WikiDer > Spindizzy (видеоигра)
Spindizzy | |
---|---|
Амстрад крышка | |
Разработчики) | Электрические мечты, Loriciels (Томсон) |
Издатель (ы) | Электрические мечты Activision |
Дизайнер (ы) | Пол Ширли |
Серии | Spindizzy |
Платформа (и) | Амстрад КТК, Яблоко II, Atari 8-бит, Коммодор 64, Предприятие 128, Томсон, ZX Spectrum |
Релиз | 1986 |
Жанр (ы) | Действие, Головоломка |
Режим (ы) | Один игрок |
Spindizzy является изометрический компьютерная игра выпущен для нескольких 8 бит форматы домашних компьютеров в 1986 г. Программное обеспечение Electric Dreams. Он сочетает в себе действие и игра-головоломка элементы. Игроки должны перемещаться по ряду экранов, чтобы исследовать пейзаж, подвешенный в трехмерном пространстве. Разработкой руководил Пол Ширли, черпавший вдохновение в Окончательная игра в игру игры с изометрической проекцией.
Игра прошла успешно в объединенное Королевство и был хорошо принят прессой видеоигр. Рецензенты хвалили его визуальные эффекты и дизайн, но раскритиковали звук. Сходства были обращены к Мраморное безумие, который был выпущен в игровых автоматах двумя годами ранее. Spindizzy за ним последовало продолжение 1990-х годов под названием Spindizzy Worlds.
Геймплей
Spindizzy является действие и игра-головоломка играет с изометрической точки зрения. Игроки могут просматривать игровое поле под четырьмя углами и вращаться между ними. Действие игры происходит в вымышленном ландшафте взаимосвязанных этапов, подвешенных в пространственном пространстве. Игрок управляет зондом, называемым гироскопическим устройством для разведки и картографирования окружающей среды (GERALD), с помощью команд клавиатуры или джойстика. Корабль способен трансформироваться между тремя конфигурациями: шар, перевернутый квадратная пирамида, а гироскоп, хотя разница между каждой конфигурацией только визуальная. Игроки проводят зонд через этапы, чтобы исследовать мир за отведенное время. Временной лимит можно продлить, собирая драгоценности силы, разбросанные по миру, и уменьшить, если он упадет со сцены. На этапах есть пандусы, коридоры и другие препятствия, которые мешают игроку быстро пересечь их. Игра заканчивается, когда время истекает или мир полностью исследован.[1][2]
Разработка и выпуск
Spindizzy был разработан Полом Ширли из британского разработчика видеоигр Программное обеспечение Electric Dreams. Он был в первую очередь вдохновлен Окончательная игра в игру игры, в которых есть изометрическая проекция, но также находился под влиянием игрового процесса аркадной игры 1984 года. Мраморное безумие. Ширли создала интерпретированный скрипт для генерации уровней игры. Скрипт позволил ему спроектировать большое количество этапов, используя 11КБ хранения. Изначально игра была выпущена для Коммодор 64 и Амстрад КТК. Это было позже портирован к Atari 8-бит, ZX Spectrum, и Яблоко II компьютеры.[3] Spindizzy При выпуске патроны выдвигались в качестве призов в конкурсах журналов.[4][5] Американская компания видеоигр Activision издали игру в США как часть серии «Electric Dreams».[6] Джон Сандерсон запрограммировал версию Apple II; Ширли не знала о существовании порта до середины 1990-х годов.[3][7] Spindizzy позже был переиздан как часть компиляции Activision.[8] Компания продала Spindizzy's права на компиляцию вскоре после их получения, что снизило размер гонорара для Shirley и Electric Dreams. В конце концов Ширли разорвал контракт с Activision, сославшись на несвоевременную выплату роялти среди других действий, с которыми он не согласился.[3]
Прием и наследство
Прием | ||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ||||||||||||||
|
