WikiDer > Охотник за привидениями (видеоигра) - Википедия

Ghosthunter (video game) - Wikipedia

Охотник за приведениями
Ghosthunter.jpg
Европейская обложка
Разработчики)SCE Cambridge Studio
Издатель (ы)
Директор (ы)Джеймс Шеперд
Производитель (и)Джеймс Шеперд
Дизайнер (ы)
  • Джеймс Шеперд
  • Гарет Хьюз
  • Фил Мэнселл
Программист (ы)Джулиан Рекс
Художник (ы)Джейсон Уилсон
Писатель (ы)
  • Джеймс Шеперд
  • Джонатан Эшли
  • Джулиан Рекс
  • Джейсон Уилсон
Композитор (ы)Мартин Рекс
Платформа (и)PlayStation 2
Релиз
Жанр (ы)Действие, шутер от третьего лица
Режим (ы)Один игрок

Охотник за приведениями это 2003 год шутер от третьего лица действие видео игра для PlayStation 2. Разработан SCE Cambridge Studio, он был опубликован в Европе SCEE в декабре 2003 г., а в Северной Америке на Namco в августе 2004 года. Игра основана в основном на охота за привидениями, и рассказывает историю Лазаря Джонса, детектива-новичка, Департамент полиции Детройта, который случайно освобождает группу заключенных призраки от их заключения. Когда один из призраков похищает свою партнершу, Джонс должен войти в мир призраков, чтобы выследить ее. После выпуска игра получила неоднозначные отзывы, критики хвалили ее. графика но критикуя его краткость и линейность.

Геймплей

Базовый игровой процесс в Охотник за приведениями. Здоровье Джонса находится внизу слева; его боеприпасы в правом нижнем углу и значок его гранаты в верхнем левом углу.

Охотник за приведениями это шутер от третьего лица в котором игроки управляют главным героем, Лазарусом Джонсом, левой аналоговый джойстик. Правый аналоговый джойстик используется для перемещения камеры или регулировки прицеливания во время боя или режим от первого лица. В стандартном режиме от третьего лица у Джонса есть полный диапазон движений, но он не может стрелять. Для этого игрок должен войти в боевой режим, в котором на экране появится перекрестие. В боевом режиме боковое движение Джонса меняется на обстрел, и он движется медленнее. Джонс также может стрелять в режиме от первого лица, хотя он не может двигаться.[4] В игре есть два типа боеприпасов; обычные боеприпасы для пистолет и дробовик, и «энергия призрака» для другого оружия. Энергия призрака может быть собрана в виде сфер, которые можно найти на протяжении всей игры и сбрасывать побежденные враги.[5]

Когда игрок сталкивается с призраком, он должен сначала выстрелить в него, чтобы ослабить его до точки, где его можно будет поймать. Поймать призрака можно, ударив его «гранатой для захвата». Если игрок использует гранату до того, как ослабит призрака в достаточной степени для захвата, граната прикрепится к противнику на ограниченное время, и измеритель здоровья появляется. Если Джонс исчерпает счетчик здоровья, пока граната все еще прикреплена, монстр будет захвачен.[6][7] Гранату также можно использовать для сбора призрачных сфер энергии и здоровья, до которых игрок физически не может добраться.[5]

Помимо управления Джонсом, игрок также может управлять Астралом, духом, которого Джонс может вызывать в определенных местах. Астрал скорее левитирует, чем ходит, и не имеет наступательных способностей. Вместо этого игрок имеет доступ к различным «формам», таким как форма Ревенанта, которая позволяет ей ходить и взаимодействовать с переключателями, очаровательная форма, которая позволяет ей обмануть призраков, чтобы они следовали за ней, призрачная форма, которая позволяет ей деформироваться сквозь стены. и полы в особых точках деформации, полтергейст форма, которая позволяет ей бросать предметы, и владение форма, которая позволяет ей управлять некоторыми призраками.[8]

Охотник за приведениями - один из относительно редких примеров игры с ложный финал; Джонс убит, по-видимому, навсегда, и игра возвращается к титульному экрану, предлагая игроку начать все заново. Однако через несколько секунд игра начинается снова, когда игрок управляет другим персонажем.

