WikiDer > Убежище: Зов короля - Википедия
Убежище: Зов короля | |
---|---|
Европейская обложка | |
Разработчики) | Рассказы путешественников |
Издатель (ы) | Midway Games |
Директор (ы) | Джон Бертон |
Производитель (и) | Артур Парсонс |
Дизайнер (ы) | Джон Бертон |
Программист (ы) | Дэйв Дутсон |
Художник (ы) | Леон Уоррен |
Писатель (ы) | Джон Бертон |
Композитор (ы) | Энди Блайт и Мартен Джустра |
Платформа (и) | PlayStation 2 |
Релиз | |
Жанр (ы) | Приключенческий боевик |
Режим (ы) | Один игрок |
Убежище: Зов короля 2002 год многожанровый приключенческий боевик видео игра разработан Рассказы путешественников и опубликовано Midway Games для PlayStation 2. Релиз игры также был запланирован на Xbox и GameCube, будет опубликовано Xicat Interactive, но обе версии были отменены. А Game Boy Advance версия также была запланирована, но так и не вышла за пределы самых ранних стадий разработки.
Задуманный как первая часть трилогии, Haven на разработку ушло более трех лет, и объединяет действие, платформер, головоломка, застрели их, гонки и космический бой элементы. И Midway, и Traveller's Tales отстаивали Haven как ранее невиданный тип игры, в которой игрок мог плавно переходить от жанра к жанру, с Midway товарный знак термин "игровой процесс FreeFormer" для описания смеси геймплей стили.
Haven получил неоднозначные отзывы, причем основная жалоба критиков заключалась в том, что игра была слишком амбициозной для собственного блага, давая множество примеров среднего игрового процесса, но ничего выдающегося. Хотя Midway запустила масштабную рекламную кампанию по продвижению игры, назвав ее «следующим крупным достижением в видеоиграх», она привлекла относительно мало внимания средств массовой информации и имела значительный коммерческий провал. Два сиквела так и не были сделаны.
Геймплей
В его ядре, Убежище: Зов короля является приключенческая игра играл с перспектива от третьего лица, с большей частью геймплей основанный на платформер. На основных уровнях платформеров Хейвен может использовать различные базовые способности; прыжок, двойной прыжок, прыжок в высоту, приседание и атака.[2] У Хейвена также есть доступ к энергетическому щиту, который он может развернуть перед собой, чтобы защитить его от входящих снарядов. Он может развернуть щит на неопределенное время, если он не поглощает удары, но когда он отклоняет объекты, он начинает истощаться. Помимо развертывания щита перед собой, Хейвен также может присесть и полностью прикрыться щитом. Он также может использовать щит, чтобы выполнить «удар щита», который необходим для убийства определенных врагов и доступа к определенным горшкам.[2]
Основное наступательное оружие Хейвена - модифицированное йо Йо устройство, известное как «маг-шар». Его диапазон ограничен, но его можно использовать для победы над врагами, разбивания горшков и захвата «магических аттракционов»; электрический транспорт, который переносит Хейвен в другие места уровня.[3] Хейвен также может использовать магнитный шар для выполнения «силового вращения» (когда он вращается на 360 градусов с постоянно вытянутым магнитным шаром, повреждая все, что находится в пределах досягаемости).[2] Он также может приобретать различное огнестрельное оружие во время игры, которое ненадолго заменяет маг-шар в качестве его наступательного оружия.[4] Это оружие включает лазер выстрел, скорострельная пушка, рикошетная пушка, пятисторонний выстрел и плазма выстрелил.[5]
Большая часть игрового процесса на уровнях платформеров связана с коллекционированием предметов. Например, сердца, которые можно найти в горшках, разбросанных на большинстве уровней, а также выпавшие из некоторых побежденных врагов, пополняют запасы Убежища. здоровье. Сферы Катаны (маленькие желтые дискообразные объекты) пополняют его счетчик противоядия, который, если он падает до нуля, начинает истощать его здоровье. Энергия щита восполняет его способности щита. Другие предметы коллекционирования включают перья, которые необходимы Хейвену для вызова Когтя, механической птицы, которую он построил. Часто для прохождения уровня необходимо призвать Коготь. В других случаях Коготь может переносить Убежище в секретные части уровня, в противном случае недоступные. Винтики необходимы для работы с механизмами и всегда связаны с сюжетом. Также на многих уровнях можно найти серебряные ключи. Для любого уровня, на котором есть «Рунический горшок», Хейвен должен найти пять серебряных ключей, прежде чем он сможет открыть горшок. В рунных хранилищах хранятся рунические камни, которые можно использовать для разблокировки секретных рунических башен позже в игре. Завершение испытаний в Runetowers открывает черные бриллианты, которые необходимо собрать, если игрок хочет завершить игру на 100%.[6]
