WikiDer > Мраморное безумие

Marble Madness

Мраморное безумие
Изображение вертикального прямоугольного рекламного флаера. На картинке изображен аркадный шкаф перед изображением красного, синего и серебряного шариков на плоскости с координатной сеткой. В верхнем левом углу отображается логотип Atari, а в правом верхнем углу - «Система I». Под логотипом написано «Мраморное безумие».
Североамериканская реклама в аркадных флаерах Мраморное безумие и оборудование System I
Разработчики)Игры Atari
Издатель (ы)Игры Atari
Дизайнер (ы)Марк Черни
Программист (ы)Боб Флэнаган
Художник (ы)Марк Черни
Сэм Комсток
Композитор (ы)Брэд Фуллер
Хэл Канон
Платформа (и)Аркада, Amiga, Яблоко II, Apple IIGS, Atari ST, C64, Геймбой, Игровое снаряжение, Мастер Система, Система развлечений Nintendo, IBM PC, Бытие, X68000, ZX Spectrum
Выпуск
  • NA: 15 декабря 1984 г.
Жанр (ы)Платформа, гонки
Режим (ы)До 2 игроков одновременно
Аркадная системаСистема Atari 1

Мраморное безумие является аркада видео игра разработано Марк Черни и опубликовано Игры Atari в 1984 году. Это платформер в котором игрок должен провести шарик через шесть полей, заполненных препятствиями и врагами, за отведенное время. Игрок управляет шариком, используя трекбол. Мраморное безумие известна инновационными игровыми технологиями: компания Atari первой применила Система Atari 1 аппаратное обеспечение, первое, которое будет программироваться в Язык программирования C, и одним из первых, кто использовал true стереозвук (предыдущие игры использовали либо монофонический звук или имитация стерео).

При разработке игры Черни черпал вдохновение из мини-гольф, гоночные игры, и работы М. К. Эшер. Он стремился создать игру, предлагающую особый опыт с уникальной системой управления. Черни применил минималист подход к оформлению внешнего вида игровых полей и врагов. На протяжении всего процесса разработки ему часто мешали технологические ограничения, и ему приходилось отказываться от некоторых дизайнерских идей.

После выхода в аркады, Мраморное безумие был коммерчески успешным и прибыльным. Критики высоко оценили сложность игры, уникальный визуальный дизайн и стереозвук. Игра была портирована на множество платформ и вдохновила на разработку других игр. Продолжение было разработано и запланировано к выпуску в 1991 году, но было отменено, когда локальные испытания показали, что игра не может конкурировать с другими названиями.

Геймплей

Горизонтальный прямоугольный снимок экрана видеоигры из аркадной версии, представляющий собой цифровое представление плоскости с сеткой, пандусов и шипов. Синий шарик находится рядом с центром экрана, а под ним движутся зеленые трубки.
Синий шарик, управляемый игроком, пересекает изометрический курс. Очки и доступное время отслеживаются в верхней части экрана.

Мраморное безумие является изометрический платформер в котором игрок управляет экранным шариком от третьего лица. В аркадной версии игрок управляет движениями шарика с помощью трекбол; большинство домашних версий используют игровые контроллеры с участием направляющие площадки. Цель игрока - пройти шесть изометрических гонок в стиле лабиринта до истечения установленного времени. За исключением первой гонки, любое время, оставшееся на часах в конце гонки, переносится на следующую гонку, и игроку также предоставляется определенное количество дополнительного времени. Игра позволяет двум игрокам соревноваться друг с другом, начисляя бонусные очки и дополнительное время победителю каждой гонки; часы у обоих игроков разные.[1][2][3][4]

Курсы заполнены различными объектами и врагами, призванными мешать игроку. По мере прохождения игры маршруты становятся все более сложными и появляются все больше врагов и препятствий. У каждого курса есть своя визуальная тема. Например, первая гонка (названная «Практика») - это простая трасса, которая намного короче, чем другие, в то время как пятая гонка (названная «Глупая») представляет собой узоры в горошек и ориентирована в направлении, противоположном противоположному. курсы.[1][2][3][4]

