WikiDer > Коичи Исии
Коичи Исии (石井 浩 一, Исии Коити, родился 9 июля 1964 г.[1]), иногда указывается как Коити Исии,[2] это видео игра дизайнер, возможно, наиболее известен созданием Мана серия (известная как Сэйкен Денсецу в Япония). Он присоединился Квадрат (сейчас же Square Enix) в 1987 году, где он руководил или продюсировал каждую игру, выпущенную в Мана серия (по состоянию на 2006 г.). Он также участвовал в нескольких играх Square Enix. SaGa и Последняя фантазия серии, и создал известные чокобо и мугл символы.[3]
биография
Square Co./Square Enix
Коичи Исии работал над Final Fantasy I, II и III, а также над SaGa Frontier.[3] Его пригласили поработать над оригинальной Final Fantasy в 1986 году, и он помог развить тему кристаллов, которая стала повторяющимся мотивом серии.[4] Исии стал главой подразделения Square Enix по разработке продуктов-8.[5]
Мана серия
Он хотел создать игру под названием "Сэйкен Денсецу"в 1987 году, но Square отверг эту идею еще до того, как закончил ее планирование.[3] Он смог разработать его в начале 1990-х как Final Fantasy. Gaiden.[3] Он принимал участие в разработке Меч Маны и все остальные Мир Маны игры.[3][5]
В Мир Маны серия была задумана, чтобы дать игрокам возможность испытать Мана (сериал) во многих форматах и стилях игры.[6]
На Герои Маны, развитие стратегия в реальном времени игра стала настолько сложной, что им пришлось начать разработку сразу.[7]Еще одна проблема разработки игр была связана с тем, что японская игровая аудитория не знала РТС стиль игры.[7] Мир Seiken Densetsu 3 был выбран из-за сюжета с участием враждующих государств, который, как считалось, хорошо подходит для RTS-игры.[6]
Он покинул Square Enix после выпуска Мир Маны серии.
Последняя фантазия XI
Исии был также первоначальным директором MMORPG Последняя фантазия XI и продолжал быть центральным членом команды на протяжении всего своего первого дополнения, Rise of the Zilart.[8] Его руководящий принцип на протяжении всего начального цикла разработки, согласно интервью 2016 года, заключался в том, чтобы создавать захватывающий мир и обстановку для игры, а также подчеркивать командную работу между игроками.
По поводу создания игрового мира, Ванадиэль, он заявил: «Я полагаю, [FFXI] - это] песочница.« Вот и игрушка, давайте копать ямы и строим замки », - думали бы игроки. Создание атмосферы, в которой это будет приносить удовлетворение было целью ». Чтобы поддержать этот шаблон дизайна, он утверждает, что сознательно потратил время на добавление небольших атмосферных штрихов, таких как радуги, скрытые области, доступные только через исследование, полярные сияния, цветы и другие «спонтанные события», которые вовлекли бы игрока в игровой мир. Исии описывает их как очень важные, несмотря на то, что он воспринимает их как «бессмысленные события».
В Famitsu В интервью он открыто говорил об использовании игровой механики, чтобы попытаться сформировать поведение игроков в сторону сотрудничества и командной работы. Исии заявляет о своих правах (наряду с Хироши Такаи, который является помощником директора Последняя фантазия XIV) для системы цепочки навыков FFXI, с помощью которой игроки взаимодействуют для согласования времени умений владения оружием, чтобы нанести дополнительный урон вражескому монстру. Он объясняет, что создал систему, потому что «считал важным создавать ощущение командной работы даже во время игры с незнакомцами, и с этой целью [он] создал систему навыков». Две другие области, которые он разработал с учетом командной работы, - это игровая экономика и штраф опыта после смерти. Игровая экономика была разработана для того, чтобы игрок чувствовал себя «незначительным», делая упор на «производство, потребление и распределение», с конечной целью «понять важность сообщества». Подобным образом Исии наложил штраф EXP за смерть персонажа в FFXI, потому что игрок «чувствовал сочувствие к [своим] товарищам по команде, когда их нокаутировали».