Другие разделы игрового процесса включают разные схемы управления и игровая механика. Например, при ношении реактивный ранец, Haven может ускориться вверх за счет расхода топлива. При использовании планер, а также базовую маневренность, он может выполнять воздушный тормоз. в биплан, он может катиться влево и вправо. в быстроходный катер и квадроцикл, он может ускоряться и тормозить. При эксплуатации турель или космический корабль, он имеет доступ к ракетам вперед и назад и может захватить врагов.[7] Космический корабль Sunsurfer, который Хейвен приобретает к концу игры, также имеет доступ к различным типам ракет и может оборудовать щит.[8]
Синопсис
Фон
За тысячу лет до начала игры король Ателлион покинул свой родной мир, чтобы участвовать в межгалактическом крестовом походе. На Горе Вздохов он оставил гигантский колокол, Золотой Голос, в который должен был прозвонить его возвращение, если он когда-нибудь понадобится. Много лет спустя злое существо по имени лорд Ветч поработило людей Ателлиона, заставив их работать на его рудниках. Чтобы обеспечить их рабство, Ветч заразил каждого раба смертельным вирусом, которому требовалась постоянная доза противоядия, единственный источник которого он контролировал. Он также удостоверился, что люди ничего не знали ни о Золотом Голосе, ни о Короле Ателлионе.
участок
Игра начинается с того, что Ветч (озвученный Стивом Тарлоу) получает сообщение от своего лейтенанта, Оверлорда (Джейсон Грегори), который сообщает ему, что раб по имени Хейвен мечтал о Золотом Голосе, и Ветч надеется использовать его в своих интересах. Тем временем в Virescent Village на планете Ферра Хейвен (Джейк Роузуолл-Галлахер) направляется на работу в шахты. Там он видит, как его друг Чесс (Риган Керван) допрашивает охранник, который пытается застрелить Хейвена. Однако он промахивается и заставляет шахту рушиться, выбивая Хейвен.
Проснувшись, он узнает, что Шахматы не видели с момента обрушения. Отправляясь на ее поиски, Хейвен достигает Замка Даркуотер, дома Оверлорда, который связывается с Ветчем, чтобы сказать ему, что их план идет хорошо. Хейвен наблюдает за тем, как Оверлорд допрашивает Чесс о его снах. Она отказывается говорить ему что-либо, и вмешивается Хейвен, убивая Оверлорда и освобождая Чесс. Они убегают, и Чесс говорит, что, находясь в заключении, она слышала, как Оверлорд упомянул старого мудрого раба на Острове Героев.
Хейвен направляется туда и встречает Мудреца (Терри Бертрам), который рассказывает ему легенду об Ателлионе; Ветч был полон решимости завоевать город Ателлиона, Ауриас. Однако он не мог даже приблизиться к городу, так как его свет ослеплял его. Когда Ателлион ушел на войну, Ветч подкупил члена совета, чтобы тот заразил людей вирусом, и они стали его рабами. Со временем было забыто даже местонахождение Горы Вздохов. Тем не менее, Мудрец направляет Хейвен на карту, определяющую местоположение Горы на планете Аурия. Хейвен достигает Золотого Голоса, читая предупреждение, в котором говорится, что после звонка в колокол человек, который звонит, должен ждать там возвращения Ателлиона. Он звонит, но тут же Чесс связывается с ним, говоря, что она застряла без какого-либо противоядия. Он неохотно уходит, возвращается в Ферру и спасает Чесс.
Однако она показывает, что все это время работала с Ветчем, который появляется и поздравляет ее с обманом. Ветч говорит Хейвену, что Чесс - один из его шпионов, который работает в его рабских колониях, чтобы следить за любым, кто говорит о Золотом Голосе. Ветч объясняет, что он приказал Чессу позвать Хейвена подальше от Горы Вздохов сразу после звонка в колокол, потому что легенда гласит, что если человек, который звонит в колокол, не останется на Горе до возвращения Ателлиона, Ателлион должен вернуться туда, где этот человек находится - таким образом Ветч планирует дождаться появления Ателлиона перед Хейвеном, а затем убить его. Больше не пользуясь шахматами, Ветч решает, что может умереть вместе с Хейвеном. В этот момент прибывает Ателлион и говорит Ветчу, что сдастся, если Хейвен и Чесс пощадят. Ветч соглашается, заключает их в тюрьму и возвращает Ателлиона на Гору Вздохов.
