WikiDer > Исследования новых медиа

New media studies

Исследования новых медиа - относительно молодая академическая дисциплина, которая исследует пересечение вычислений, естественных и гуманитарных наук, а также изобразительного и исполнительского искусства. Джанет Мюррей, известный исследователь в этой дисциплине, описывает это пересечение как «единую новую среду представления, цифровую среду, образованную сплетенным взаимодействием технических изобретений и культурного самовыражения в конце 20 века». [1]Главный фактор в определении новые средства массовой информации роль, которую играет Интернет; новые средства массовой информации распространяются мгновенно. В категорию новых медиа входят устройства, подключенные к Интернету, например смартфон или планшет. Телевидение и кинотеатры обычно рассматриваются как новые средства массовой информации, но они исключаются, так как изобретение появилось еще до Интернета.

Исследования новых медиа изучают идеи и идеи о медиа от теоретиков коммуникации, программистов, преподавателей и технологов. Среди прочего, работа Маршалл Маклюэн рассматривается как один из краеугольных камней изучения теории медиа. Слоган Маклюэна: "Среда - это сообщение"(разработано в его книге 1964 г., Понимание медиа: расширение человека),[2] обращает внимание на внутренний эффект средств коммуникации.

Программа изучения новых медиа может включать уроки, классы и темы в рамках коммуникация, журналистика, Информатика, программирование, графический дизайн, веб-дизайн, взаимодействие человека с компьютером, теория СМИ, лингвистика, информационная наука, и другие связанные поля.

Исследования новых медиа - это академическая дисциплина, изучающая, как изменились наши отношения со СМИ с появлением глобальной связи и популярности цифрового и пользовательского контента.[3] Новые медиа-исследования стремятся соединить компьютерные науки[4] и инновации в новые средства массовой информации с социальные науки и философия технологии.[5]

История

Основные цифры

Маршалл Маклюэн известен при изучении теории СМИ тем, что придумал фразу "Среда - это сообщение"в своем влиянии на коммуникацию в средствах массовой информации. Среда влияет на то, как средства массовой информации доставляются человеком и как другой человек получает эти средства массовой информации, в то время как характеристики среды влияют на контент при его доставке. Работа Маклюэна бросает вызов тому, как средства массовой информации меняются в постмодернистская эпоха, которая также может относиться к современному использованию медиа и его среды. Интерфейс определяется как общая граница двух тел, пространств или фаз. Другие основные работы, которые также ссылаются на его точку зрения в изучении новых медиа, включая :

  • Механическая невеста (1951) - который включает в себя множество коротких эссе, в которых анализируются формы СМИ, такие как реклама или газеты, по отношению к обществу.
  • Галактика Гутенберга (1962) - В этой книге Маклюэн пишет о таких технологиях, как печатный станок или электронные средства массовой информации, которые меняют то, как люди делятся историями в их повседневной жизни.

Лев Манович написал книги по теме новых медиа, и, согласно его личной странице, «попал в число 25 лучших людей, формирующих будущее дизайна». Он опубликовал девять различных книг по теме новых медиа. Манович верит в пять общих принципов новых медиа, как он обсуждает в своей книге 2001 года: Язык новых медиа они есть:

  • Числовое представление: по сути означает, что «все новые медиа-объекты могут быть описаны математически и ими можно манипулировать с помощью алгоритмов».[6]
  • Модульность: это «элементы, которые могут быть независимо изменены и повторно использованы в других работах».[6]
  • Автоматизация: «Автоматизация наблюдается в компьютерных программах, которые позволяют пользователям создавать или изменять медиа-объекты с использованием шаблонов или алгоритмов».[6]
  • Вариативность: это «новый медиа-объект - это не что-то фиксированное раз и навсегда, а то, что может существовать в различных, потенциально бесконечных версиях».[6]
  • Транскодирование: обозначает смесь компьютера и культуры, «традиционных способов, которыми человеческая культура моделирует мир, и собственных средств компьютера для его представления».[6]

Генри Дженкинс придумал культуру конвергенции в области исследований новых медиа: «Под конвергенцией я имею в виду поток контента на нескольких медиа-платформах, сотрудничество между несколькими медиаиндустриями и миграционное поведение медиа-аудиторий, которые пойдут практически в любую точку поиска тех развлечений, которые они хотели ".

