WikiDer > Риск дождя

Risk of Rain

Риск дождя
Risk of Rain Cover.png
Разработчики)Hopoo Игры
Издатель (ы)Chucklefish
Производитель (и)Дункан Драммонд
Пол Морс
Дизайнер (ы)Мэтью Гриффин
Дункан Драммонд
Пол Морс
Программист (ы)Дункан ДраммондОтредактируйте это в Викиданных
Художник (ы)Дункан Драммонд
Композитор (ы)Крис Христодулу
ДвигательСоздатель игр
Платформа (и)Майкрософт Виндоус, OS X, Linux, PlayStation 4, PlayStation Vita, Nintendo Switch, Xbox One
Релиз
  • Windows
  • 8 ноября 2013 г.
  • OS X, Linux
  • 28 октября 2014 г.
  • PlayStation 4, PlayStation Vita
  • 12 апреля 2016 г.
  • Nintendo Switch
  • 20 сентября 2018 г.
  • Xbox One
  • 30 августа 2019 г.,
Жанр (ы)Платформа
Режим (ы)Один игрок, мультиплеер

Риск дождя 2013 год Платформа видео игра включение Метроидвания и рогалик элементы, разработанные командой из двух студентов из Вашингтонский университет под названием Hopoo Games. Игра, изначально являвшаяся студенческим проектом, финансировалась через Kickstarter Кампания по улучшению названия, и была опубликована Chucklefish к Майкрософт Виндоус в ноябре 2013 г. OS X и Linux версии, представленные как часть Скромный комплект 28 октября 2014 г. Порты для PlayStation 4 и PlayStation Vita, разработанный при поддержке Code Mystics, был выпущен 12 апреля 2016 года. Nintendo Switch версия была выпущена 19 сентября 2018 г., а Xbox One версия была выпущена 30 августа 2019 года.

Игрок управляет оставшимся в живых после крушения космического грузового корабля на чужой планете. По мере того, как игрок продвигается по уровням, выбранным случайным образом и с некоторым процедурным размещением объектов внутри уровня, он пытается выжить, убивая монстров и собирая предметы, которые могут усилить его наступательные и защитные способности. В игре есть шкала сложности, которая увеличивается со временем, требуя от игрока выбора между тратой времени на создание опыта и быстрым завершением уровней, прежде чем монстры станут более сложными. Обнаруживая различные скрытые места, игроки могут обнаруживать артефакты, которые могут изменить игровой процесс. Игра поддерживает до десяти совместных игроков в сетевой игре и до двух игроков в локальной игре.

Продолжение, Риск дождя 2, был выпущен в августе 2020 года.

Геймплей

Игрок в разгар битвы с боссом в Риск дождя. Статистика и способности игрока показаны внизу по центру, а коллекция пассивных предметов, которые они собрали, расположена внизу, а шкала сложности, основанная на времени, показана вверху справа.

В начале игры игрок выбирает одного из двенадцати персонажей. Изначально доступен один персонаж - Коммандос. По мере того как игрок выполняет различные игровые задачи, становится доступно больше персонажей. У каждого персонажа различная статистика и набор уникальных ходов; например, снайпер может поражать существ с большого расстояния, нанося большой колющий урон, но их скорость стрельбы низкая, в то время как коммандос может наносить быстрый умеренный урон с близкого расстояния.

На всех уровнях игры, кроме последнего, цель состоит в том, чтобы найти телепорт, размещенный в случайном месте. Во время охоты игроки будут встречаться с монстрами; после смерти монстры будут сбрасывать игровые деньги и дадут игрокам опыт. По мере накопления опыта игроки будут повышать уровень игрока, получая больше очков жизни и более сильные атаки. Деньги можно использовать, чтобы открывать различные сундуки, покупать предметы в магазинах, активировать атакующих дронов, которые помогают в бою, или молиться в святилищах, которые имеют случайный шанс выпадения предметов, описываемых игровыми знаниями как груз космического фрахта. В игре более 110 предметов, и они предоставляют такие преимущества, как пассивные бонусы, улучшающие наступательные или защитные способности, или специальный предмет с перезарядкой.[1] Игроки могут держать только один годный к употреблению в любое время, но они могут собирать много пассивных предметов, включая несколько версий одного и того же предмета, складывая преимущества этих предметов. Расположение этих предметов определяется случайным образом с помощью процедурной генерации roguelike.