участок

Игра начинается в Montsaye High, заброшенной школе в Детройт, где детектив Лазарус Джонс (озвучивает Роб Полсен) из Департамент полиции Детройта первый день на работе. Он регулярно звонит своей напарнице Анне Стил (Нэн Макнамара), чтобы проверить сообщения о необычных звуках в здании. Стил объясняет, что несколько лет назад профессор убил десять студентов, а затем исчез. Его так и не нашли, как и орудия убийства, и коронер не удалось установить причину смерти ни одного из пострадавших. После того, как двое разделяются, чтобы исследовать здание, Джонс обнаруживает лабораторию в подвале. Он нажимает выключатель на машине, которая, кажется, выпускает какой-то газ. Его вырубают, и когда он приходит в сознание, он идет на встречу со Стилом в канализация. Однако, прежде чем он успевает это предотвратить, прозрачный человек затягивает Стила в трубу.

Джонс возвращается в лабораторию, где разумный компьютер (Джо Мортон) объясняет, что когда он нажал кнопку, он отключил массив, содержащий заключенных призраков, и теперь он должен приступить к их повторному поимке. Программа также сообщает ему, что у него «сверхъестественное зрение»; он может видеть призраков невооруженным глазом. Он приобрел эту способность, потому что слился с Астралом; дух, желающий помочь ему в его поисках. В программе также объясняется, что его единственная надежда на возвращение Стила - это найти профессора Ричмонда, создавшего лабораторию. Его местонахождение, однако, неизвестно, поэтому Джонс должен использовать «Призрачные врата», чтобы прыгать в призрачные миры, сражаясь с призраками, пока не найдет Ричмонда.

Отправившись в город-призрак, где он спасает молодую девушку из лап духа леди Демонтфорд (Джейн Гамильтон), Джонс возвращается в лабораторию и узнает, что настоящее имя Астрала - Кейт Хеллер, и она была помощницей Ричмонда. Она все еще жива, но ее физическое местонахождение неизвестно. Затем Джонс встречает дух библиотекаря из Монтсе (Джейн Гамильтон), который рассказывает ему легенду английского языка XIII века. рыцарь, Сэр Уильям Хоксмур (Майкл Гэмбон); Человек, которого видел Джонс, похитил Стила. Доверенный слуга короля, он в конце концов стал слишком могущественным, и группа аристократы убил его. Джонс также узнает, что Ричмонд не совершал убийств в школе. Он вернулся из путешествия через Врата, чтобы найти тела студентов. Преследуя убийцу, он в конце концов догнал Хоксмура, который объяснил, что убил студентов, чтобы Ричмонд последовал за ним. Однако Ричмонду удалось захватить Хоксмура и поместить его в массив, пока он не был случайно освобожден Джонсом.

Затем Джонс встречает Призрачный корабль, где он помогает группе англичан Вторая Мировая Война солдаты во главе с полковником Фредди Фортеск (Майкл Кокрейн), победите монстра, с которым они сражались со времен войны. Затем он направляется к остров-тюрьма, Тюрьма Шрам Дьявола, где он встречает Фрэнка Агглина (Андре Соглюццо), бывшего полицейского, убившего несколько человек, в том числе свою жену, прежде чем его казнил электрический стул. Джонс, однако, обнаруживает, что Агглин был одержим Хоксмуром. В конце концов он находит Ричмонда (Джо Мортон), но на них нападает Агглин. Джонс побеждает его, и Ричмонд объясняет, что когда он захватил дух Агглина и поместил его в массив, Хоксмур смог отследить Ричмонда до Монтсея, что привело к убийствам. Ричмонд показывает, что у Хоксмура есть физическое тело Кейт, но ему нужен Астрал, хотя Ричмонд не уверен, почему. Затем он и Джонс направляются к секрету военная база, где Ричмонд работал в 1970-е годы, занимаясь паранормальные исследования для правительства. Он объясняет, что Кейт оказалась в ловушке астральной формы из-за неудачного эксперимента. Затем она слилась с Ричмондом, как теперь слилась с Джонсом, и они начали охотиться на призраков. Однако Хоксмур предложил военным руководителям базы сделку - если они предоставят ему тело Кейт, а также право эксплуатировать Ричмонда, он уничтожит их врагов. Узнав об этом, Ричмонд сбежал с базы с Кейт, собираясь работать в Монтсей Хай, прежде чем Хоксмур выследил его.

