a Mutterschiff besiegt werden, der größer und stärker ist als die kleineren Feinde. Da in diesem Spiel das Mutterschiff besiegt werden muss, um weiterzumachen, ist dies ein "echter" Endgegner.

Auf Konsolen waren die ersten Spiele mit einem Boss Vorhut und die oben genannten Phönix. Beide Spiele wurden ungefähr zur gleichen Zeit für die Atari 2600-Konsole veröffentlicht und waren Portovers von Arcade-Spielen. Die Seriennummer von Vorhut ist CX2669, das von Phönix ist CX2673. Basierend auf, Vorhut sei das erste Konsolenspiel mit einem Boss.

Bosse in der Spielstruktur

Bosse werden in den meisten Spielen als letztes Hindernis auf dem Weg zum Abschluss des Spiels verwendet. Dieser Endgegner ist oft der stärkste Feind im gesamten Spiel. Es kommt vor, dass der Spieler mehrmals auf denselben Boss trifft; es ist jedes Mal stärker geworden. Das liegt manchmal daran, dass der Spieler im Laufe des Spiels meist auch stärker wird. Die letzte Inkarnation eines solchen Bosses ist oft der letzte Boss im Spiel. Es gibt jedoch Ausnahmen von dieser Regel. Ein Überblick:

Traditionell

Viele Einzelspieler-Computerspiele haben eine Op Ebenen basierte Struktur, bei der jede nachfolgende Ebene schwieriger ist als die vorherige. Bosse sind ein Ergebnis dieser Struktur; Sie erscheinen normalerweise gegen Ende des Levels und sind in diesem Level der am schwierigsten zu besiegende Feind. Oft müssen auch Rätsel gelöst werden, um sie zu schlagen, oder sie müssen mehrmals geschlagen werden; oft in verschiedenen Formen, wie z Devan-Muschel im Spiel Jazz Jackrabbit 2, der sich nach seiner ersten Niederlage in einen Teufel verwandelt. Wenn ein Spiel eine andere Spielstruktur hat (wie viele Rollenspiele), wo der Spieler sozusagen eine Geschichte vorspielt, tauchen an bestimmten Stellen im Spiel oft immer schwierigere Bosse auf.

Die Bosskämpfe sind oft der Höhepunkt einer wachsenden Spielererwartung, oft verstärkt durch aufregende Musik oder Soundeffekte. Im Metallgetriebe massiv beispielsweise wird in mehreren Dialogen bereits die letzte Schlacht deutlich vorweggenommen. Ein weiteres Element, um die Schlachten spannender zu machen, das auch in MGS ist es, klar zu machen, dass eine Katastrophe passieren wird, wenn der Endgegner nicht rechtzeitig besiegt wird, was das Ganze zu einem Wettlauf gegen die Uhr macht. Auch in Beben II Die Spannung für die letzte Schlacht wird dadurch aufgebaut, dass das Stück vor der Konfrontation unheimlich still (ohne Ton) klingen lässt. Dies steht im Gegensatz zum Rest des Spiels, in dem ständig solide industriellMusik ist zu hören. Im Paper Mario: The Thousand Year Door Vor dem letzten Kampf wird gezeigt, wie der Endgegner einen vorherigen Boss mühelos enthauptet, während die Welt langsam dunkler wird, als Vorschau darauf, wie hart der Kampf sein wird und wie viel davon abhängt.

Cheffest

EIN Cheffest (Boss Party) ist ein Spiel mit einem offensichtlichen Schwerpunkt auf Bosskämpfen. Spiele mit einer solchen Struktur sind Chaosfeld für die Traumbesetzung und Spielwürfel, und Schatz's Außerirdischer Soldat für die Mega-Laufwerk. Es Playstation 2-Spiel Schatten des Kolosses ist auch ein gutes Beispiel dafür; das Spiel enthält keine Feinde außer den 16 riesigen Monstern (die sich alle voneinander unterscheiden), die vom Spieler aufgespürt und zerstört werden müssen. Es kommt jedoch nicht oft vor, dass ein Spiel außer Bossen keine anderen Feinde enthält.

Einige Spiele beinhalten einen separaten Spielmodus, in dem es darum geht, mehrere Bosse nacheinander zu besiegen. Bekannte Spiele mit einer solchen Option sind die Spiele aus dem Mega-Mann Serie und das Spiel Castlevania: Arie der Trauer . Manchmal ist das anders Spielweise in diesem Spielmodus von der in der "normalen" Spielwelt, wie in anderen Kirby-buchstabieren (Kirby: Albtraum im Traumland , Kirby 64: Die Kristallsplitter und Kirbys lustiger Anzug), in dem die Hauptfigur dann ihre Sonderfähigkeiten nicht einsetzen kann. Oftmals steht ein solcher Spielmodus erst zur Verfügung, wenn das „Grundspiel“ auf einem bestimmten Schwierigkeitsgrad abgeschlossen wurde.