Spindizzy хорошо продается в Соединенном Королевстве.[6] Ширли охарактеризовала маркетинговую жизнь игры как короткую и приписала это деловой практике Activision. Джеймс Хейг из Dadgum Games прокомментировал, что Spindizzy мог бы стать «классикой на все времена», если бы получил надлежащую маркетинговую кампанию.[3] Игра была хорошо встречена журналистами видеоигр после ее выпуска. Жзап! 64 награжден Spindizzy Золотая медаль.[1] Тони Хетерингтон из Компьютерный геймер перечислил его как одну из важнейших игр Spectrum в 1986 году.[13]
Похвала рецензентов сосредоточилась на визуальном оформлении и дизайне игры, а критика - на звуке. Три из Жзап! 64's рецензенты -Джулиан Ригналл, Гэри Лиддон, и Гэри Пенн- графику назвали «потрясающей», хорошо выполненной и «разнообразной»; но они описали звук как разреженный. Ригналл и Пенн похвалили сложный игровой процесс и отметили, что его увлекательность перевешивает любое разочарование, испытанное во время игры. Эти три резюмируются, призывая читателей купить игру.[1] Компьютерный геймер рецензент Майк Робертс похвалил Spindizzy's игрового процесса, но упомянул, что ориентация экрана может потребовать некоторого периода настройки, особенно при использовании джойстик.[14] Крушение'рецензент позвонил Spindizzy "одна из самых захватывающих" игр ZX Spectrum, отмечая ее новаторское использование изменения формы, нескольких углов обзора и управления скоростью. По сравнению с остальной частью игры, звук был признан недостаточным, но все же был охарактеризован как хороший.[2] Фил к югу от Ваш Синклер дал игре высокие оценки за графику, удобство игры, соотношение цены и качества и привыкание. Он похвалил способность менять точки обзора и реалистичные движения персонажа. Он также похвалил скорость и качество графики.[11] Информация поставил версии Commodore 64 четыре звезды из пяти, назвав ее "горячим маленьким числом с большей частью привлекательности Мраморное безумие"но лучше;" Ага, это победитель ... Рекомендуется ".[15]
Рой Вагнер сделал обзор игры за Компьютерный игровой мир, и заявил, что «Эта игра может многое предложить и имеет отличное качество».[16]
Более чем десятилетие спустя отзывы по-прежнему хвалили игру. Allgame редактор Райан Гловер позвонил Spindizzy «инновационная головоломка», которая побуждает игроков полностью ее исследовать.[9] Сказав, что в игре удачно смешались вызывающие бешенство моменты с блестящим дизайном, Дарран Джонс из Ретро Геймер называется Spindizzy «вечная классика».[17] Журнал оценил Spindizzy вторая лучшая игра с изометрической перспективой, учитывая ее презентацию и сценический дизайн.[18] Рецензенты сравнили Мраморное безумие, который был перенесен на домашние платформы в том же году. Робертс позвонил Spindizzy "лучшая игра в мрамор",[14] и Чарльз Ардаи из Компьютерный игровой мир назвал это "полностью увлекательной игрой", превосходящей Мраморное безумие.[19] Юг описал Spindizzy как "самое близкое к Мраморное безумие"на ZX Spectrum, а Лиддон сказал, что любое сходство с Мраморное безумие были случайными.[1][11] Многие издания отметили, что игра явно вдохновлена Мраморное безумие.[2][20][21][22] Спустя более 25 лет после выпуска Ретро Геймер назвал игру "крайне коварной и захватывающей" и добавил, что "Spindizzy'единственным врагом был ты сам ».[23]
Spindizzy'Изометрический дизайн частично вдохновил Гленн Корпес при разработке названия 1989 года. Густонаселенная.[24] Activision выпустила продолжение под названием Spindizzy Worlds за Amiga и Atari ST компьютеры в 1990 году.[3] В игре похожий игровой процесс, но улучшенная графика и большие игровые поля.[25] Позже он был перенесен на Система развлечений Super Nintendo к ASCII, что Ширли не одобряла и считала "катастрофой". В течение нескольких лет он подал в суд на получение информации о роялти и выплатах.[3]
Смотрите также
- Гироскоп: Видеоигра 1985 года с похожим дизайном и игровым процессом.