Как только игроки находят телепорт, они активируют его, начиная 90-секундный обратный отсчет на уровне сложности "Морось" (легкий) и "Ливень" (средний) и 120-секундный обратный отсчет на уровне сложности "Муссон" (сложный), и игроки должны выжить. За это время появится еще много монстров, включая как минимум одного персонажа-босса (если артефакт Род не активен). После того, как обратный отсчет закончится, новые монстры не появятся, но игрокам придется победить всех оставшихся монстров, прежде чем они смогут использовать телепорт и перейти на следующий уровень. В это время все оставшиеся у игроков деньги конвертируются в очки опыта. На предпоследнем уровне у игроков есть возможность перенести телепорт на последний уровень (разбившийся корабль) или использовать телепорт, чтобы пройти через гораздо более высокие трудности предыдущих уровней, чтобы получить больше опыта и предметов; когда выбран этот последний вариант, телепорт на этих уровнях позволит сделать тот же выбор либо перейти на последний уровень, либо продолжить через дополнительные уровни. На последнем уровне игрок должен сразиться с финальным боссом; если они выживут, они смогут сбежать с планеты и выиграть игру.

Сложность игры определяется таймером. Уровень сложности увеличивается каждые 5 минут до 10 уровней, при этом недавно появившиеся монстры имеют больше здоровья и более сильные атаки.[1] Кроме того, персонажи-боссы могут появиться до того, как игроки найдут телепорты на более высоких уровнях сложности. Если вы играете в одиночку, игра заканчивается, когда игрок умирает. В многопользовательском режиме игрок, который умирает, должен дождаться, пока другие игроки не доживут до следующего уровня, после чего они вернутся в игру.

Выпадение предметов основано на различном прогрессе, достигнутом игроком в мета-игре за счет повторных прохождений. Например, победа над определенными персонажами-боссами в первый раз откроет доступ к предмету, который затем может выпасть в будущих прохождениях. Другие предметы основаны на выполнении определенных целей, таких как многократная победа в игре или выполнение определенных задач каждым из персонажей. В режимах Rainstorm или Monsoon из монстров также редко выпадают журналы с описанием монстров; это само по себе используется, чтобы разблокировать больше предметов и игрового персонажа.

Разработка

Дункан Драммонд (слева), Пол Морс и Мэтью Гриффин из Yeti Trunk, получившие награду за лучшую студенческую игру в 2014 году. Фестиваль независимых игр

Риск дождя был разработан двумя студентами Вашингтонский университет, Дункан Драммонд и Пол Морс, позже выпустившие игру под названием Hopoo Games. Эти двое черпали вдохновение в своих любимых играх прошлого и объединили их в единый пакет, сосредоточив внимание прежде всего на платформер и рогалик жанры.[2] Они также хотели добавить идею игры, которая масштабируется по сложности, которая «заставляет игрока чувствовать срочность и заставляет часто делать трудный выбор».[2] Риск дождя был разработан с использованием GameMaker: Studio инструмент.[3] Название Риск дождя был выбран не только для того, чтобы игру можно было легко найти в Интернете, но и для того, чтобы отсылать к концепции единственного главного героя в большом игровом мире, который всегда беспокоился о «риске неудачи или плохих вещей».[2]

Первоначальная идея Драммонда и Морса для своей игры, которую они начали развивать на втором курсе, была защита башни где сложность атакующих существ возрастала бы с увеличением расстояния, на которое они были от точки защиты, но они обнаружили, что игроки предпочли бы избегать рискованных действий с этой точки.[1] Они стремились найти способ заставить игрока продолжать движение и пришли к идее концепции «сложность = время».[1] Хотя это реализовано так, что кажется, что сложность для игрока увеличивается каждые пять минут, внутри счетчик сложности увеличивается каждую минуту, чтобы создать видимо более плавный переход к игроку. Этот счетчик переводится в полу-экспоненциальный рост в силе атаки вновь созданных врагов, полу-логарифмический рост в очках здоровья этих врагов и логарифмическом росте скорости увеличения здоровья игрока с уровнем персонажа. Драммонд и Морс обнаружили, что это создает благоприятный игровой процесс, который создает моменты «взлетов и падений» и держит игрока в напряжении, временами, когда игрок может чувствовать себя подавленным противником, а через несколько мгновений оказывается в борьбе за выживание.[1] Другая механика, которую они исследовали с помощью подхода «сложность = время», заключалась в том, чтобы включить скорость, с которой игрок побеждает врагов, в счетчик сложности, но обнаружил, что это устраняет «взлеты и падения» в игре.[1]

