WikiDer > Фан-перевод

Fan translation

Фан-перевод (или созданный пользователем перевод[1]) относится к неофициальным перевод различных форм письменных или мультимедийных продуктов, созданных поклонники (Вентилятор труда),[1] часто на язык, на котором еще нет официальной переведенной версии.[1] Как правило, у фанатов нет формальной подготовки переводчиков.[1] но они добровольно участвуют в переводческих проектах, исходя из интереса к определенному аудиовизуальному жанру, сериалу, фильму и т. д.[2]

Средства массовой информации

Примечательные области фанатского перевода:

  • Фансаббинг - The субтитры из фильмы, телевизионные программы, видеоигры и другие аудиовизуальные средства массовой информации сетью фанатов.[1][2] Для многих языков наиболее популярными фанатскими субтитрами являются Голливуд фильмы и американское телевидение драмы, а фан-сабы в английский в основном из Восточная Азия развлечения, особенно аниме и токусацу.
  • Фан-перевод (видеоигры) [3] [4]) - эта практика выросла с ростом игровая приставка подражание в конце 1990-х и до сих пор в основном фокусируется на старых классический игры. Эти переводы обычно распространяются как неофициальные патчи которые изменяют двоичные файлы исходной игры в новые двоичные файлы. Васкес-Кальво (2018)[3] представляет собой пример того, как сложный процесс фанатского перевода, согласования переведенного продукта и его последующего распространения в Интернете закладывает основу для богатой языковой среды обучения. Однако есть сообщества, которые решают использовать толповый перевод для своих задач по фанатскому переводу, включая фанатский перевод видеоигр. Эти проекты фанатского перевода выполняются фанатами и передаются на аутсорсинг разработчикам игр с обещанием, что любая переведенная фанатами версия игры будет опубликована как игровая версия игры. Несмотря на то, что здесь крайне необходимы профессиональный перевод и локализация, верно также и то, что компании и разработчики не всегда могут иметь бюджет для крупномасштабных многоязычных локализаций. Кроме того, некоторые фанаты хотят играть в игры на своем родном языке, даже если они понимают другие языки. Примером таких фанатов является группа каталонских геймеров, решивших переводить игры с английского на каталонский самостоятельно и с разрешения разработчиков. Они многоязычны и понимают, по крайней мере, английский, испанский, аранский (вариант окситанского языка, имеющий официальный статус в Каталонии) и каталонский. Своей лингвистической активностью они не только служат своему лингвистическому сообществу, но также изображают интересные лингвистические идеологии и создают сложный сайт для метаязыковой дискуссии и последующего изучения языка, вызванного межкультурным и межъязыковым процессом фанатского перевода.[4]
  • Сканирование - Перевод комиксы, особенно манга, фан-сетью.[1] Поклонники сканировать комиксы, превращая их в компьютерные изображения и переводя текст в изображениях.[1] Полученные переводы обычно распространяются только в электронном формате.[5] Альтернативный метод распространения фанатских переводов последовательное искусство заключается в распространении только переведенного текста, требуя от читателей покупки копии произведения на языке оригинала.
  • Фандаббинг - The дубляж из фильмы, телевизионные программы, видеоигры и другие аудиовизуальные продукты от сети поклонников.[2] Переведенная аудиозапись может содержать перевод оригинального саундтрека или быть полностью заменена новой версией, обычно с юмористическими целями, такими как пародия или сокращенная серия.
  • Фанатский перевод письменных художественная литератураособенно короткие истории но иногда включая полный романы.[6]

История

Фан-перевод аудиовизуального материала, в частности фансуббинга аниме, восходит к 1980-м годам.[1] О'Хаган (2009) утверждает, что фансаббинг возник как форма протеста против «официальных часто редактируемых версий аниме, которые обычно транслируются в дублированной форме по телевизионным сетям за пределами Японии».[1] и что поклонники искали более аутентичные переведенные версии[1][3] в более короткие сроки.[3]

Ранние попытки фан-суббинга и фандаббинга включали манипулирование Кассеты VHS, что было трудоемко и дорого.[5] Первый фан-саб, о котором сообщили, Соединенные Штаты был из Люпен III, выпущенный в середине 1980-х годов, требующий в среднем 100 часов на эпизод для субтитров.[3]