Развитие

Мраморное безумие был разработан Игры Atari, с участием Марк Черни в качестве ведущего дизайнера и Боба Фланагана в качестве разработчика программного обеспечения.[5] И Черни, и Фланаган занимались программированием игры.[2] Он использует Система Atari 1 оборудование, которое представляло собой взаимозаменяемую систему печатных плат, панелей управления и произведений искусства.[6] Особенности игры пиксельная графика на 19-дюймовом Electrohome G07 модель ЭЛТ-монитор и использует Motorola 68010 центральное процессорное устройство (CPU) с Технология MOS 6502 подсистема для управления аудио и монетными операциями.[7] Мраморное безумие была первой игрой Atari, в которой FM звуковой чип произведено Ямаха, аналогично Yamaha DX7 синтезатор, который создавал музыку в реальном времени так, чтобы она была в синхронизация с действием на экране игры.[2][8] Музыка к игре написана Брэд Фуллер и Хэл Канон, который в течение нескольких месяцев знакомился с возможностями звукового чипа.[2]

Черни и Фланаган впервые работали над видеоигрой, основанной на Майкла Джексона Триллер. Проект был отменен, и они начали работать над идеей Черни, которая в конечном итоге стала Мраморное безумие. Развитие длилось 10 месяцев.[5] После авария видеоигры 1983 года, разработка игр в Atari была сосредоточена на обеспечении уникального опыта за счет использования уникальной системы управления и подчеркивания одновременная игра двух игроков Режим. Черни разработан Мраморное безумие в соответствии с этими целями компании. Сначала он был вдохновлен мини-гольф и увлечен идеей, что контуры игрового поля влияют на траекторию мяча. Черни начал тестировать различные идеи, используя систему цифрового искусства Atari. Решив использовать изометрическую сетку, Черни начал разрабатывать концепцию игры. Его первоначальная идея заключалась в том, чтобы отбивать мяч так же, как в мини-гольф, но Atari не проявляла особого энтузиазма. Черни следующий подумал о гоночные игры и запланированы гонки на длинных трассах против соперника. Технологические ограничения в то время не могли справиться с внутриигровой физикой, необходимой для этой идеи, и Черни переключил цель игры на гонку со временем.[2]

В набор инструментов для разработки ЦП Motorola входит компилятор для Язык программирования C, с которым были знакомы два программиста. После того, как Atari провела оценку производительности, она одобрила использование языка.[5] Решение Черни и Фланагана запрограммировать Мраморное безумие в языке C имел положительные и отрицательные последствия. Игры Atari ранее были запрограммированы на язык ассемблера. Язык C было проще программировать, но он менее эффективен, поэтому игра работает с меньшей скоростью, чем 30 Гц вместо нормального 60 Гц частота аркадных игр в то время. Черни решил использовать трекбол (продаваемый Atari как Trak-Ball), чтобы придать игре уникальную систему управления, и он выбрал моторизованный трекбол для более быстрого вращения и торможения, когда внутриигровой мяч движется вниз и вверх, соответственно. Во время создания прототипов конструкторский отдел Atari сообщил Черни, что конструкция моторизованного трекбола имеет врожденный недостаток - одна из четырех опор плохо контактирует с шаром, - и использование обычного трекбола более целесообразно. Кроме того, Черни ожидал использования мощных нестандартных микросхем, которые позволят ОЗУ-на основании спрайты для анимации ЦП, но доступное оборудование было менее продвинутой системой, использующей ПЗУна основе статических спрайтов.[2]

Группа из четырех блоков с нарисованной от руки диаграммой и текстовым описанием в каждом блоке.
Концепции для Мраморное безумие были изложены в обширном проектном документе. Документ содержит ряд идей, таких как наклонная рампа и шкала качелей, описанные выше, которые не были использованы в конечном продукте.

