WikiDer > Road Rash (видеоигра, 1991)

Road Rash (1991 video game)

Дорожная сыпь
RoadRashCover.jpg
Разработчики)
Издатель (ы)
Директор (ы)Карл Мей
Производитель (и)Рэнди Брин
Дизайнер (ы)
  • Рэнди Брин
  • Дэн Гейслер
  • Вальтер Штайн
Программист (ы)
  • Дэн Гейслер
  • Вальтер Штайн
  • Карл Мей
Художник (ы)
  • Артур Кох
  • Пегги Бреннан
  • Конни Браат
Композитор (ы)
СерииДорожная сыпь
Платформа (и)Sega Genesis, Amiga, Мастер Система, Игровое снаряжение, Геймбой
РелизSega Genesis
  • NA: Сентябрь 1991
Amiga
Мастер Система, Игровое снаряжение
  • NA: Март 1994 г.
Геймбой
  • NA: Июнь 1994
Жанр (ы)Гонки, автомобильный бой
Режим (ы)Один игрок, мультиплеер

Дорожная сыпь 1991 год гонки и автомобильный бой видеоигра изначально разработана и издана Electronic Arts (EA) для Sega Genesis. Впоследствии он был перенесен на множество современных систем разными компаниями. Игра сосредоточена вокруг серии дорожные гонки на протяжении Калифорния что игрок должен побеждать, чтобы перейти к гонкам с более высокой сложностью, при этом используя комбинацию кулачных ударов и тупого оружия, чтобы помешать другим гонщикам.

Дорожная сыпь была одной из первых игр, разработанных EA после решения компании начать разработку игр внутри компании. Программисты игры Дэн Гейслер и Карл Мей были наняты EA для создания эффекта наклона дороги для РЭШ название названо Марио Андретти Гонки. Когда NES оказалась неспособной воспроизвести желаемый эффект, основное внимание было уделено гонкам на мотоциклах для более мощной Sega Genesis. В игре есть элементы боя, вдохновленные агрессивным поведением Гран-при мотоциклистов во время гонок, и возникшая неопределенность в отношении жанра игры вызвала конфликт между командой разработчиков и руководством EA.

Дорожная сыпь была выпущена с критическим и коммерческим успехом, и на сегодняшний день была самой прибыльной игрой EA. Первоначальная версия для Sega Genesis была особенно известна своим жестоким и агрессивным игровым процессом и убедительным ощущением скорости в графике. Игра является дебютной частью Дорожная сыпь серии, а за ней последовал ряд сиквелов для различных консолей.

Геймплей

Пример игрового процесса в Genesis версии Дорожная сыпь.

Дорожная сыпь дает игроку контроль над мотогонщик который должен финишировать на четвертом месте или выше среди четырнадцати других гонщиков в серии из пяти гонок, чтобы продвинуться на протяжении пяти игровых уровни.[1] Игра в основном однопользовательская, но позволяет двум игрокам периодически играть друг против друга.[2] Гонки в игре проходят в нескольких Калифорнийский локали, в том числе Сан-Франциско, то Сьерра-Невада, Долина Напа и Тихоокеанское шоссе.[3] Во время гонки игрок может тормозить, ускоряться и атаковать соседних гонщиков. Персонаж игрока ударит ближайшего гонщика с вводом по умолчанию, удерживание кнопки направления во время ввода приведет либо к удару слева, либо к удару ногой. Некоторые противники владеют клубы, который может быть взят и использован игроком, если вражеский гонщик подвергся нападению, когда он держит дубинку для удара.[4] Гонщика игрока могут выбросить из мотоцикла, если он врезался в препятствие (например, коров, оленей, автомобили и деревья.[5]) или если у них закончится выносливость (отображается в нижнем левом углу экрана) из-за драк с другими гонщиками.[6] В этом случае гонщик автоматически побежит обратно к своему байку, хотя игрок может изменить свой курс и избежать встречного движения с помощью кнопок направления или остановиться, удерживая кнопку включения тормоза.[4] Противники также будут выброшены из своего велосипеда, если их собственная выносливость истощится; выносливость ближайшего гонщика отображается в правом нижнем углу экрана.[6]