Джанет Мюррей является профессором Школы литературы, средств массовой информации и коммуникаций Технологического института Джорджии. Мюррей также участвует в нескольких дизайнерских проектах, таких как; цифровое издание Warner Brothers классический Касабланка. Джанет работает исключительно в экспериментальной игровой лаборатории Технологического института Джорджии. Джанет также является автором книги Гамлет на Голодеке; Будущее нарратива в киберпространстве. Наряду с этой книгой она также является приглашенным писателем в Читатель Новых СМИ, где ей приписывают написание одного из двух вступлений в книге под названием, Изобретая среду.[7]

Эффекты технологии

В статье из Национальный центр биотехнологической информации (NCBI) было проведено исследование, в котором использовалась среда виртуальной реальности, имитирующая тренировку с использованием банкоматов для людей с приобретенной травмой головного мозга. Их вывод этого исследования доказывает, что виртуальная реальность может быть полезным инструментом, с помощью которого к ней можно легко получить доступ в Интернете. В основном это помогало удобно предоставлять возможности обучения практически в любом месте.[8]

В книге под названием Критические термины для медиа-исследований, автор иллюстрирует свой взгляд на новые медиа в технологии: «технология - акцент на механических аспектах медиа и на том, как инновации и изобретения меняют состояние как индивидуального, так и социального опыта».[9]

Терминология

  • Стратегии против тактики - термин стратегии относится к методам, которые производитель намеревался использовать для их создания. Термин тактика относится к тому, как люди на самом деле используют творение, независимо от намерений создателей, чтобы сделать его более полезным для себя.[10]
  • Гипермедиация - Гипермедиация - это концепция в исследованиях новых медиа, которая относится к форме посредничество в котором СМИ очень тесно связаны. Посредничество в этом смысле имеет дело с использованием косвенных источников для создания прямой связи между различными типами СМИ. Этот процесс часто выполняется с помощью гипертекст и через Сетевой подход к новым медиа. Примером гипермедиации может быть онлайн-покупатель, который покупает конкретный товар, затем получает ссылки на связанные товары, затем статьи, связанные с этими товарами и т. Д.[11][12]
  • Веб 2.0 - Web 2.0 - это концепция веб-сайтов, ориентированная на контент, создаваемый пользователями. Web 2.0 позволяет использовать Интернет в качестве платформы. Это также позволяет пользователям контролировать свои собственные данные. Тим О'Рейли и Дейл Догерти изобрели фразу Web 2.0 на конференции СМИ в 2004 году. Некоторые примеры Web 2.0: Google AdSense, Flickr, BitTorrent, Napster и Википедия.[13]
  • Сеть - это термин, который определяет преобразование старых медиа в новые медиа посредством коммуникации, которая позволяет пользователям создавать или вычислять собственные материалы в Интернете. Это среда, состоящая из блогов, электронной почты и социальных сетей, которая позволяет более глобальным связям достигать многих для обмена идеями.[14]
  • Коммодификация опыта - упаковка человеческого опыта в той или иной форме для продажи потребителю. Это общий термин при изучении роли новых медиа. Пример идеала сверху вниз. Распространенные примеры включают подписку на кабельное телевидение, курортные пакеты, членство и, говоря более абстрактно, присутствие в социальных сетях.[15]
  • Симуляция - это термин, который можно определить как виртуальное представление реальности. Например, согласно новым СМИ и визуальной культуре, виртуально вещи кажутся реальными на основе опыта, но они не реальны, потому что на самом деле они не произошли. Французский теоретик, Жан Бодрийяр, считал, что симуляция - это современный этап симулякра.[16]
  • Виртуальный - Лев Манович описывает виртуальный мир как интерактивный мир, созданный компьютером, к которому одновременно могут получить доступ многие люди.[17] Виртуальный мир - это интерактивный и цифровой Космос. Виртуальные миры часто создаются как симуляция чего-то, что уже существует в физическом мире.[18]