- Бобби подшипник: Видеоигра 1986 года с похожим дизайном и игровым процессом.
Рекомендации
- ^ а б c d е "Жап! Тест: Спиндиззи". Жзап! 64. Публикации Newsfield (14): 108–109. Июнь 1986 г.
- ^ а б c d "Spindizzy". Крушение. Публикации Newsfield (29): 16–17. Июнь 1986 г.
- ^ а б c d е ж Джеймс Хейг, изд. (1997). "Пол Ширли". Безмятежные дни: Интервью с программистами классических компьютеров и видеоигр. Dadgum Games.
- ^ "Spindizzy Конкуренция". Компьютерные и видеоигры. EMAP (57): 72. Июль 1986 г.
- ^ «Действительно довольно большое соревнование». Ваш Синклер. Деннис Паблишинг (8): 38–39. Август 1986 г.
- ^ а б Бейтман, Селби (октябрь 1986). «Отличный год для игр». Вычислить!. Небольшие системные службы (77): 18.
- ^ "Spindizzy - MobyGames ». MobyGames. Получено 2010-01-18.
- ^ "Spindizzy". Ваш Синклер. Деннис Паблишинг (64): 8 апреля 1991 г.
- ^ а б Гловер, Райан. "Spindizzy - Обзор ». Allgame. Архивировано из оригинал на 2014-11-15. Получено 2010-01-16.
- ^ "Спиндиззи". Амстрад Экшн. Будущее издательство (6): 58–59. Март 1986 г.
- ^ а б c Юг, Фил (июль 1986 г.). "Spindizzy". Ваш Синклер. Деннис Паблишинг (7): 60–61.
- ^ http://retroactionmagazine.com/retroactionextra/amstrad-action-all-time-top-10-games/
- ^ Хетерингтон, Тони (август 1986). «Обновление коллекции Spectrum». Компьютерный геймер. Публикации специалистов Argus (17): 14.
- ^ а б Робертс, Майк (апрель 1986). "Spindizzy". Компьютерный геймер. Публикации специалистов Argus (13): 30–31.
- ^ Даннингтон, Бенн; Brown, Mark R .; Малькольм, Том (январь – февраль 1987 г.). "Галерея 64/128". Информация. С. 14–21.
- ^ Вагнер, Рой (январь – февраль 1987 г.). «Коммодор Ключ». Компьютерный игровой мир. 1 (34): 39.
- ^ Джонс, Дарран. «Ретро-возрождение: Spindizzy". Ретро Геймер. Представьте себе публикацию (52): 22.
- ^ «25 лучших изометрических игр». Ретро Геймер. Представьте себе публикацию (59): 73.
- ^ Ардаи, Чарльз (июнь – июль 1987 г.). «Титаны мира компьютерных игр / Часть третья из пяти: Ardai на Activision» (PDF). Компьютерный игровой мир (38). п. 36.
- ^ Брайан Ральф, изд. (Июль 1986 г.). "Spindizzy". ZX Computing ежемесячно. Публикации специалистов Argus: 65.
- ^ «Линии фронта». Ваш Синклер. Деннис Паблишинг (6): 13 июня 1986 г.
- ^ Граннелл, Крейг (август 2008 г.). "Изготовление Мраморное безумие". Ретро Геймер. Представьте себе публикацию (53): 82–87.
- ^ Мейсон, Грэм (июль 2012 г.). "Из архивов - Электрические сны". Ретро Геймер. Борнмут: Представьте себе публикацию (104): 84. ISSN 1742-3155. OCLC 489477015.
- ^ Edge Staff (февраль 2002 г.). "Изготовление: Густонаселенная". Край. Будущее издательство (107). Архивировано из оригинал 10 июля 2012 г.. Получено 2010-01-17.
- ^ Уэбб, Трентон (январь 1991 г.). "Сценарий: Spindizzy Worlds". Формат Amiga. Будущее издательство (18): 82–84.