WikiDer > Игровая механика
Эта статья поднимает множество проблем. Пожалуйста помоги Улучши это или обсудите эти вопросы на страница обсуждения. (Узнайте, как и когда удалить эти сообщения-шаблоны) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения)
|
В настольные игры и видеоигры, игровая механика являются правилами, которые определяют ходы или действия игрока, а также реакцию игры на них. Таким образом, игровая механика эффективно определяет, как игра будет работать для людей, которые в нее играют.[1]
Нет конкретных общепринятых определений игровой механики.[2] Ниже приведены некоторые принятые определения.
- Игровая механика - это «система взаимодействия между игроком и игрой ... Хотя игровая механика - это нечто большее, чем то, что игрок может распознать, это только те вещи, которые влияют на игровой процесс. Другими словами: то, что происходит во время игры, что влияет на игрок ». [3]
- В настольные игры и видеоигры«игровая механика» - это «правила и процедуры, которые направляют игрока и реакцию игры на его ходы или действия».[4]
Все игры используют механику; однако существуют разные теории относительно их первостепенной важности для игры. В общем, процесс и изучение игровой дизайн - это попытки придумать игровую механику, которая позволит людям, играющим в игру, получить увлекательный, но не обязательно веселый опыт.
Взаимодействие различных игровых механик в игре определяет сложность и уровень взаимодействия игрока в игре, а также в сочетании с игровой средой и Ресурсы определить игровой баланс. Некоторые формы игровой механики использовались в играх на протяжении веков, в то время как другие являются относительно новыми и были изобретены в течение последнего десятилетия.
Сложность игровой механики не следует путать с глубина или даже реализм. Идти пожалуй, одна из самых простых игр, но при этом демонстрирует необычайную глубину игры. Наиболее компьютер или видеоигры особенности механики, которые технически сложны (с точки зрения того, чтобы заставить человека выполнять все необходимые вычисления) даже в относительно простых проектах.
В целом коммерческие видеоигры ушли от простого дизайна (например, Космические захватчики и Астероиды) до чрезвычайно сложных (например, Gran Turismo 5 и Crysis 2) так как вычислительная мощность увеличилось. Напротив, казуальные игры обычно возвращаются к простому, головоломка конструкции, хотя некоторые становятся более сложными.[нужна цитата] В физические игры, различия обычно сводятся к стилю и отчасти определяются предполагаемым рынком.[требуется разъяснение]
Игровая механика против геймплея
Геймплей можно определить как комбинацию и взаимодействие многих элементов игры.[5] Однако существует некоторая путаница в отношении разницы между игровой механикой и игровым процессом. Для некоторых игровой процесс - не более чем набор игровых механик. По мнению других, игровой процесс - особенно когда он упоминается в термине «базовый игровой процесс» - относится к определенной базовой игровой механике, которая определяет общие характеристики самой игры.[нужна цитата]
Например, основной игровой процесс в стрелялке или боевой видеоигре состоит в том, чтобы бить, не будучи пораженным. В графическая приключенческая игра, основной игровой процесс обычно заключается в решении головоломок, связанных с контекстом. Основной игровой процесс покер состоит в создании определенных числовых или категориальных комбинаций. ГольфОсновной игровой процесс - ударить по мячу и добраться до обозначенного места.
В Цель этих игр немного отличается от самого игрового процесса. Например, дойдя до конца этапа (в платформеры), побеждая босс, продвигая ваших персонажей по сюжету (РПГ) или забивание мяча в лунку (гольф) может быть цель играть в игру, весело происходит прежде всего от средств и процесса, в котором эта цель достигается.[нужна цитата] Базовый игровой процесс определяет для игрока, что такое игра, а игровая механика определяет, из каких частей состоит вся игра.
В видеоиграх у геймеров есть четкое представление о том, что считается игровым процессом. Это:
- Что может сделать игрок
- Что могут делать другие сущности в ответ на действия игрока[6]
То, что игрок и другие объекты могут делать в игре, также подпадает под действие игровой механики.
Однако с точки зрения программирования или общего дизайна базовый игровой процесс может быть подвергнут дальнейшей деконструкции, чтобы выявить составляющие игровые механики. Например, основной игровой процесс файтинга можно разделить на атаку и защиту или удар ногой, блокировку, уклонение и бросок; который может быть далее разложен на сильный / слабый удар / удар. По этой причине игровая механика - это скорее инженерная концепция, а игровой процесс - скорее концепция дизайна.