Хейвен убегает, но не может освободить Чесс, поэтому отправляется в погоню за Ветчем. Он возвращается на Гору Вздохов, где видит, как Ветч убивает Ателлиона. Хейвен противостоит Ветчу, но терпит поражение. Однако сила Горы Вздохов сохраняет ему жизнь. Затем Ветч привязывает Хейвена к скале, указывая, что «ты не можешь жить вечно», и оставляет его одного на планете. На этом игра заканчивается захватывающий дух.
Разработка
Убежище: Зов короля было впервые объявлено 16 мая 2002 г., когда Midway Games показали, что они сотрудничали с Рассказы путешественников разработать оригинальный многожанровый игра. Midway объявила, что Haven будет игра от третьего лица с сильными элементами платформеров в сочетании со многими другими жанрами, такими как стрельба из башни, наземные и водные гонки, космический бой, и сражения на арене.[9]}} Они также сообщили, что игра дебютирует на PlayStation 2, но впоследствии будет выпущен на Xbox и GameCube.[10]
Впервые игру показали на следующей неделе, на выставке 2002 г. E3 событие, где была доступна игровая демоверсия.[11] Хотя никаких элементов повествования или истории еще не было, в демоверсии были представлены среды уровня Virescent Village и уровня нефтепереработки. Мидуэй подчеркнула, что игра является свободно перемещающейся, сказав: «Вы можете полностью перемещаться по обширным пространствам на земле, затем сесть на космический корабль, направить его в небо и подняться в космос. чтобы сразиться с чем угодно, затем вернуться на землю и снова начать ходить ".[12] GameSpotДжеральд Виллория написал об этом аспекте демонстрации "планета и все исследуемые области в Haven плавно связаны - путешествие из одной области мира в другую не должно приводить к остановке игры из-за время загрузки. Фактически, когда Хейвен получает доступ к своему летающему кораблю, он может буквально подняться над атмосферой планеты и исследовать любой из континентов. Уровень детализации рельефа плавно повышается по мере приближения снижающегося самолета с почти невыразительными топография медленно превращаясь в полностью ухоженную пустыню, пока корабль не сможет буквально парить над верхушками деревьев ".[13]
В июньском интервью GameSpot Traveller's Tales рассказали, что игра разрабатывалась более трех лет, и они сами финансировали проект, задолго до того, как к нему подключилась Midway. Они объяснили, что в игре используется игровой движок специально разработан для Haven, который позволяет плавно переходить от игрового процесса от третьего лица к управлению транспортным средством. Движок также запускает кат-сцены, позволяя камере перемещаться и перемещаться по ландшафту уровня, давая игроку представление о маршруте, который он должен выбрать. Пейзажи фрактально генерируется с помощью PlayStation 2 векторные процессоры, что позволяет значительно расстояние прорисовки. В игре также есть ночные и дневные циклы и чередующиеся погодные условия, такие как случайные ливни (которые побуждают Хейвена натягивать капюшон на улице). Разработчики также хотели подчеркнуть, что игра не требует времени загрузки; "Traveller's Tales предполагает, что загрузка игры будет невидимой для игроков после первого запуска, благодаря тщательно управляемому использованию памяти и постоянному потоковая передача. "Они также сообщили, что после запуска PlayStation 2 игра будет выпущена для Game Boy Advance а также GameCube и Xbox.[4]
В интервью 2006 г. Гамасутра, писатель / режиссер / дизайнер Джон Бертон заявил
Я хотел сделать игру похожей на Haven с тех пор как я играл Наемник, Старый каркасный игра на Amiga. Как игрок, я любил медленное раскрытие размеров мира и возможность постепенно выходить за традиционные рамки, ожидаемые в играх. Играет Haven начинает вас в деревне с основным игровым процессом платформы. По мере продвижения вы сможете прокатиться по фрактальному ландшафту, получить скоростной катер, затем квадроцикл, затем парусную лодку, затем самолет и, наконец, космический корабль. Каждый шаг позволяет вам осознать, что вы можете исследовать все больше и больше игрового мира. Вы можете буквально взлететь на космическом корабле с уровня, облететь всю фрактальную планету или отправиться в космос на другую планету, приземлиться у замка в другом мире и сбежать в подземелья.[14]