Эти технические ограничения вынудили Черни упростить общий дизайн. Вдохновленный М. К. Эшер, он создавал абстрактные пейзажи для курсов. Оглядываясь назад, Черни отчасти приписывал дизайн своим ограниченным художественным способностям.[2] Он был поклонником 3D графика используется в Battlezone и Я робот, но чувствовал, что визуальным эффектам не хватает четкости, и хотел создать игру с «твердой и чистой» 3D-графикой.[9] В отличие от большинства других аркад того времени, изображения курса не рисовались на пиксель уровень. Вместо этого Черни определил высоту каждой точки курса и сохранил эту информацию в карта высот массив. Графика курса была затем создана трассировка лучей Программа, которая отслеживала путь световых лучей, используя карту высот для определения внешнего вида курса на экране. Этот формат также позволял Черни создавать тени и использовать пространственное сглаживание, метод, придающий графике более плавный вид. Генератор курса Черни дал ему больше времени для экспериментов с дизайном уровней. При решении, какие элементы включить в курс, важным фактором была практичность; элементы, которые не работали или выглядели не так, как предполагалось, были опущены, такие как эластичная баррикада или качели.[2] Другие идеи, выпавшие из дизайна, были разбиваемыми стеклянными опорами, ловушками для черных дыр, а также неровностями и препятствиями, встроенными в поле, которое преследовало мрамор.[9]

Личные интересы Черни менялись на протяжении всего проекта, что привело к включению новых идей, отсутствующих в исходной проектной документации. Вражеские персонажи в игре были созданы Черни и Сэмом Комстоком, которые также оживили их. Враги должны были быть небольшими по размеру из-за технических ограничений. Черни и Комсток намеренно опустили лица, чтобы придать им уникальный дизайн и создать минималистичный вид, похожий на курсы.[2] Однако руководство Atari предложило, чтобы у мрамора был смайлик, чтобы создать узнаваемый персонаж, похожий на Pac-Man. В качестве компромисса художественное оформление шкафа изображает на мраморных плитках следы смайлика.[9] Фланаган запрограммировал трехмерное физическая модель диктовать движения мрамора и интерпретированный сценарий поведения врага.[5] Так как Мраморное безумие близится к завершению, отзывы сотрудников Atari фокусное тестирование был положительным. Оглядываясь назад, Черни пожалел, что включил больше курсов, чтобы продлить жизнь игре, но дополнительные курсы потребовали бы больше времени и увеличили бы затраты на оборудование. В то время у Atari были серьезные финансовые проблемы, и она не могла продлить период разработки игры, так как из-за этого их производственная фабрика оставалась простаивающей.[2]

Порты

Начиная с 1986 года игра была выпущена для нескольких платформ с разными компаниями, занимающимися преобразованием; несколько домашних версий были опубликованы Electronic Arts,[10] Тигр Электроника выпущены карманные и настольные ЖК-дисплей версии игры,[11] и он был перенесен на Система развлечений Nintendo от Редко.[12] Версия Commodore 64 имеет секретный уровень, которого нет в других версиях.[13]

Прием

Мраморное безумие был коммерчески успешным после его выпуска в декабре 1984 года и был положительно воспринят критиками.[2][9][14] Было продано около 4000 шкафов, и вскоре она стала самой прибыльной игрой в игровых автоматах. В Японии, Игровой автомат перечисленные Мраморное безумие в их выпуске от 1 мая 1985 года, как второе самое успешное аркадное устройство года.[15] Тем не менее, игра постоянно падала из этого рейтинга в течение седьмой недели в аркадных автоматах, где Atari отслеживала успех игры.[2][9] Черни приписал шестинедельную аркадную жизнь Мраморное безумие'короткая продолжительность геймплея.[9] Он считал, что игроки потеряли интерес, освоив его, и перешли к другим играм.[2]