Игровая механика против темы
Некоторые игры являются «абстрактными», то есть действие не предназначено для представления чего-либо; Идти один известный пример. В других играх есть «тема» - некий элемент репрезентации. Монополия - известный пример, когда игровые события предназначены для представления другой деятельности, в данном случае покупки и продажи собственности.
Схожие по механике игры могут сильно различаться по тематике. Eurogames часто представляют собой относительно простые системы и подчеркивают механику, а тема просто является контекстом для размещения механики.
Немного игры в войнус другой стороны, известны сложные правила и попытки детального моделирования.
Ключевые категории игровых механизмов
Игровая механика подразделяется на несколько более или менее четко определенных категорий, которые (наряду с основным игровым процессом и темой) иногда используются в качестве основы для классифицировать игры.
Повороты
Игра очередь является важной фундаментальной концепцией почти всех некомпьютерных игр, а также многих видеоигр (хотя в видеоиграх в реальном времени жанры стали намного популярнее). В общем, ход - это сегмент игры, отведенный для определенных действий, прежде чем перейти к следующему ходу, где последовательность событий может в значительной степени повторяться. В действительно абстрактной игре (нарды) повороты - не более чем средство регулирования игры. В менее абстрактных играх (Риск), повороты, очевидно, обозначают течение времени, но количество времени не ясно и не важно. В симуляторы, время вообще более конкретно. Игры в войну обычно указывается количество времени, которое представляет каждый поворот, а в спортивные игры ход обычно является одной «игрой», хотя количество времени, которое занимает игра или ход, может варьироваться.
В некоторых играх используется игрок поворачивает где один игрок должен выполнить свои действия до того, как другой игрок сможет выполнить какое-либо их очередь (Монополия и шахматы были бы классическими примерами). Некоторые используют ход игры, где все игроки участвуют в действиях одного хода (симуляции настольной игры Американский футбол как правило, оба игрока выбирают ходы, а затем определяют результат; каждый «play» или «down» можно считать ходом). В некоторых играх есть «игровые ходы», которые состоят из раунда ходов игроков, возможно, с другими действиями, добавленными в (Цивилизация играет с серией ходов игроков, за которыми следует раунд обмена, в котором участвуют все игроки).
В играх, которые должны быть своего рода симуляцией, включение / выключение поворотов игроков может вызвать проблемы и привело к нескольким дополнительным вариациям на эту тему. В полу-одновременный поворот позволяет производить некоторые реакции во время Другой очередь игрока. В импульсный поворот делит поворот на более мелкие сегменты или импульсы где все делают немного своих действий за один раз, а затем реагирует на текущую ситуацию, прежде чем перейти к следующему импульсу (как показано на Битвы звездного флота или Автомобильные войны).
В некоторых играх не все ходы одинаковы. Обычно это разница в том, что фазы (или разные части хода). Imperium Romanum II например, каждый третий ход (месяц) включает «фазу налогообложения и мобилизации», чего не происходит в другие ходы. Наполеон есть необычная вариация идеи, где каждый третий игрок ход - это «ночной ход», где бой не разрешен.
Даже в компьютерных играх в реальном времени часто возникают определенные периодические эффекты. Например, раненый персонаж в Мир Warcraft постепенно восстанавливает здоровье вне боя. Скорость восстановления рассчитывается на основе статистики персонажа и применяется за «тик» как единовременную сумму, так что персонаж будет получать десять единиц здоровья за тик вместо одного за каждую десятую тика. Эти периодические эффекты можно рассматривать как рудиментарные остатки концепции поворотов.
Очки действий
Они контролируют, что игроки могут делать в свои ходы в игре, выделяя каждому игроку бюджет «очков действия» на каждый ход. Эти очки могут быть потрачены на различные действия в соответствии с правилами игры, такие как перемещение фигур, вытягивание карт, сбор денег и т. Д. Этот тип механизма распространен во многих "Настольные игры в немецком стиле".
Аукцион или торги
В некоторых играх используется аукцион или система ставок, в которой игроки делают конкурентные ставки, чтобы определить, какой игрок имеет право выполнять определенные действия. Такой аукцион может быть основан на разных формах «оплаты»:
- Победитель торгов должен заплатить за выигранную привилегию каким-либо игровым ресурсом (игровыми деньгами, очками и т. Д.) (Например: Ра).