Затем Ричмонд предает Джонса, передавая его Хоксмуру в обмен на разрешение уйти. Когда Ричмонд уезжает, Хоксмур использует машину для извлечения Астрала из Джонса. Стил, одержимый Хоксмуром, затем стреляет и убивает Джонса. Однако компьютерная программа Ричмонда берет под контроль хорошо вооруженный роботизированный комплекс. Он встречает призрак Джонса, которого ведет к «Машине воскрешения» - машине, которая может воссоединить дух с его физической формой. Ричмонд обнаружил, что каждый человек, который умирает до того, как ему отведено время, становится призраком, но в течение длительного периода времени каждый призрак исчезает, в конечном итоге прекращая свое существование. Хоксмур пытается предотвратить это, используя машину, которой для работы нужна энергия призрака Астрала. Лазарь воскрешается, когда прибывает Хоксмур и сбрасывает робота с балкона. Затем Хоксмур входит в машину, но, прежде чем он успевает активировать ее, возвращается Ричмонд, отдавая оружие Лазарусу и Стилу, которые теперь свободны от владения Хоксмура. Они уничтожают машину, и Лазарь сражается с Хоксмуром, поскольку Ричмонд обнаруживает, что робот поврежден и не подлежит ремонту. Однако он обладает нулевой бомбой, устройством, способным полностью уничтожить призрака. Лазарус и Стил убегают, и Ричмонд запускает бомбу, убивая себя, Хоксмура и, предположительно, Астрала. Стил и Джонс возвращаются в школу и шутят о том, как тяжело будет написать отчет.

Разработка

С Охотник за приведениями, SCEE Studio Cambridge создала мрачную атмосферную фантастику, которая понравится как геймерам, так и фанатам ужасов. В игре используется PlayStation 2технические возможности сочетать кинематографическое качество графика и звуковое сопровождение с хорошо проработанными персонажами и захватывающей сюжетной линией, обеспечивающее богатый кинематографический опыт, полностью отражающий суть жанра боевиков и ужасов.

- Крис Диринг; Президент SCEE[9]

Происхождение игры было SCE Cambridge Studioжелание сделать "темный взрослый с очень высокой концепцией", Джеймс Бонд/Охотники за привидениями"игра типа". Каждая команда искала вдохновения в своих любимых фильмах ужасов, а также в других ужас выживания игры. Они также были особенно вдохновлены Metal Gear Solid 2: Сыны свободы.[10]

Впервые об игре было объявлено 22 апреля 2003 года, когда SCEE раскрыла схему сюжета, главных героев и основные игровая механика.[9] Также выяснилось, что игра будет работать на доработанной версии Изначальный игровой движок, с новой технологией специальных эффектов, используемых для создания «эффектов кинематографического уровня».[11] Игровые демоверсии сборки, готовой на 60%, были впервые показаны в августе 2003 г. Конвенция об играх в Лейпциг, а европейская дата релиза намечена на ноябрь.[4] Игра также была показана на выставке PlayStation Experience в сентябре 2003 г. Лондон.[12]