Многие обозреватели считали, что высокий уровень навыков, необходимых для игры, был частью ее привлекательности.[3][16] В 2008 году Леви Бьюкенен из IGN перечисленные Мраморное безумие как одно из нескольких названий в его "аркаде мечты", цитируя сложность игры и приятные воспоминания, которые он оставил, играя в нее.[16] Автор Джон Селлерс писал, что трудности были основной причиной привлечения игроков. Среди других привлекательных факторов - графика, визуальный дизайн и саундтрек.[1] Ретро Геймер's Крейг Граннелл, назвав игру одной из самых характерных аркадных игр, когда-либо созданных, похвалил ее визуальные эффекты как «чистые и вневременные».[2] В 1996 г. Следующее поколение оценил аркадную версию Мраморное безумие как 15 в их «100 лучших игр всех времен».[17] В 1997 г. Ежемесячный отчет об электронных играх назвал ее 10-й лучшей аркадной игрой всех времен.[18] В 2008, Книга Рекордов Гиннесса перечислил ее как аркадную игру номер семьдесят девять по техническому, творческому и культурному воздействию.[19] Мраморное безумие была одной из первых игр, в которой использовалась правда стереозвук и иметь узнаваемую музыку.[3][8] Британский композитор Пол Вейр прокомментировал, что музыка имеет характер и помогает придать игре уникальную индивидуальность.[8] Распространенная жалоба на аркадный шкаф заключалась в том, что элементы управления трекболом часто ломались от многократного использования.[16][20]

Домашние версии

Разные порты были встречены неоднозначно. Джон Харрис из Гамасутра считал, что популярность аркад способствует продажам домашних версий, в то время как Томас Хэнли из ScrewAttack прокомментировал, что большинство версий не были такими приятными без трекбола.[3] Граннелл повторил аналогичные заявления об элементах управления и добавил, что у многих плохие визуальные эффекты и обнаружение столкновения. Он перечислил Amiga, Геймбой, и Sega Genesis порты как лучшие преобразования, а Sinclair ZX Spectrum, Совместимость с IBM PC, и Game Boy Advance версии среди худших.[2]

Вычислить! Писатели назвали графику и игровой процесс Amiga-версии «аркадным качеством».[21] Обзор для Компьютерный игровой мирРой Вагнер заявил, что версия для Amiga превосходит аркадный оригинал.[22] Брюс Вебстер из БАЙТ писали, что графика Amiga версии Мраморное безумие в декабре 1986 года "действительно потрясающие". Критикуя отсутствие функции паузы или списка лучших результатов, он заявил, что «определенно стоит иметь, если у вас есть Amiga».[23] Бил Херд напомнил, что версия Amiga была так популярна в Commodore International что сотрудники украли необходимое расширение памяти с компьютеров коллег для запуска игры.[24] Бенн Даннингтон из Информация дал версии Amiga четыре с лишним звезды из пяти, назвав ее «полностью верной адаптацией», и выразил надежду, что продолжение находится в разработке.[25] Сотрудники журнала оценили версию Commodore 64 на три с лишним звезды из пяти, охарактеризовав ее как «всего лишь тень аркадного оригинала и превосходной версии Amiga» и уступающую по качеству. Spindizzy. Журналу понравилась графика, но он раскритиковал «шарики, которые держатся, как пьяные черепахи».[26] Дракон'три рецензента - Хартли, Патрисия и Кирк Лессер - высоко оценили Яблоко IIGS порт, назвав его "обязательным" названием для поклонников аркад.[27]

MegaTech рецензенты положительно оценили выпуск Mega Drive.[28] Следующее поколение Персоналу понравилась версия Sega Mega Drive, но они отметили, что лучше играть с оригинальными элементами управления трекболом.[17]

Наследие

Мраморное безумие вдохновил на создание других игр, в которых нужно перемещать мяч по все более сложным трассам.[2][19][20] Мельбурн Хаус Гироскоп и Программное обеспечение Electric Dreamsс Spindizzy были первые такие игры; оба встретили хороший прием.[2][29][30] В 1990 году вышел Rare Змеиная погремушка-н-ролл, в который включены элементы, похожие на Мраморное безумие.[31] В Супер Обезьяний Шар серии использует аналогичный игровой процесс, основанный на катании мяча, но добавляет другие функции, такие как мини игры и персонажи-обезьяны.[2][20]