Греццо
Он сформировал нового разработчика Греццо в апреле 2007 г.[1] Коичи разработал игру Герои линейной атаки за Wii.[9]
Стиль и прием
IGN назвал Исии одним из 100 лучших создателей игр.[3] Исии известен тем, что использовал активную боевую систему в реальном времени, что было новаторским ходом в то время.[3] Некоторые критики считали, что постоянное переключение между экраном битвы и картой мира заставляет игры казаться более динамичными и «более глубокими».[3] Его также хвалили за использование передовых технологий, таких как Режим 7 графика для создания ощущения трехмерности.[3]
Геймография
Год | Заголовок | Роль |
---|---|---|
1987 | Последняя фантазия | планирование, боевая графика |
1988 | Последняя фантазия II | игровой дизайн |
1989 | Легенда Final Fantasy | сценарий |
1990 | Последняя фантазия III | объектный дизайн |
1991 | Последнее фэнтези-приключение | режиссер, дизайн персонажей |
1993 | Секрет маны | режиссер, геймдизайн, монстр дизайн |
1995 | Испытания маны | директор по игровому дизайну, дизайн персонажей |
1997 | SaGa Frontier | помощник директора |
1999 | Легенда о Мане | директор |
Жеребец чокобо | руководитель графики | |
2002 | Последняя фантазия XI | директор |
2003 | Final Fantasy XI: Восстание Зиларта | директор |
Меч Маны | продюсер, игровой дизайн, оригинальный сюжет, дизайн монстров | |
2005 | Роман с SaGa | особая благодарность |
2006 | Дети Маны | исполнительный продюсер, игровой дизайн |
Рассвет Маны | режиссер, продюсер | |
Марио Хупс 3 на 3 | графический руководитель | |
Final Fantasy V Advance | руководитель графики | |
2007 | Герои Маны | режиссер |
Последняя фантазия Юбилейное издание | руководитель графики | |
Последняя фантазия II Юбилейное издание | руководитель графики | |
Final Fantasy Fables: Подземелье Чокобо | старший спорщик чокобо | |
Final Fantasy Fables: Chocobo Tales | старший спорщик чокобо | |
2010 | Герои линейной атаки | старший продюсер |
2011 | Легенда о Зельде: Окарина времени 3D | режиссер |
Юбилейное издание The Legend of Zelda: Four Swords | режиссер | |
2013 | Цветочный город | старший продюсер |
2015 | Легенда о Зельде: Маска Маджоры 3D | режиссер |
2017 | Ever Oasis | режиссер, продюсер, арт-директор |
2018 | Особняк Луиджи | режиссер |
2019 | Легенда о Зельде: Пробуждение Линка | общее руководство |
Рекомендации
- ^ а б 株式会社 グ レ ッ ゾ 社長 メ ッ セ ー ジ. Grezzo.co.jp (на японском языке). Архивировано из оригинал в 2012-07-29. Получено 2009-08-27.
- ^ Square Co., Ltd. (31 октября 2002 г.). Final Fantasy Origins (Игровая приставка). Square Co., Ltd.
- ^ а б c d е ж грамм час я "IGN - 97. Коичи Исии". IGN.com. Архивировано из оригинал на 2013-10-05. Получено 2009-08-27.
- ^ Кевин Гиффорд (21 декабря 2011 г.). «Хиронобу Сакагути о разработке американских горок Final Fantasy I». 1UP.com. Архивировано из оригинал 28 марта 2016 г.. Получено 2013-02-28.
- ^ а б Винклер, Крис (20 сентября 2003 г.). «Новости RPGFan - Square Enix обсуждает текущий статус». RPGFan.com. Получено 2009-08-27.
- ^ а б Адам Райли (11 ноября 2007 г.). "Square Enix говорит о героях Маны". Cubed3. Получено 2013-02-28.
- ^ а б Бозон (6 апреля 2007 г.). "Интервью IGN Коити Исии". IGN. Получено 2013-02-28.
- ^ Famitsu (1 апреля 2016 г.). "Интервью с Famitsu в честь 15-й годовщины Вана'дила". Famitsu. Получено 2017-01-19.
- ^ Маклафлин, Рус (2 июня 2009 г.). "E3 2009: Герои практических атак". IGN.com. Получено 2009-08-27.