Игра была выпущена в Европе в декабре, но не очень хорошо продавалась и не была выбрана для выпуска в Северной Америке, поскольку Sony решила не публиковать ее самостоятельно. Однако в апреле 2004 г. Namco объявили, что приобрели права на распространение в Северной Америке, а выпуск намечен на август.[13] Североамериканская локализация была впервые представлена ​​на выставке 2004 г. E3 событие в мае.[8] Для североамериканской версии игры было внесено более 1500 исправлений и улучшений, доработана система наведения гранат, камера и боевая система. Некоторые головоломки стали проще, но бой усложнился.[10] В Японии игра вышла 2 сентября 2004 г., издательством Electronic Arts Виктор.[1]

Прием

Прием
Общий балл
АгрегаторСчет
Metacritic69/100[14]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
Eurogamer6/10[15]
Famitsu29/40[16]
GameRevolutionC[17]
GameSpot8/10[18]
GameSpy2,5 / 5 звезд[5]
IGN8.4/10[19]
OPM (НАС)2,5 / 5 звезд[20]

Охотник за приведениями получил "смешанные или средние отзывы", согласно обзор агрегирования интернет сайт Metacritic.[14]

EurogamerРонан Дженнингс утверждал, что единственным положительным признаком игры была графика, о которой он писал: «Бывают моменты, когда я никогда не видел ничего более впечатляющего в игре. Как и следовало ожидать, такие вещи, как Детализация текстур и анимация превосходны, но не эти аспекты крадут шоу. Скорее это сочетание захватывающего духа освещение и прекрасное искусство, которое делает свое дело ... В Охотник за приведениями, есть определенные сцены, которые заставили меня перестать играть и бормотать себе под нос «мой бог» ». Однако он критиковал Дизайн уровня, головоломки, связанные с астралом, и «неуклюжая» боевая система. Он заключил: "Охотник за приведениями снова поднимает дискуссию «эстетика против игрового процесса». Это потрясающе выглядящий мир, который удобен и приятен для исследования, но по какой-то причине разработчик запятнал его ужасным набором врагов и приводящим в бешенство дизайном уровней ".[15]

Game RevolutionБрайан Джи (Brian Gee) похвалил графику, но счел недостаточным общее впечатление: «Хотя Охотник за приведениями создает причудливую сцену, она никогда не сильно отличается от обычных игра в жанре экшн. Никаких больших неприятностей, только умеренно интересные действия ».[17]

GameSpyДжастин Липер критически относился к боевому режиму и головоломкам, и, хотя он хвалил графику, он пришел к выводу, что «хорошая графика не делает хорошую игру, и я не считаю Охотник за приведениями особенно хорошая игра. Это в лучшем случае сносно, и его превосходит Страдания почти во всех аспектах. К сожалению, у Sony была правильная идея не предлагать эту игру в США, поскольку она просто не приносит ничего нового.[5]

GameSpotАлекс Наварро был более впечатлен, утверждая, что это удачный баланс между ужас выживания и действие; "Основная причина Охотник за приведениями работает, так это то, что он, кажется, очень твердо держит то, чем хочет быть. Он знает, что этого недостаточно, чтобы действительно вписаться в жанр ужасов на выживание, но это слишком жутко, чтобы считаться просто стандартной игрой в жанре экшн. Охотник за приведениями находится прямо между ними, и ему удается сохранять почти сверхъестественный баланс на протяжении всей игры. «Он тоже был впечатлен графикой, но критически относился к продолжительности игры.Охотник за приведениями это очень приятный опыт, пока он длится. Большинство игроков должно простить ее относительную простоту благодаря прекрасной атмосфере, интересным персонажам и сюжетной линии ».[18]