Еще одним элементом подхода к сложности была скорость генерации врагов. В игре используется искусственный интеллект (AI) система, которая «покупает» врагов для появления через случайные промежутки времени, используя систему очков; этот ИИ получает очки со скоростью, которая зависит от счетчика сложности. У врагов есть очки, более сложные враги стоят больше очков, и ИИ купит столько, сколько сможет. Из-за ограничений, накладываемых GameMaker, Драммонд и Морс обнаружили, что в напряженной игре появляется слишком много врагов, поэтому ИИ создал средство для покупки «элитного» врага, если в противном случае он должен был купить пять врагов одного типа; Эти элитные враги имеют дополнительные атрибуты, такие как более высокие значения атаки, и их сложнее убить. Они обнаружили, что этот обходной путь придал игре дополнительный динамизм, который Драммонд назвал «слиянием игровой функциональности и игрового дизайна».[1] Риск дождя был протестирован в первую очередь, чтобы сбалансировать систему сложности, и Драммон и Морс знали, что со всеми доступными предметами для сбора в игре можно "сломать игру", получив определенные комбинации выпадения предметов, которые сделают игрока сильнее или непобедимый. Они считают, что это все еще было приемлемо, поскольку это было сильно связано с генератором случайных чисел в игре.[1]

Игра представлена ​​в 8-битной двухмерной графике. Такая экономия графики позволила им легко разрабатывать спрайты для новых врагов, но также позволила им дать ощущение масштаба более крупным боссам по сравнению с персонажем игрока.[2] Дизайн персонажей был разработан так, чтобы обеспечить достаточное количество различий между классами и дать способности, которые зависят от навыков игрока, чтобы дать игроку удовлетворение от хорошей игры, например, введение увеличения урона на снайперском ружье, если игрок правильно рассчитывает время перезарядки.[2]

Завершив большую часть основной игры на бюджет своего колледжа, команда Hopoo Games обратилась к Kickstarter чтобы получить дополнительные средства для обновления игры до последней версии GameMaker, получить музыканта для создания музыки для игры и дополнительный контроль качества. Kickstarter был запущен в апреле 2013 года и получил 7000 долларов, а в итоге получил более 30 000 спонсоров. Это позволило им нанять Криса Христодулу для написания саундтрека к игре и добавить в название несколько дополнительных игровых функций.[3] Успех Kickstarter привел к издательскому партнерству с Chucklefish, предоставляя им место на сервере и форумы для игроков. Позже они заручились помощью Мэтью Гриффина из Yeti Trunk, другого разработчика, который работал с Chucklefish, чтобы помочь улучшить многопользовательский код игры.[4]

В феврале 2014 года команда Hopoo объявила, что они работают с Sony Computer Entertainment America довести игру до PlayStation Vita.[5] Hopoo объявил, что игра выйдет на PlayStation 4 наряду с версией Vita, благодаря помощи Code Mystics. Эти версии поддерживают онлайн-систему подбора игроков и возможность для двух местных игроков присоединяться к другим онлайн-игрокам. Версии для PlayStation также поддерживают кроссплатформенную игру, что позволяет игрокам PlayStation 4 и Vita играть вместе.[6]

Версия для Nintendo Switch был выпущен 20 сентября 2018 года и поддерживает как локальную, так и онлайн-игру.[7] An Xbox One версия была выпущена 30 августа 2019 года вместе с портами сиквела Риск дождя 2 для Switch, PlayStation 4 и Xbox One.[8]

Релиз

В феврале 2015 года Hopoo Games начала сотрудничество с ИндиБокс, ежемесячный коробка подписки сервис, чтобы предложить физический выпуск Риск дождя.[9][10] Это ограниченное коллекционное издание с индивидуальным номером включало флешку с Без DRM файл игры, официальный саундтрек, инструкция по эксплуатации, Пар ключ и различные коллекционные предметы, изготовленные по индивидуальному заказу.