В июле для игровых сайтов была доступна более полная демоверсия, включающая уровни платформеров, космические бои, гонки и подводные разделы. Traveller's Tales объяснил, что история игры была написана первой, с концептуальное искусство затем разработан Родни Мэтьюз. Затем история была разбита на разные игровые жанры. Для разработки каждого небольшого раздела игры были привлечены опытные игровые дизайнеры для каждого жанра. Затем основная команда разработчиков взяла каждый из этих разделов и попыталась объединить их в единое целое.[3] Эта демонстрация также раскрыла больше возможностей игрового движка, который может отображать тепловые искажения, эффекты частиц, в реальном времени легкий источник, тени, и отражения, а также уже выявленные дневные и ночные циклы и случайные погодные эффекты.[15]
Рикардо Торрес из GameSpot отметил, что «разнообразный ландшафт фрактально создается с использованием векторных единиц PlayStation 2, которые работают сверхурочно для игры и позволяют получить очень впечатляющие эффекты. Например, когда вы садитесь на космический корабль в эпизоде от третьего лица в вы сможете взлететь и отправиться в космос без экрана загрузки. Игра будет отслеживать ваше движение и уменьшать размер и детализацию окружающей среды по мере набора высоты. Обратное верно, когда вы приближаетесь к планеты и отправляйтесь на сушу - вы обнаружите, что детали, видимые с воздуха, будут увеличиваться по мере приближения ".[15]
Однако в августе IGNХилари Гольдштейн выразила озабоченность по поводу недостаточного внимания к игре; "Haven почти не получил ажиотажа. На самом деле, похоже, что это вообще не входит в сознание игровой публики ».[16] 30 октября, Мидуэй товарный знак термин «FreeFormer gameplay» для описания механики игрового процесса, в котором говорится, что «FreeFormer gameplay - это следующее крупное развитие в видеоиграх. Убежище: Зов короля обеспечивает невероятную плавность и впечатления в кинематографическом стиле, когда вы сталкиваетесь с разнообразной игровой механикой в игре ».[17]
Отмененные порты
29 мая 2003 г. Xicat Interactive объявили, что, несмотря на коммерческий провал игры на PlayStation 2, позже в этом году они опубликуют игру для Xbox и GameCube. Однако ни одна из версий так и не была выпущена.[18]
Прием
Прием | ||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Убежище: Зов короля получил "средние" отзывы согласно обзор агрегирования интернет сайт Metacritic.[19]
GameSpotМэтью Галлант назвал его «часто удивительным, насыщенным действиями платформером с характерным стилем и множеством сложных задач». Он критически относился к оружию Хейвена с магическим шаром, написав «прыжки и другие механики Haven прочны, но ограничения магнита и довольно частые требования к его использованию, как правило, затмевают их ». Haven действительно предлагает много, это не совсем верная ставка. Прежде всего, надоедливые проблемы с управлением, связанные с магнитным шаром, могут сделать и без того сложную игру излишне расстраивающей [...] Тем не менее, в целом ощущается очень напряженная и насыщенная действием игра. Динамичный, быстро меняющийся игровой процесс освежающе необычен, и хотя есть отличный шанс, что поклонники платформеров полюбят разнообразие и сложные задачи, некоторым он может показаться слишком беспокойным и чрезмерным ».[22]
IGNКрис Ропер назвал игру «одновременно отличной и глубоко несовершенной». Он похвалил типы геймплея, написав: «В этой игре главное разнообразие, и это приветствуется». Однако он критиковал отсутствие интеграции сюжета в вариации стилей игры; «Одна жалоба почти на каждую цель заключается в том, что часто не имеет никакого смысла, почему вы делаете то, что делаете». Он заключил "Убежище: Зов короля довольно амбициозное название. В некоторых моментах это здорово, а в других может быть неприятно или очень скучно. Игра связывает большинство разных жанров довольно гладко. Ничто не кажется совершенно неуместным [...] В целом, игру стоит пройти. Вам придется пройти через несколько досадно скучных разделов, но когда игра немного отклоняется от основ, это может стать довольно забавным ».[24]