- Победивший участник торгов не платит при победе в аукционе, но аукцион - это форма обещания, что победитель достигнет определенного результата в ближайшем будущем. Если этот результат не достигается, участник торгов выплачивает штраф в той или иной форме. Такая система используется во многих игры с трюками, такие как контрактный мост.
В некоторых играх аукцион определяет уникального игрока, который получает привилегию; в других случаях аукцион упорядочивает всех игроков по порядку, часто в той последовательности, в которой они по очереди ходят в текущем раунде игрового процесса.
Открытки
Они включают использование карт, похожих на игральные, в качестве рандомизатор и / или действовать как жетоны для отслеживания состояний в игре.
Обычно колода карт перетасовывается и кладется лицом вниз на игровую площадку или рядом с ней. Когда требуется случайный результат, игрок берет карту, и то, что напечатано на карте, определяет результат результата.
Другое использование карт происходит, когда игроки берут карты и сохраняют их для дальнейшего использования в игре, не открывая их другим игрокам. При таком использовании карты образуют игровой ресурс.
Захватить / устранить
В некоторых играх количество жетонов, имеющихся у игрока на игровой поверхности, зависит от их текущей силы в игре. В таких играх важной целью может быть захватить жетоны противника, то есть убрать их с игровой поверхности.
Захваты можно осуществить несколькими способами:
- Перемещение одного из собственных жетонов в место, занятое противостоящим жетоном (например, шахматы, Парчизи).
- Перепрыгивание жетона через пространство, занятое противостоящим жетоном (например, Черновики).
- Объявление «атаки» на противостоящий токен и последующее определение результата атаки детерминированным образом по правилам игры (например, Stratego, Иллюминаты) или с помощью метода рандомизации (например, Иллюминаты: Новый мировой порядок).
- Окружение токена или региона собственными токенами каким-либо образом (например, идти).
- Игральные карты или другие ресурсы, которые игра позволяет использовать для захвата жетонов.
В некоторых играх захваченные жетоны просто удаляются и больше не участвуют в игре (например, в шахматах). В других случаях захваченные жетоны удаляются, но могут вернуться в игру позже по различным правилам (например, нарды, пачиси). Менее распространен случай, когда захватывающий игрок завладевает захваченными жетонами и может использовать их позже в игре (например, сёги, Реверси, Иллюминаты).
Многие видеоигры выражают механизм захвата в форме подсчета убийств (иногда называемого «фрагами»), отражающего количество противостоящих пешек, уничтоженных во время игры.
Наверстать
В некоторых играх есть механизм, позволяющий усложнять продвижение к победе по мере приближения к ней игрока. Идея состоит в том, чтобы дать отстающим игрокам шанс наверстать упущенное и потенциально по-прежнему выиграть игру, а не понести неизбежный проигрыш, если они отстанут. Это может быть желательно в таких играх, как гоночные игры с фиксированной финишной чертой.
Пример из Поселенцы Катана. В этой игре есть нейтральная фигура (грабитель), которая ослабляет выработку ресурсов у игроков, чьи территории находятся рядом. Игроки иногда могут перемещать грабителя и часто предпочитают размещать его там, где это вызовет максимальное нарушение игроку, который в данный момент выигрывает игру.
Другой пример, часто встречающийся в гоночных играх, таких как Желоба и лестницы требует перекатывания или вращения точного количества, необходимого для достижения финишной черты; Например, если игрок находится всего в четырех делениях от финишной черты, он должен бросить четверку на кубике или приземлиться на четверку с помощью спиннера. Если выпало больше четырех, то ход переходит к следующему игроку.
В других играх происходит обратное, что делает лидирующего игрока более способным к победе, например, в Монополия, и, таким образом, игра заканчивается раньше. Это может быть желательно в с нулевой суммой игры.
Игральная кость
Они включают использование игральная кость, обычно как рандомизаторы. Большинство кубиков, используемых в играх, являются стандартными. кубический игральные кости пронумерованы от 1 до 6, хотя игры с многогранник кости или те, которые отмечены символы кроме чисел существуют.
Чаще всего игральные кости используются для случайного определения результата взаимодействия в игре. Примером может служить игрок, бросающий кубик или игральные кости, чтобы определить, на сколько ячеек доски переместить игровой жетон.
Игра в кости часто определяет исход внутриигрового конфликта между игроками, при этом разные результаты броска кубика / кубика приносят разную пользу (или отрицательный эффект) для каждого участвующего игрока. Это полезно в играх, имитирующих прямой конфликт интересов.
Движение
Много настольные игры вовлекают движение игровых жетонов. Как и когда этим жетонам разрешено перемещаться, определяется механикой движения.