Невыпущенное продолжение

Продолжение аркады под названием Мраморный человек: Мраморное безумие II планировалось выпустить в 1991 году, хотя Черни не принимал участия в разработке.[2][14] Разработкой руководил Боб Фланаган, который разработал игру на основе того, что, по его мнению, Мраморное безумие успех на рынке домашних консолей. Поскольку демографическая аудитория рынка была более молодой, Фланаган хотел сделать продолжение более доступным и представил главного героя супергероя. Мраморный человек расширила игровой процесс оригинальной игры за счет новых возможностей мрамора, таких как невидимость и полет, добавила мини-игры в пинбол между наборами уровней и позволила до трех игроков проходить изометрические курсы. Фланаган намеревался рассмотреть короткую продолжительность первой игры и с помощью Майка Халли разработал семнадцать полей.[32]

Atari создала прототипы для тестирования местоположения, но игра не смогла сравниться с более популярными играми того времени, такими как Уличный боец ​​II. В Atari решили, что плохой прием объясняют трекболы, и заказали вторую модель с джойстиком. Поскольку новые модели были встречены столь же плохим приемом, производство было остановлено.[14][33] Системные платы Arcade по слухам, продолжение, по слухам, было уничтожено для очистки инвентаря для налоговых целей в 1996 году. Однако Черни назвал разрушение городской легендой, указав, что было произведено не более 12 прототипов плат.[34]

Переиздания

В 2003 г. Мраморное безумие был включен в мультиплатформенную Midway Arcade Сокровища, компиляция, разработанная Williams Electronics, Midway Games, и Atari Games.[35] Он также был включен в 2012 Midway Arcade: Истоки коллекции.[36]

Electronic Arts выпустила мобильный телефон Порт 2010 года, который включает дополнительные уровни с разными темами и новыми элементами, дополняющими игровой процесс.[37][38]