Eurogamer's Кристан Рид счел игру менее инновационной, чем заявлял Midway: «будучи в основном платформенной игрой с подразделами для добавления разнообразия, она в большей степени обязана таким игрокам, как Jak & Daxter и Ratchet & Clank чем быть чем-то революционным, - заключил он.Haven'претензии на то, чтобы быть своего рода революционным продуктом, кажутся разумными и захватывающими на первый взгляд, но если поцарапать эту поверхность больше часа или около того, становится очевидным, что то, с чем мы действительно имеем дело, - это платформер лучше среднего с умно перемешанными мини игры чтобы представить иллюзию широты и свободы [...] Это не значит, что это плохая игра или что вам она не понравится. Если вы настоящий геймер-платформер, Haven есть чем восхищаться, но это просто не соответствует или лучше того, что было раньше ".[20]
Game RevolutionДжонни Лю критически относился к основному игровому процессу платформеров: «платформенные события выглядят как стандартный, ничем не прикрытый поиск предметов». Что касается графики, он написал, что «качество варьируется. На открытом воздухе используется перенасыщенная цветовая палитра, хотя частота кадров достаточно гладкий. Детальная работа в некоторых внутренних подземельях предлагает более четкую текстуры и убедительные световые эффекты ". Он заключил:" Хотя это удивительно амбициозно, Haven искалечен попытками сделать слишком много. Вместо того, чтобы просто соединять эти отдельные части вместе, было бы лучше, если бы игра позволяла вам по желанию переключаться с любого из этих игровых стилей ".[21]
GameSpyБенджамин Тернер сказал: «Дизайнеры [пытаются] создать что-то уникальное, комбинируя идеи игрового процесса из платформеров, 3D стрелки, автомобильные экшн-игры и даже Мраморное безумие. Хотя конечный результат не совсем желателен, я должен оценить тот факт, что они пытались ». Однако он отметил, что« вместо того, чтобы преуспеть, он в конечном итоге делает довольно посредственную работу почти во всем ». Он назвал разделы, посвященные платформам». грубые по краям ", критикуя обнаружение столкновения и Дизайн уровня, и был не впечатлен магическим шаром Хейвена. Он пришел к выводу, что «слишком много посредственности и недостаточно качества. С тонной настройкой и большой дозой полировки это могла бы быть довольно хорошая игра. Я чувствую, что сердца создателей были в нужных местах, если бы не по какой бы то ни было причине они не могли выполнить. Их создание кажется незаконченным ».[23]
Отмененные сиквелы
Haven изначально задумывался как первая часть трилогии, однако из-за коммерческого провала игры вторая и третья части так и не были сделаны. Для сценариста, режиссера и дизайнера Джона Бертона игра была очень личным проектом. Выступая в 2006 году, он высказал мнение, что, поскольку он начинался как базовый платформер, игроки и обозреватели не дали ему равных шансов: «Поскольку первый час был в основном платформером, люди играли в игру и списывали ее как еще один платформер. " Бёртон всегда хотел, чтобы история продолжалась, и у него были очень конкретные идеи относительно того, как будет развиваться сюжет:
Сюжетная линия была написана как аллегория из Христианское евангелие. Как Христианин, Я всегда хотел попробовать создать «христианскую» игру, но это невероятно сложно, поскольку вся основа христианства состоит в том, чтобы вы отдавали свою жизнь Иисус, и доверять и молиться Бог за помощью и руководством. Это не способствует лучшему игровому процессу [...] В играх вы хотите быть героем, и христианство Все дело в смирении, которое противоположно тому, чтобы быть героем. Тем не мение, К. С. Льюис написал популярный рассказ, который был аллегорией Евангелия, названный Лев, Колдунья и Волшебный Шкаф. Он создал увлекательную историю с активными персонажами, в которой также было евангельское послание. Так вот что я пытался сделать с Haven. Хорошего парня звали Ателлион (Лев), плохого - Ветч (ведьма), предателя, который привел к падению мира, звали Дасис (Джу- "Дас Ис" -кариот), и так далее. Таких вещей в игре много. Единственная проблема заключалась в том, что игра заканчивается захватывающий дух завершение параллельной работы Распятие. Поскольку никакого продолжения не было, не было сцены «через 3 дня ...», и поэтому полная история так и не была рассказана.[14]
Рекомендации
- ^ а б «Убежище: Зов короля (PS2)». GameSpy. Получено 12 марта 2015.
- ^ а б c «Игровое управление». Haven: Call of the King. Инструкция по эксплуатации. (ВЕЛИКОБРИТАНИЯ). Midway Games. 2002. с. 8. SLES-51209.