Некоторые игровые поля разделены на области более или менее одинакового размера, каждая из которых может быть занята одним или несколькими игровыми жетонами. (Часто такие участки называют квадраты, даже если не строго квадратной формы.) Правила перемещения будут определять, как и когда жетон можно переместить в другую область. Например, игроку может быть разрешено переместить жетон в соседнюю область, но не на один дальше. Иногда для рандомизации допустимых движений используются кости.
Другие игры, особенно миниатюры игры играют на поверхностях без отмеченных участков. Обычным механизмом перемещения в данном случае является измерение расстояния, на которое миниатюры разрешено двигаться с линейка. Иногда, как правило, в военно-морской варгеймы, направление движения ограничено использованием поворотный ключ.
Управление ресурсами
Многие игры включают Управление Ресурсы. Примеры игровых ресурсов включают жетоны, деньги, земля, природные ресурсы, человеческие ресурсы и игровые очки. Управление ресурсами предполагает, что игроки устанавливают относительные значения для различных типов доступных ресурсов в контексте текущего состояния игры и желаемого результата (т.е. выигрыша в игре). В игре будут правила, определяющие, как игроки могут увеличивать, тратить или обменивать свои различные ресурсы. Умелое управление ресурсами по таким правилам позволяет игрокам влиять на исход игры.
Риск и награда
В некоторых играх есть ситуации, когда игроки могут «испытать удачу» в дополнительных действиях, когда Опасность риска необходимо сопоставить с шансом на вознаграждение. Например, в Беовульф: Легендаигроки могут выбрать «риск», когда успех дает карты, а неудача снижает окончательные шансы игрока на победу.[7]
Ролевые игры
Ролевые игры часто полагаются на механики, которые определяют эффективность действий в игре по тому, насколько хорошо игрок играет роль вымышленный персонаж. В то время как ранние ролевые игры, такие как Подземелья и Драконы в значительной степени полагались либо на групповой консенсус, либо на суждение одного игрока (считающегося Мастером подземелий или Мастером игры) или на рандомизаторы, такие как игральные кости, более поздние поколения нарративист В играх используются более структурированные и интегрированные системы, позволяющие ролевой игре влиять на творческий ввод и вывод игроков, поэтому и отыгрывание ролей, и применение правил участвуют в формировании игрового процесса.
Укладка плитки
Многие игры используют плитка - плоские жесткие детали правильной формы, которые можно положить на плоскую поверхность, чтобы сформировать мозаика. Обычно на поверхности таких плиток есть узоры или символы, которые при мозаичной мозаике объединяются, образуя значимые для игровой механики комбинации.
Сами плитки часто вытягиваются игроками случайным образом либо непосредственно перед тем, как положить их на игровую поверхность, либо группами, чтобы сформировать пул или руку плиток, из которых игрок может выбрать одну для игры.
Плитку можно использовать двумя разными способами:
- Само разыгрывание плитки имеет прямое значение для результата игры, поскольку то, где и когда она разыгрывается, приносит игроку очки или ресурсы.
- Плитки используются для создания доски, на которой размещаются другие игровые жетоны, и взаимодействие этих жетонов с тайлами дает игровые очки или ресурсы.
Примеры механики плитки включают: Скраббл, в котором плитки представляют собой буквы, и игроки складывают их, чтобы сформировать слова и набрать очки; и Тикаль, в котором игроки раскладывают плитки, представляющие недавно исследованные области джунглей, через которые археологи (представленные жетонами) должны двигаться, чтобы набрать игровые очки.
Размещение рабочего
Размещение рабочих - это игровой механизм, при котором игроки распределяют ограниченное количество жетонов («рабочих») на несколько станций, которые обеспечивают различные определенные действия.[8][9] Механизм размещения рабочих берет свое начало в настольных играх. Стюарт Вудс определяет Keydom (1998; позже переделан и обновлен как Драконы Аладдина) как первая игра, в которой реализована механика. Трудоустройство рабочих популяризировали Caylus (2005) и стал основным продуктом Еврогейм жанр на волне успеха игры. Другие популярные настольные игры, в которых используется этот механизм, включают: Каменный век и Агрикола.[8] Хотя этот механизм в основном связан с настольными играми, концепция размещения рабочих использовалась при анализе других типов игр. Например, Адамс и Dormans описывают назначение задач подразделениям SCV в стратегия в реальном времени Стар Крафт в качестве примера механика размещения рабочих.[9]
Режимы игры
А игровой режим - это отдельная конфигурация, которая меняет игровой процесс и влияет на поведение других игровых механик. В игре с несколькими режимами будут представлены разные настройки в каждом из них, что изменит способ прохождения определенного элемента игры. Одним из наиболее распространенных примеров игрового режима является один игрок против мультиплеер выбор в видеоиграх, где мультиплеер может быть кооператив или конкурентоспособный.