Смотрите также

использованная литература

  1. ^ а б c Продавцы, Джон (август 2001 г.). Arcade Fever: Путеводитель фанатов по золотому веку видеоигр. Бегущий пресс. С. 142–143. ISBN 0-7624-0937-1.
  2. ^ а б c d е ж г час я j k л м п о п q р s т Граннелл, Крейг (август 2008 г.). «Создание мраморного безумия». Ретро Геймер. Представьте себе публикацию (53): 82–87.
  3. ^ а б c d е Хэнли, Томас (16 августа 2007 г.). «Убежище видеоигр: Мраморное безумие». ScrewAttack. GameTrailers. Получено 14 октября, 2008.
  4. ^ а б «Мраморное безумие». Nintendo Power. Nintendo: 56–59. Январь – февраль 1989 г.
  5. ^ а б c d Друри, Пол (2009). "Диски необитаемого острова: Боб Флэнаган". Ретро Геймер. Представьте себе публикацию (67): 81–84.
  6. ^ Эллис, Дэвид (2004). «Краткая история видеоигр». Официальное руководство по ценам на классические видеоигры. Случайный дом. п.11. ISBN 0-375-72038-3.
  7. ^ "Мраморное безумие". Убийственный список видеоигр. Получено 9 октября, 2008.
  8. ^ а б c Моррис, Дэйв (2004). "Funky Town". Искусство игровых миров. ХарперКоллинз. п. 168. ISBN 0-06-072430-7.
  9. ^ а б c d е ж Орланд, Кайл (4 марта 2011 г.). «GDC 2011: Марк Черни обсуждает бурное развитие Marble Madness». Гамасутра. Получено 8 Марта, 2011.
  10. ^ «Быстрый поиск MobyGames: Мраморное безумие». MobyGames. Получено 19 октября, 2008.
  11. ^ Эллис, Дэвид (2004). «Классические карманные и настольные игры». Официальное руководство по ценам на классические видеоигры. Случайный дом. п.243. ISBN 0-375-72038-3.
  12. ^ "Информация о технологиях Marble Madness". GameSpot. Получено 14 октября, 2008.
  13. ^ Ардаи, Чарльз (май 1987 г.). "Титаны мира компьютерных игр / Часть II V: Ardai об Electronic Arts". Компьютерный игровой мир (37). п. 28.
  14. ^ а б c Фахс, Трэвис (5 мая 2008 г.). "Бета-Блюз, Том 1". IGN. Получено 11 октября, 2008.
  15. ^ «Лучшие игры Game Machine 25 - ッ プ ラ ト, ッ ク ピ ッ TV ゲ ー ム 機 (видео в вертикальном положении / из кабины)». Игровой автомат (по-японски). № 259. Amusement Press, Inc. 1 мая 1985 г. с. 21.
  16. ^ а б c Бьюкенен, Леви (15 сентября 2008 г.). "Аркады мечты". IGN. Получено 11 октября, 2008.
  17. ^ а б «100 лучших игр всех времен». Следующее поколение. № 21. Imagine Media. Сентябрь 1996. с. 66.
  18. ^ «10 лучших аркадных игр всех времен». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 100. Зифф Дэвис. Ноябрь 1997. с. 130.
  19. ^ а б Крейг Глендей, изд. (11 марта 2008 г.). «100 лучших аркадных игр: топ 100–51». Книга рекордов Гиннеса для игроков, издание 2008 г.. Книга Рекордов Гиннесса. Гиннесс. п.231. ISBN 978-1-904994-21-3.
  20. ^ а б c Харрис, Джон (30 мая 2008 г.). «Основы игрового дизайна: 20 игр Atari». Гамасутра. Получено 19 октября, 2008.
  21. ^ Бейтман, Селби (октябрь 1986). «Отличный год для игр». Вычислить! (77). п. 18. Получено 9 ноября, 2013.
  22. ^ Вагнер, Рой (ноябрь 1986). "Настройки Amiga". Компьютерный игровой мир (32). п. 38.
  23. ^ Вебстер, Брюс (декабрь 1986). "Поздравления сезона". БАЙТ. п. 305. Получено 9 мая, 2015.
  24. ^ Стадо, Бил (29 апреля 2017 г.). "C128 AMA от Bil Herd". / r / c128. Reddit.
  25. ^ Даннингтон, Бенн; Brown, Mark R .; Малькольм, Том (январь – февраль 1987 г.). "Галерея Амига". Информация. № 13. С. 90–95.
  26. ^ Даннингтон, Бенн; Brown, Mark R .; Малькольм, Том (январь – февраль 1987 г.). "Галерея 64/128". Информация. № 13. С. 14–21.
  27. ^ Лессер, Хартли; Меньший, Патрисия; Лессер, Кирк (март 1988). «Роль компьютеров». Дракон. TSR, Inc. (131): 84.
  28. ^ Персонал (июнь 1992 г.). "Обзор". MegaTech. Emap International Limited (6): 79.
  29. ^ Хьюл, Элисон (январь 1986). «Снимки экрана: гироскоп». Ваш Синклер. Деннис Паблишинг (1): 38. Архивировано с оригинал 6 октября 2008 г.. Получено 16 ноября, 2008.
  30. ^ Юг, Фил (июль 1986 г.). "Снимки экрана: Спиндиззи". Ваш Синклер. Деннис Паблишинг (7): 60–61. Архивировано из оригинал 23 января 2009 г.. Получено 16 ноября, 2008.
  31. ^ Edge Staff (29 августа 2006 г.). «Краткая история редкости». Край. Архивировано из оригинал 14 июля 2015 г.. Получено 14 октября, 2008.
  32. ^ Уайлд, Ким (октябрь 2008 г.). «Что бы ни случилось с ... Marble Madness II: Marble Man». Ретро Геймер. Представьте себе публикацию (55): 64–65.
  33. ^ "Мраморный человек: Мраморное безумие II". IGN. Получено 11 октября, 2008.
  34. ^ "Репутация Williams 'Cements как Ball Breaker". Следующее поколение. № 26. Imagine Media. Февраль 1997. с. 43.
  35. ^ Харрис, Крейг (11 августа 2003 г.). "Сокровища аркад на полпути". IGN. Получено Двадцать первое октября, 2008.
  36. ^ Клэйборн, Сэмюэл (13 ноября 2012 г.). «Записать на диск 30 игр размером с холодильник - непросто». IGN. IGN Entertainment, Inc. Получено 20 июля, 2014.
  37. ^ "EA Mobile Marble Madness". Electronic Arts. Архивировано из оригинал 22 ноября 2009 г.. Получено 2 декабря, 2009.
  38. ^ "Характеристики Marble Madness". CNET. Получено 22 декабря, 2011.

внешние ссылки