Персонаж игрока начинает игру с 1000 долларов.[7] Когда игрок выигрывает гонку, денежный приз добавляется на баланс игрока.[1] Между гонками игрок может получить доступ к магазину велосипедов и просмотреть несколько велосипедов разного веса, скорости и возможностей рулевого управления, а также игрок потенциально может купить новый велосипед на деньги, которые он накопил.[8] В конце успешной гонки игрок получит пароль, который можно будет ввести на экране ввода пароля в последующем сеансе, чтобы поддерживать прогресс игрока;[9] Когда игрок выигрывает гонку на всех пяти трассах игры, он переходит на следующий уровень.[1] Игрок побеждает в игре, если выигрывает гонку на каждой трассе на всех пяти уровнях.[1]

Велосипед игрока имеет свой собственный «измеритель урона» между показателями выносливости игрока и противников, который уменьшается каждый раз, когда игрок терпит аварию. Если счетчик полностью иссяк, байк выйдет из строя, участие игрока в текущей гонке будет прекращено, и необходимо будет оплатить счет за ремонт.[6] Мотоциклисты также время от времени появляются на трассах игры. Если игрок разбивается в непосредственной близости от полицейского, полицейский прекращает свое участие в текущей гонке, задерживая его и взимая штраф. Если у игрока не хватает средств для покрытия счета за ремонт или штрафа, игра будет закончиться преждевременно.[7]

Разработка и выпуск

Зачатие и раннее развитие

Дорожная сыпь была одной из первых игр, придуманных EA после того, как они приняли решение начать разработку видеоигр собственными силами; до этого момента EA ранее отдавала разработку видеоигр сторонним студиям и в основном сосредоточивалась на ПК игры из-за эффектов авария видеоигры 1983 года.[10][11][12] В своих предварительных шагах по возвращению на рынок консолей EA сосредоточилась на жанрах, которые были определены как стратегические, а именно спортивный и гонки названия. Предварительная разработка началась на РЭШ название названо Марио Андретти Гонки, и в это время компания наняла программиста Дэна Гейслера.[12] Технический директор Карл Мей, которого только что уволили с Эпикс после своего банкротства, он также был нанят EA и получил свой первый крупный проект по созданию эффекта «дороги с наклоном» для игры. Вскоре Мей осознал, что, хотя NES способна масштабировать дорогу, банковское дело будет за пределами возможностей консоли.[11][13] Продюсер и дизайнер Рэнди Брин, ранее работавший с Индианаполис 500: Симуляторы, на которую повлияли сложность и утомительность этого названия, чтобы создать гоночную игру с большей доступностью и развлекательной ценностью.[11] Потому что Андретти был настроен следовать аналогичной формуле Индианаполис 500, Гейслер, Брин, Мэй и соавтор проекта Уолтер Штайн начали мозговой штурм для другого типа гоночной игры, которая не обязательно будет соответствовать реализму. После того, как Мей и Гейслер отвергли QuadRunners в качестве потенциальных гоночных автомобилей из-за АндреттиНа грунтовой дороге Брин предложил мотоциклы.[12] Брин вспоминал: «Я давно увлекался мотоциклами, и мы быстро поняли, что велосипеды дают нам множество технических преимуществ. Например, мы могли отображать на экране больше мотоциклов, чем автомобилей, и байкеры были более заметны, чем водители автомобилей. , чтобы они могли быть более выразительными ".[10] Название игры возникло из-за того, что Брин вспоминал группе о поездке на собственном велосипеде. Малхолланд Драйв встречаться с друзьями и думать про себя: «Мужик, если ты здесь сразишься, то получишь серьезный дорожная сыпь". Гейслер предложил название Дорожная сыпь на Малхолланд Драйв, и Брин использовал это имя, чтобы рассказать о концепции EA. В итоге название было сокращено до Дорожная сыпь, и разработка перешла от NES к недавно представленной Sega Genesis, которая была достаточно мощной для создания желаемых дорожных эффектов.[12]

Разработка для Дорожная сыпь был перенесен на Sega Genesis (на фото) после предварительной разработки для Марио Андретти Гонки на NES оказалось нецелесообразным.