Прием

Прием
Общая оценка
АгрегаторСчет
MetacriticПК: 77/100[11]
PS4: 81/100[12]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
Eurogamer8/10[13]
Информер игры7.5/10[14]
GameSpot8/10[15]
Многоугольник8.5/10[16]

Риск дождя был назван одним из победителей Студенческой выставки 2014 г. Фестиваль независимых игр, а затем получил студенческую премию.[17][18]

К моменту выхода сиквела в 2019 году Риск дождя было продано более 3 миллионов копий.[19]

Продолжение

В мае 2017 года Hopoo Games объявили, что работают над сиквелом. Риск дождя 2 за предыдущие 6 месяцев. Игра поддерживает то же самое основной цикл как первая игра, но с переходом от 2D к 3D.[20] Риск дождя 2 был поддержан с помощью Издательство коробки передач.[21] Риск дождя 2 был впервые выпущен в ранний доступ 28 марта 2019 года с планами потратить год до финального релиза.[22]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж грамм час Уилтшир, Алекс (5 февраля 2016 г.). «Как риск дождя со временем увеличивает сложность». Ружье из каменной бумаги. Получено 5 февраля, 2016.
  2. ^ а б c d е Тач, Дэйв (23 августа 2013 г.). «Практика риска дождя: ретро-агорафобия». Многоугольник. Получено 23 января, 2014.
  3. ^ а б Hopoo Игры. «Риск дождя». Kickstarter. Получено 23 января, 2014.
  4. ^ «Риск дождя: совместная игра по сети!». Hopoo Games. 13 июля 2013 г.. Получено 13 июля, 2013.
  5. ^ Тач, Дэйв (11 февраля 2014 г.). «Risk of Rain отправляется на PlayStation Vita». Многоугольник. Получено 11 февраля, 2014.
  6. ^ Барабанщик, Дункан (23 февраля 2016 г.). «Риск дождя направляется на PS4, PS Vita». Блог PlayStation. Sony Computer Entertainment. Получено 23 февраля, 2016.
  7. ^ Деворе, Иордания (20 сентября 2018 г.). «Risk of Rain только что вышел на Nintendo Switch». Деструктоид. Получено 20 сентября, 2018.
  8. ^ Деворе, Иордания (30 августа 2019 г.). «Risk of Rain 2 только что появился на Switch, PS4 и Xbox One». Деструктоид. Получено 30 августа, 2019.
  9. ^ "Распаковка IndieBox: опасность дождя - Geek.com". Geek.com. 19 марта 2015 г.. Получено 3 июня, 2017.
  10. ^ «IndieBox объявляет о риске дождя: ограниченное издание | IndieBox». www.theindiebox.com. Получено 3 июня, 2017.
  11. ^ «Риск дождя для обзоров ПК». Metacritic. Получено 26 мая, 2017.
  12. ^ «Риск дождя для PlayStation 4. Обзоры». Metacritic. Получено 10 марта, 2020.
  13. ^ Смит, Куинтон (12 декабря 2013 г.). «Обзор риска дождя». Eurogamer. Получено 20 марта, 2014.
  14. ^ Ривз, Бен (9 декабря 2013 г.). "Риск дождя". Информер игры. Получено 20 марта, 2014.
  15. ^ Вулси, Кэмерон (19 ноября 2013 г.). «Обзор риска дождя». GameSpot. Получено 19 ноября, 2013.
  16. ^ Холар, Филипп (24 декабря 2013 г.). «Обзор риска дождя». Многоугольник. Получено 23 января, 2014.
  17. ^ «Papers, пожалуйста, получите главный приз на 16-й ежегодной премии IGF». Гамасутра. 19 марта 2014 г.. Получено 19 марта, 2014.
  18. ^ «Фестиваль независимых игр 2014 объявляет победителей студенческой выставки». Фестиваль независимых игр. 22 января 2014 г.. Получено 22 января, 2014.
  19. ^ «Hopoo Games 'Risk of Rain 2 приветствует около 650 000 игроков всего за первую неделю раннего доступа» (Пресс-релиз). Гамасутра. 4 апреля 2019 г.,. Получено 4 апреля, 2019.
  20. ^ Вуд, Остин (22 декабря 2017 г.). «Наконец-то мы впервые познакомились с Risk of Rain 2». ПК-геймер. Получено 22 декабря, 2017.
  21. ^ Ким, Мэтт (28 марта 2019 г.). «Gearbox Publishing объявляет о партнерстве с Astroneer, Risk of Rain 2, Джастином Ройландом и другими». USGamer. Получено 28 марта, 2019.
  22. ^ Мел, Энди (28 марта 2019 г.). «Risk of Rain 2 неожиданно появился в Steam». ПК-геймер. Получено 28 марта, 2019.

внешняя ссылка