IGNИван Сулич из команды также был впечатлен, утверждая, что в игре присутствует «такой уровень разнообразия окружающей среды и интриги, к которому большинство игр и близко не приблизились ... этот плюшевый дизайн только усиливается одним из самых впечатляющих движков на PlayStation 2. Что? Охотник за приведениями делает для глаз и ушей, мы просто не так часто видим. Редкая игра для PS2, такая четкая, четко определенная, отполированная, без мерцания и экстравагантно детализированная ». Он был менее впечатлен игровым процессом, написав:« Бой здесь просто не соответствует применяемому значению представления. То, что у нас есть с точки зрения действий, - это приветливый, но повторяющийся роман с небольшими проблемами ». Однако в заключение он похвалил« невероятную презентацию игры с хорошей поддержкой прогрессивная развертка, широкоформатный дисплей, а также склонность к удивительной графике и превосходным звуковым эффектам ».[19] В 2010 году IGN поместил игру в свой список «10 самых красивых игр для PS2 всех времен».[21]

Рекомендации

  1. ^ а б "Сейчас играет в Японии". IGN. 6 сентября 2004 г.. Получено 18 мая, 2015.
  2. ^ "Охотник за приведениями". GameSpy. Получено 25 января, 2016.
  3. ^ "Охотник за приведениями". Eurogamer. Получено 25 января, 2016.
  4. ^ а б Блевинс, Тал (22 августа 2003 г.). "GC 2003: Практика охотника за привидениями". IGN. Получено 24 июня, 2014.
  5. ^ а б c d Липер, Джастин (17 августа 2004 г.). "Обзор охотников за привидениями". GameSpy. Получено 24 июня, 2014.
  6. ^ Шумейкер, Брэд (9 июля 2004 г.). "Предварительный просмотр охотника за привидениями". GameSpot. Получено 24 июня, 2014.
  7. ^ Коберн, Рассел (2003). «Как поймать привидение». Руководство по эксплуатации Ghosthunter (ВЕЛИКОБРИТАНИЯ). SCEE. п. 14. SCES-51463.
  8. ^ а б Гольдштейн, Хилари (4 мая 2004 г.). «До E3 2004: превью Ghosthunter». IGN. Получено 24 июня, 2014.
  9. ^ а б Калверт, Джастин (22 апреля 2003 г.). "Охотник за привидениями объявлен". GameSpot. Получено 24 июня, 2014.
  10. ^ а б Сулич, Иван (16 июля 2004 г.). «Охотник за привидениями: вопросы с призраками». IGN. Получено 24 июня, 2014.
  11. ^ Хван, Кайзер (22 апреля 2003 г.). «Первый взгляд на охотника за привидениями». IGN. Получено 24 июня, 2014.
  12. ^ Парк, Андрей (1 сентября 2003 г.). "Практические впечатления от охотника за привидениями". GameSpot. Получено 24 июня, 2014.
  13. ^ Данэм, Джереми (22 апреля 2004 г.). «Охотник за привидениями официальному представителю США». IGN. Получено 24 июня, 2014.
  14. ^ а б «Охотник за привидениями для PlayStation 2. Обзоры». Metacritic. Получено 24 июня, 2014.
  15. ^ а б Дженнингс, Ронан (12 декабря 2003 г.). "Охотник за приведениями". Eurogamer. Получено 24 июня, 2014.
  16. ^ "Охотник за приведениями". Famitsu. 821. 10 сентября 2004 г.
  17. ^ а б Джи, Брайан (1 сентября 2004 г.). "Обзор охотника за привидениями". Game Revolution. Получено 24 июня, 2014.
  18. ^ а б Наварро, Алекс (16 августа 2004 г.). "Обзор охотника за привидениями". GameSpot. Получено 24 июня, 2014.
  19. ^ а б Сулич, Иван (13 августа 2004 г.). "Обзор охотника за привидениями". IGN. Получено 24 июня, 2014.
  20. ^ "Охотник за приведениями". Официальный журнал PlayStation в США: 96. Сентябрь 2004.
  21. ^ «10 самых красивых игр для PS2 всех времен». IGN. 7 мая 2010 г.. Получено 24 июня, 2014.