Рекомендации

  1. ^ NewMediaReader. Уордрип-Фруин, Ной., Монфор, Ник. Кембридж, Массачусетс: MIT Press. 2003 г. ISBN 0262232278. OCLC 50096832.CS1 maint: другие (связь)
  2. ^ Первоначально опубликовано в 1964 году издательством Mentor, Нью-Йорк; переиздан в 1994 г., MIT Press, Кембридж, Массачусетс, с введением Льюис Лэпэм
  3. ^ Манович, Лев. «Практика повседневной (медиа) жизни» (PDF). Чикагские журналы. Издательство Чикагского университета. Дои:10.1086/596645. JSTOR 10.1086/596645.
  4. ^ Манович, Лев. «Культурное программное обеспечение» (PDF). manovich.net. Архивировано из оригинал (PDF) 4 марта 2016 г.. Получено 9 октября 2015.
  5. ^ Мюррей, Джанет Х. «К культурной теории игр» (PDF). Технологический институт Джорджии. Lawrence Erlbaum Associates, Inc. Архивировано с оригинал (PDF) 5 марта 2016 г.. Получено 9 октября 2015.
  6. ^ а б c d е Sorapure, Мадлен. "Пять принципов новых медиа: Или, играя Льва Мановича". Кайрос. ISSN 1521-2300. Получено 2016-01-05.
  7. ^ «Изобретая среду». MIT Press. Получено 2015-10-15.
  8. ^ Фонг, Кеннет Н.К .; Чоу, Кэти YY; Чан, Бьянка СН; Лам, Кино СК; Ли, Джефф С.К.; Ли, Тереза ​​HY; Ян, Элейн WH; Вонг, Аста Т.Ю. (30 апреля 2010 г.). «Удобство использования среды виртуальной реальности, имитирующей банкомат, для оценки и обучения людей с приобретенной черепно-мозговой травмой». Журнал нейроинжиниринга и реабилитации. 7: 19. Дои:10.1186/1743-0003-7-19. ISSN 1743-0003. ЧВК 2881048. PMID 20429955.
  9. ^ «Критические термины для медиа-исследований, введение». www.press.uchicago.edu. Получено 2016-01-05.
  10. ^ Лев Манович, By (2009-01-01). «Практика повседневной (медиа) жизни: от массового потребления к массовому культурному производству?». Критический запрос. 35 (2): 319–331. Дои:10.1086/596645. JSTOR 10.1086/596645.
  11. ^ "Гипермедиа?". www.englishforums.com. Получено 2015-10-04.
  12. ^ «Гипермедиация: торговля как поток кликов». Николас Карр. 30 января 2014 г.. Получено 2015-10-16.
  13. ^ http://www.oreilly.com/pub/a/web2/archive/what-is-web-20.html получено 2015-10-08
  14. ^ Lister et al. (2009) Новые медиа: критическое введение с. 30-35, издательство Routledge 2 Parks Square, Milton Park, Abingdon, Oxon Ox14 4Rn Одновременно опубликовано в США и Канаде
  15. ^ Страус, Тамара (31 марта 2000). «Коммодификация человеческого опыта: интервью с Джереми Рифкином». AlterNet. Получено 2015-10-16.
  16. ^ http://www.success.com/article/old-school-networking-with-new-media-methods получено 04.10.2015
  17. ^ Манович, Лев. «Компьютер как машина иллюзий». Коллоквиум по искусству, технологиям и культуре. Калифорнийский университет. Получено 2015-10-08.
  18. ^ «Архивная копия» (PDF). Архивировано из оригинал (PDF) на 2017-12-09. Получено 2015-10-15.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)