In Rollenspielen

In RPGs werden Bosse oft als Zwischenpunkte im Spiel verwendet, um zu überprüfen, ob der Spieler stark genug ist, um im Spiel voranzukommen. wenn nicht, spielt der Spieler zuerst ein paar Ebenen erhöhen, zum Beispiel durch das Besiegen anderer, weniger mächtiger Gegner, um im Spiel voranzukommen. Dieser Prozess des Besiegens von Feinden, um sicherzustellen, dass der Spieler mit den Boss-Angriffen fertig wird, ist oft sehr mühsam und wiederholt sich. Dies wird in Spielen dieses Genres oft als notwendiges Übel angesehen. Ein bekanntes Beispiel sind die Spiele aus dem PokémonSerie. Ab und zu ein sogenanntes Leiter des Fitnessstudios besiegt sein. Bei einer Niederlage erhält der Spieler normalerweise einen Gegenstand, der es ihm ermöglicht, im Spiel fortzufahren.

Einige Rollenspiele verfolgen zum Beispiel einen anderen Ansatz The Elder Scrolls IV: Oblivion , wo die Bosse ihre Stärken und Schwächen automatisch an das Level des Spielers anpassen, sodass sie zu jedem Zeitpunkt gleichermaßen schwer zu besiegen sind. Außerdem kann ein Designer das Spiel so einrichten, dass ein Spieler, wenn er den "normalen" Weg durchläuft, auf dem richtigen Level ist, um den Endgegner zu besiegen; es ist dann möglich, den Kampf früher stattfinden zu lassen, zum Beispiel erhält der Spieler einen Bonus, wenn er den Kampf früher gewinnt.

In RPGs sind Bosskämpfe ebenfalls wesentliche Bestandteile der Handlung und die Bosse sind in einigen Fällen wichtige Antagonisten.

Nicht obligatorische Chefs

Im MMORPG's das Spiel hat normalerweise kein "Ende" im traditionellen Sinne des Wortes; der Spieler kann das Spiel grundsätzlich unbegrenzt fortsetzen. Solche Spiele beinhalten oft Orte, an denen der Spieler Quests abschließen und Schätze finden kann. Diese werden oft von einer Art Boss bewacht, der es zu besiegen gilt. Es ist jedoch die Entscheidung des Spielers, diesen Kampf aufzunehmen; Es ist nicht erforderlich, um im Spiel voranzukommen, aber es bietet Zufriedenheit und zusätzliche Schätze. Durch die MehrspielerCharakter des Genres werden solche Bosse oft in Gruppen von mehreren Personen bekämpft, wonach die Beute aufgeteilt wird.

Bosse dieser Art sind auch in Einzelspieler-Spielen üblich. Diese liegen oft außerhalb des normalen Weges, den ein Spieler zum Abschluss des Spiels nehmen würde, und sind manchmal sogar stärker als der stärkste reguläre Boss im Spiel. Das Besiegen dieses Bosses bringt oft Gegenstände oder Kräfte hervor, die normalerweise nicht verfügbar sind, aber für den Abschluss des Spiels nicht erforderlich sind.

Boss-Typen

Die häufigste Form des Bosskampfes ist ein Feind, der (viel) größer als der Charakter des Spielers ist und mehr Angriffskraft und Ausdauer hat. Manchmal haben solche Bosse eine besondere Schwachstelle, die angegriffen werden muss, um sie zu besiegen. Es kann auch vorkommen, dass der Spieler auf eine bestimmte Weise an ihn herantreten muss, damit seine Schwachstelle angegriffen werden kann, beispielsweise indem er ein bestimmtes Rätsel löst. Außerdem kann der Endgegner abwechselnd verwundbar und unverwundbar sein, oder Sie benötigen möglicherweise eine spezielle Waffe, um ihn zu besiegen oder eine spezielle Technik oder Sequenz zu verwenden. Einen solchen Boss gibt es im Spiel Spyro 2: Ripto's Rage, in dem du die Bosse mit Steinschlag zermalmen, mit Sprengstoff treffen oder Kugeln sammeln musst, um eine besondere Kraft zu erhalten, die den Boss angreifen kann.

Ein diametral entgegengesetzter Bosstyp ist der Typ, dem man hauptsächlich in Kampfspielen begegnet. Hier ist der Endgegner nicht viel größer oder stärker als der Spieler selbst, aber viel schneller, sodass der Spieler in der Zeit, in der der Spieler einmal angreifen kann, ihn mehrmals angreifen kann. Um solche Bosse zu besiegen, ist vor allem eine gute Reaktion erforderlich.

Manchmal ist ein Bosskampf ein Rennen gegen die Uhr, bei dem der Spieler nach einer gewissen Zeit besiegt oder extrem benachteiligt wird. Diese Kämpfe sind besonders knifflig und frustrierend, da der Spieler aufgrund der immer kürzer werdenden Zeit schlampig und verzweifelt werden kann.