Оказать влияние

Развитие культурная индустрия, технический прогресс и расширение онлайн-платформ привели к динамичному росту количества фанатских переводов[нужна цитата]. За этим следует рост сообществ добровольных переводчиков, а также разнообразие контента.[7] Нет сомнений в том, что наибольшую выгоду получают аудитория, читатели и игроки в игры, которые также являются фанатами различных популярная культура продукты,[4] поскольку им дается возможность получать информацию из первых рук о зарубежных культурах. Индустрия развлечений и другие индустрии культуры также выигрывают, потому что их продукция получает глобальное признание, что является следствием культурного погружения и культурная ассимиляция. Однако люди также считают фанатский перевод потенциальной угрозой профессиональному переводу.[8] На самом деле сообщества фанатских переводчиков построены на духе обмена, волонтерство, а сделай это сам отношение[4] и, самое главное, страсть и энтузиазм к одной цели. Как и многие другие профессии, основанные на специализации и искусстве, богатый опыт и соответствующие знания очень востребованы в переводческой отрасли.[8] Поэтому фанатский перевод нельзя рассматривать как угрозу. Вместо этого, в некоторой степени, он включает в себя два важных смысла: для фанатских переводчиков это означает период ценного опыта и пакет надлежащей подготовки, независимо от того, готовы ли они перенести свое увлекательное хобби на другой уровень; для профессиональных переводчиков он служит своего рода источником, к которому следует обращаться и консультироваться, когда они сталкиваются с подобными ситуациями. Кроме того, с точки зрения развития фанатского перевода, контент больше не ограничивается рамками фильмы, видеоигры и фанфики. В последние годы появляются различные формы, включая образовательные курсы, политические выступления и критические новостные репортажи, что придает совершенно новое значение фанатскому переводу, расширяя его ценность от развлекательного характера до социальной.[4] Как утверждает Генри Дженкинс, «популярная культура может подготавливать почву для более значимой общественной культуры». [9] Будучи недавно возникающим явлением, зависящим от развития инфраструктуры, поддерживаемой Интернетом, он превосходит свою изначальную ориентацию на личные интересы и становится видимым для всего общества. В результате следует признать, что фанатский перевод в какой-то мере является неизбежной тенденцией.[4]

Проблемы с авторским правом и цензурой

Фанатский перевод часто граничит с Нарушение авторского права, поскольку фанаты переводят фильмы, видеоигры, комиксы и т. д. Часто без надлежащего разрешения правообладателей.[10][1] Исследования фанатских переводчиков показали, что эти фанаты делают это, потому что они с энтузиазмом относятся к переводимым произведениям и хотят помочь другим фанатам получить доступ к материалам.[10][11] Правообладатели часто оправдывают фанатский перевод, потому что он может помочь представить их продукцию более широкой аудитории.[1]

Смотрите также

использованная литература

  1. ^ а б c d е ж г час я j k л О'Хаган, Минако (2009). «Эволюция пользовательского перевода: фан-подписки, взлом переводов и краудсорсинг». Журнал интернационализации и локализации. 1: 94–121. Дои:10.1075 / jial.1.04hag.
  2. ^ а б c Перес-Гонсалес, Луис (2014). Аудиовизуальный перевод: теория, методы и проблемы. Лондон: Рутледж. п. 308. ISBN 978-0-415-53027-9.
  3. ^ а б c d е Васкес-Кальво, Борис (2018). «Интернет-экология грамотности и языковых практик геймера». Образовательные технологии и общество. 21 (3): 199–212.
  4. ^ а б c d е ж Васкес-Кальво, Борис (2020). «Партизанский фанатский перевод, изучение языков и метаязыковые дискуссии в сообществе геймеров, говорящих на каталонском языке». Отзыв: 1–18. Дои:10.1017 / S095834402000021X.
  5. ^ а б О'Хаган, Минако (2008). «Сети фанатских переводов: случайная среда обучения переводчиков?». В Кирнсе, Джон (ред.). Подготовка переводчиков: проблемы, методы, дискуссии. Continuum International. С. 158–183.
  6. ^ «Самоорганизованные гражданские переводы Гарри Поттера 7», 26 июля 2007 г. (английский перевод оригинальной китайской статьи из yWeekend)
  7. ^ Чжан, Вэйюй; Мао, Чэнтин (март 2013 г.). «Активность фанатов поддерживается и оспаривается: культура участия в китайских сообществах онлайн-переводчиков». Китайский журнал коммуникации. 6 (1): 45–61. Дои:10.1080/17544750.2013.753499.
  8. ^ а б Манделин, Клайд. «Легенды локализации: фанатский перевод: помогает или мешает профессиональному труду?». Легенды локализации. Проверено 16 ноября, 2016.
  9. ^ Дженкинс, Генри (2008). Культура конвергенции: где сталкиваются старые и новые медиа ([Новое]. Ред.). Нью-Йорк: Издательство Нью-Йоркского университета. ISBN 9780814742952.
  10. ^ а б Ли, Хе-Гён (2011). «Культурный потребитель и авторское право: тематическое исследование фан-суббинга аниме». Журнал Creative Industries. 3 (3): 237–252.
  11. ^ Спенсер, Ричард (2 августа 2007 г.). «Цензоры Китая приближаются к переводчикам Гарри Поттера». Тихоокеанская газетная группа. Ванкуверское солнце.