Общие игровые режимы включают Режим Time Attack, в котором игрок пытается набрать очки, продвинуться или пройти уровни за ограниченное время. В Марафонский режим цель состоит в том, чтобы пройти определенное количество уровней или испытаний непрерывной серией без потерь.
Смена режимов во время игры может быть использована как средство для увеличения сложности и создания дополнительных испытаний, или как награда за успех игрока. Улучшения режимы, которые длятся несколько мгновений или изменяют только одно или несколько правил игры; например энергетические пеллеты в Pac-Man дать временную возможность съесть врагов на несколько секунд.
Другие примеры включают наличие Режим песочницы без предопределенных цели или прогресс. Разделение игрового контента на этапы или главы, где каждый этап расширяет правила, которые игрок может использовать по сравнению с предыдущим этапом, увеличивает сложность и разнообразие игры. Если игра продвигается через эти этапы, проходя через разные области, эти области называются уровни или карты; если персонаж открывает новые способности через действия или награды, он получает валюту, называемую очки опыта. Эти очки можно использовать для улучшения или увеличения различных заранее определенных способностей.
Игровой режим может ограничивать или изменять поведение доступных инструментов (например, играть с ограниченным / неограниченным боеприпасы, новое оружие, препятствия или враги, таймери т. д.), установить другие правила и игровую механику (например, изменить сила тяжести; выиграть с первого прикосновения в файтинге; играть с открытыми картами в покер игры) или даже изменить общие цели игры (следуя кампания, сказка или карьера персонажа по сравнению с ограниченным deathmatch или захват флага набор).
Механика условий победы
Эта механика определяет, как игрок выигрывает игру.
Цели
Это наиболее общий вид условия победы, который может быть достаточно широким, чтобы охватить любой метод победы, но здесь относится к целям, специфичным для игры, которые обычно не дублируются в других играх. Примером может служить мат королю в шахматах.
Квест
Квест в ролевые видеоигры-в том числе многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG) и их предшественники, Грязи- это задача, которую контролирует игрок характер, "партия"или группа персонажей может завершить, чтобы получить награду.[10][11]
Избежание потерь
В некоторых играх присутствует условие проигрыша, например, мат (шахматы), сначала заканчиваются карты (Война), заканчиваются хитпоинты (Quake) или ставится метка (тег). В такой игре победителем становится единственный оставшийся игрок, избежавший проигрыша.
Исключение куска
Некоторые игры с механикой захвата выигрывают игрок, который убирает все или определенное количество фишек оппонента.
Решение головоломок
Некоторые игры заканчиваются, когда игрок выигрывает, решая головоломку или загадку, заданную игрой. Примеры включают Cluedo, палач и дзэндо.
Гонки
Многие простые игры (и некоторые сложные) эффективно гонки. Побеждает тот игрок, который первым продвинет один или несколько жетонов к определенной точке на доске или за ее пределы. Примеры: нарды, Людо, желоба и лестницы.
Строение здания
Цель игры по построению структуры - собрать и собрать набор игровых ресурсов либо в определенную выигрышную структуру, либо в структуру, которая в чем-то лучше, чем у других игроков. В некоторых играх первостепенное значение имеет приобретение (например, концентрация), в то время как в других ресурсы легко доступны, и взаимодействия между ними образуют более или менее полезные структуры (например, покер).
Территориальный контроль
Победитель может быть определен тем, какой игрок контролирует большую часть «территории» на игровой поверхности или конкретный кусок территории. Это распространено в игры в войну но также используется в более абстрактных играх, таких как идти.
Победные очки
Прогресс игрока часто измеряется абстрактным количеством победные очки или просто известный как Вице-президент, которые накапливаются по мере развития игры. Очки победы или подобное количество не обязательно ограничивать развивающими играми, но они наиболее распространены в этом типе, поскольку обеспечивают достаточное вознаграждение за все аспекты развития. Например, в игре, связанной с развитием цивилизаций, обычно нет необходимости вознаграждать такие инвестиции, как торговые и военные расходы, которые приносят свои собственные стратегические выгоды. Однако система победных очков может использоваться для поощрения более субъективных аспектов строительства цивилизации, таких как искусство.