- ^ а б Карл, Крис (1 июля 2002 г.). «Убежище: Зов короля (превью)». IGN. Зифф Дэвис. Получено 16 марта 2015.
- ^ а б Торрес, Рикардо (28 июня 2002 г.). «Убежище: Зов короля впечатлений». GameSpot. CBS Interactive. Получено 16 марта 2015.
- ^ «Оружие». Haven: Call of the King. Инструкция по эксплуатации. (ВЕЛИКОБРИТАНИЯ). Midway Games. 2002. с. 22. SLES-51209.
- ^ «Ценные вещи». Haven: Call of the King. Инструкция по эксплуатации. (ВЕЛИКОБРИТАНИЯ). Midway Games. 2002. С. 14–15. SLES-51209.
- ^ «Игровое управление». Haven: Call of the King. Инструкция по эксплуатации. (ВЕЛИКОБРИТАНИЯ). Midway Games. 2002. С. 9–11. SLES-51209.
- ^ «Оружие». Haven: Call of the King. Инструкция по эксплуатации. (ВЕЛИКОБРИТАНИЯ). Midway Games. 2002. с. 23. SLES-51209.
- ^ Сотрудники IGN (16 мая 2002 г.). "На полпути раскрывает убежище". IGN. Зифф Дэвис. Получено 14 марта 2015.
- ^ Герстманн, Джефф (16 мая 2002 г.). «Раскрыто новое платформенное приключение Midway». GameSpot. CBS Interactive. Получено 14 марта 2015.
- ^ Карл, Крис (23 мая 2002 г.). "Мидуэй: Отчет о стенде E3 2002". IGN. Зифф Дэвис. Получено 15 марта 2015.
- ^ Карл, Крис (24 мая 2002 г.). «E3 2002: Убежище: Зов короля». IGN. Зифф Дэвис. Получено 15 марта 2015.
- ^ Виллория, Джеральд (24 мая 2002 г.). "E3 2002 Haven: Call of the King практический". GameSpot. CBS Interactive. Получено 15 марта 2015.
- ^ а б Уоллис, Алистер (9 ноября 2006 г.). "Игра в догонялки: рассказы путешественников" Джон Бертон ". Гамасутра. UBM plc. Получено 22 марта 2015.
- ^ а б Торрес, Рикардо (1 июля 2002 г.). Предварительный просмотр "Убежище: Зов короля". GameSpot. CBS Interactive. Получено 16 марта 2015.
- ^ Гольдштейн, Хилари (2 августа 2002 г.). «Убежище: Зов короля». IGN. Зифф Дэвис. Получено 16 марта 2015.
- ^ «Midway объявляет о FreeFormer Gameplay». GameZone. 30 октября 2002 г. В архиве из оригинала 2 октября 2008 г.. Получено 7 февраля 2018.
- ^ Калверт, Джастин (29 мая 2003 г.). «Xicat выпустит Haven для Xbox и GameCube». GameSpot. CBS Interactive. Получено 16 марта 2015.
- ^ а б "Haven: Call of the King для PlayStation 2: обзоры". Metacritic. CBS Interactive. Получено 17 марта 2015.
- ^ а б Рид, Кристан (21 ноября 2002 г.). «Убежище: Зов короля». Eurogamer. Сеть геймеров. Получено 17 марта 2015.
- ^ а б Лю, Джонни (ноябрь 2002 г.). "Убежище: Зов короля Обзор". Game Revolution. CraveOnline. В архиве из оригинала 9 сентября 2015 г.. Получено 17 марта 2015.
- ^ а б Галлант, Мэтью (13 декабря 2002 г.). "Убежище: Зов короля Обзор". GameSpot. CBS Interactive. Получено 17 марта 2015.
- ^ а б Тернер, Бенджамин (15 ноября 2002 г.). "GameSpy: Haven: Call of the King". GameSpy. Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал 30 декабря 2005 г.. Получено 17 марта 2015.
- ^ а б Ропер, Крис (19 ноября 2002 г.). «Убежище: Зов короля». IGN. Зифф Дэвис. Получено 17 марта 2015.
- ^ Штейнман, Гэри (январь 2003 г.). «Убежище: Зов короля». Официальный журнал PlayStation в США. Зифф Дэвис. п. 124. Архивировано с оригинал 29 марта 2004 г.. Получено 7 февраля 2018.