Manche Bosse lassen sich nicht gleich bei der ersten Begegnung besiegen oder sind während des Spiels sogar unschlagbar. Der Spieler muss dann versuchen, sich eine gewisse Zeit gegen diesen Boss zu behaupten oder ihm auszuweichen. Ein Beispiel dafür ist Gemetzel im Spiel Der erstaunliche Spider Man 2 für die Game Boy. In diesem Spiel ist Carnage unschlagbar und der Spieler muss eine Konfrontation mit ihm um jeden Preis vermeiden. Manchmal ist es sogar Teil der Handlung, dass ein Spieler das erste Mal gegen einen Boss verlieren muss (wie im ersten Kampf gegen Yggdrasil im Geschichten von Symphonien). In seltenen Fällen hat ein Spiel die Möglichkeit, dass der Spieler ein altes Level nachspielen kann, aber Waffen und Erfahrung aus späteren Leveln behalten. In diesem Fall kann ein Spieler später mit stärkeren Waffen und Techniken zurückkehren, um einen Feind zu besiegen, der zuvor unschlagbar schien.

Es gibt auch "Zwischenbosse", das sind Feinde, die in der Mitte eines Levels oder Labyrinths platziert sind und nicht so stark sind wie Bosse, aber stärker oder schwieriger zu besiegen als normale Feinde.

Kritik und zeitgenössische Entwicklung

Heute werden Bosse seltener eingesetzt; Sie wurden als Überbleibsel aus der Arcade-Ära und als unrealistisch kritisiert, was sie in den heutigen Spielen fehl am Platz machen würde. Schlecht gestaltete Bosse sind oft normale Feinde, die außergewöhnlich viel Schaden erleiden oder verursachen können, ohne eine andere besondere Rolle in der Geschichte. Dies hat dann die einzige Funktion, den Spieler hochzuhalten, um zu maskieren, dass das Spiel selbst sehr kurz ist. Ein weiteres Problem, das besonders häufig in Spielen mit vielen Bossen auftritt, wie z Gunstar-Helden und andere 2DSchützen, und auch die bereits erwähnten Schatten des Kolosses, ist, dass die Spielteile zwischen den Bosskämpfen zusammenhangslos oder uninteressant sind.

Einige Spiele versuchen, ein realistisches Erlebnis zu schaffen, indem sie den Feinden die gleichen Stärken und Schwächen wie dem Spieler selbst geben. Es kann dann sehr ärgerlich und seltsam sein, plötzlich einem Feind zu begegnen, der extrem viel Schaden nehmen und verursachen kann, insbesondere wenn der Feind menschlich aussieht. Ein Beispiel für ein solches Spiel ist Max Paynewas sonst recht realistisch ist. Entwickler versuchen solche Feinde mit oft weit hergeholten Erklärungen wie extrem starker und fortschrittlicher Körperpanzerung oder einem solchen Schutz zu rechtfertigen. Im Hitman: Codename 47 gibt dem Endgegner die Möglichkeit, durch eine große Menge zusätzlichen Schaden zu nehmen Kokain schnüffeln – es ist jedoch möglich, diesen Boss zu leicht zu töten, wenn der Spieler einen Weg findet, dies zu tun, bevor er das Kokain schnüffelt.

Anstelle eines Endgegners können Spiele auch eine Szene haben, die den Endgegner „ersetzt“. Eine Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, den Spieler zu zwingen, eine große Gruppe von Feinden in einer bestimmten Zeit mit wenigen Möglichkeiten zur Deckung zu zerstören. Besonders in Ego-Shooter solche 'Chefzimmer' sind üblich, mit den UntergangSerie, aber es erscheint auch in Plattformspielen wie Super Mario Bros. 2 (Welt 4-1). Eine Variation davon ist ein Raum, in dem der Spieler wartet, während aufeinanderfolgende "Wellen" von Feinden auf ihn zukommen, wie in Call of Duty 2, die auch auf dem Bildschirm anzeigt, mit wie vielen Angriffswellen noch zu rechnen ist. Ein "Grund" für solche Szenarien kann sein, dass der Spieler in einem Raum eingesperrt ist (wie in schwarz tritt mindestens einmal pro Level auf und in Seriöser Sam, das meist aus solchen Szenen besteht). Der Spieler muss möglicherweise auch ein bestimmtes Objekt oder eine bestimmte Person schützen, wie in GoldenEye 007, oder in vielen kriegsbasierten Ego-Shootern, bei denen der Spieler dann einen Gegenangriff auf ein neu erobertes Stück Land abwehren muss.

Die Trennlinie zwischen traditionellen Bossen und solchen „Ersatz“-Szenarien ist verwischt, und im Wesentlichen führen beide zu einer Herausforderung am Ende eines bestimmten Teils, die schwieriger ist als der Rest des Spiels. Der letzte Boss von Serious Sam: Die zweite Begegnung zum Beispiel kann der Spieler nicht selbst angreifen, sondern nur normale Feinde herbeirufen, um dies für ihn zu tun. Hier muss der Spieler also einen bestimmten Charakter (die Boss-Personifikation) zerstören, um den Bossraum-Kampf zu stoppen.

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