Победителя могут определить:
- Первый игрок, набравший заданное количество очков.
- Игрок, набравший наибольшее количество очков в заранее определенное время окончания или состояние игры.
Этот механизм часто явно используется в настольных играх в немецком стиле, но во многих других играх используются очки, которые образуют условие победы. В коллегия выборщиков США Политическая система также является широко разрекламированным примером такого условия победы. Победные очки могут быть частично замаскированы под роль игровых ресурсов, например, игровые деньги.
Условия совмещения
В некоторых играх есть несколько условий победы или поражения. Например, раунд Коллекционная карточная игра с покемонами может закончиться тремя способами:
- Когда один игрок выбил из игры достаточно покемонов другого, чтобы вытащить все свои призовые карты.
- Когда один игрок не может сыграть покемоном со своей скамьи, чтобы заменить своего активного покемона
- Когда у одного игрока закончились карты в его колоде, и он не может взять карту в начале своего хода.
Первое условие - это гол, измеряемый победными очками, а два других - условия поражения.[12]
Смотрите также
- Людология
- Игровые часы
- Сценарий Kingmaker
- Правило пирога
- Геймификация - добавление (иногда очень небольшого) количества игровой механики на неигровой веб-сайт, часть программного обеспечения или действие
- Динамическая балансировка сложности игры, метод изменения игровой механики в зависимости от способностей игрока
использованная литература
- ^ Боллер, Шарон (17 июля 2013 г.). «Изучение игрового дизайна: игровая механика». Гуру знаний. Получено 11 августа 2020.
- ^ Лим, Т; Louchart, S; Сатти, N; Ritchie, J.M .; Aylett, R.S .; Stanescu, I.A .; и другие. (2013). «Стратегии эффективной разработки и внедрения цифровых игр». Примеры обучения на основе цифровых игр. IGI Global. 12: 168–198. Дои:10.4018 / 978-1-4666-2848-9.ch010. ISBN 9781466628489.
- ^ Рубин, Стив (2010). Введение в разработку игр (2.ed). США: Cengage. п. 70. ISBN 978-0-84003-103-7.
- ^ Боллер, Шарон (17 июля 2013 г.). «Изучение игрового дизайна: игровая механика». Гуру знаний. Получено 11 августа 2020.
- ^ Адамс, Эрнест; Роллингс, Эндрю (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о геймдизайне. Издательство «Новые райдеры». ISBN 1-59273-001-9.
Одна или несколько причинно связанных серий проблем в моделируемой среде »;« Геймплей - это результат большого количества участвующих элементов. .. Геймплей - это не единичный объект. Это сочетание многих элементов, синергия, возникающая в результате включения определенных факторов. .. Геймплей возникает из взаимодействия этих элементов, ..
- ^ Fabricatore, Карло. Дизайн игрового процесса и игровой механики: ключ к качеству видеоигр, стр.5 (PDF)
- ^ "Беовульф: легенда ОПИСАНИЕ". Fantasy Flight Games. Архивировано из оригинал 15 декабря 2010 г.. Получено 20 мая 2010. «игрок, который пошел на риск, вместо этого получает« царапину », небольшую рану, которая имеет большой потенциал, чтобы в конечном итоге подорвать шансы игрока на успех. Эти частые риски чрезвычайно нервируют»
- ^ а б Вудс, Стюарт (2012). Eurogames: дизайн, культура и игра в современные европейские настольные игры. Северная Каролина: McFarland & Company. ISBN 978-0-7864-6797-6.
- ^ а б Адамс, Эрнест; Дорманс, Джорис (2012). Игровая механика: продвинутый игровой дизайн (PDF). Калифорния: New Riders Games, отпечаток Персиковая косточка. ISBN 978-0-321-82027-3.
- ^ «Эффективный дизайн квестов в среде MMORPG». Архивировано из оригинал на 2005-08-12., Конференция разработчиков игр 2005 г., 11 марта 2005 г.
- ^ «Майская грязь месяца». Разъем MUD. 1999. Архивировано с оригинал на 2007-11-20.
Наши области также включают в себя возможность отслеживать прогресс игрока в задаче и позволяют выполнять невероятно подробные квесты.
- ^ "Свод правил коллекционной карточной игры Покемонов 2012" (PDF). п. 8. Получено 22 июн 2016.