До прихода в EA Гейслер работал над Спектр HoloByteгоночная игра Ветте!; Код Гейслера для этого заголовка послужил основой для Дорожная сыпь, в частности, его алгоритм оценки кривизны дороги. Гейслер утверждал, что объем памяти Genesis мог позволить ему создать 802 миль уникальных дорог и что он мог точно нанести на карту все побережье Калифорнии. Дорожный эффект для Дорожная сыпь На создание Гейслера ушло около шести месяцев, что составило большую часть ранней разработки игры.[12] Технология 3D-рендеринга для игры была адаптирована из Genesis версии игры. Блокировка, который находился в разработке в то же время.[11][13] Ведущий художник Артур Кох был привлечен к команде разработчиков после того, как проект был в стадии реализации, и ему было поручено обучить других художников использованию собственных инструментов EA и соответствовать 64-цветной палитре Genesis, что, по словам Коха, «было трудно для много художников, чтобы понять ».[12] Спустя несколько месяцев разработки EA приняла решение продвигать Дорожная сыпь в 1990 году Выставка бытовой электроники в знак поддержки Sega Genesis.[12] Эта первоначальная демонстрация оказалась неудовлетворительной; как вспоминал Брин, «мы изо всех сил пытались поддерживать разумную частоту кадров, и анимация не была эффективной».[11] Мей также беспокоил "очень ручной, почти Дисней-подобный вид на AMA, и желание Рэнди сделать из нее игру в стиле «куда угодно». Он заметил, что команда разработчиков за его спиной будет называть игру «Randy's Sunday Ride», и что «мы все знали Дорожная сыпь нужно было продать больше мячей, чем имитация того, кто соблюдает ограничение скорости ".[13] После шоу игру нужно было переиграть дважды, чтобы избежать отмены.[12] и команде дали дополнительные шесть месяцев на улучшение игры.[13]

Реконструкция и выпуск

Мэй попросила продюсера EA Ричард Хиллеман что ему будет предоставлен творческий контроль над игровым процессом на том основании, что он «хотел сделать игру крутой», с чем согласился Хиллеман.[13] В течение следующих месяцев Гейслер и Штайн улучшили производительность игры, а Конни Браат улучшила анимацию. Чтобы усилить ощущение погружения игрока в игру, соперникам-гонщикам давали индивидуальные имена и персонажи, и они подшучивали между гонками.[11] Полицейские, которые преследуют игрока и арестовывают его в случае аварии, были добавлены в игру для создания напряженности. Чтобы получить справочные материалы, Кох пошел в местное отделение полиции и убедил полицейского-мотоциклиста позировать для фотографий. Анимация исчезновения была вызвана предыдущей работой Коха над Джон Мэдден Футбол и Лейкерс против Селтикс и плей-офф НБА; По этому поводу Кох сказал: «Я был разочарован подкатами, падениями и фолами. Я подумал, что они могут быть намного более динамичными. Поэтому я предложил посвятить больше кадров анимации сбоям». Брин привел дополнительное влияние Хитрый Э. Койот и дорожный бегун и «другие мультфильмы, в которых бьют злодея», добавив, что «даже если это отбросило вас назад, смотреть было весело».[12] Боевой элемент игры был вдохновлен поведением Гран-при мотоциклистов, которые, как заметил Брин, иногда толкали друг друга во время гонок.[10] Другие факторы, повлиявшие на этот аспект, включают сцены действий банды байкеров в Акира и сцена накачки шин в Отрыв.[11]

Работая над боевой системой игры, Мей и Гейслер установили правило «без снарядов», поскольку такие элементы были серьезной проблемой в игровых движках, которые работали на основе частоты кадров.[13] Внедрение боевых элементов привело к тому, что руководство EA испортило жанровую классификацию игры, поскольку они в основном специализировались на симуляторах и не знали, как продавать игру, которая одновременно является файтингом и гонкой. Гейслер по имени Подожди как влияние на направление игры, говоря, что "Подожди До нас была игра, которая мне нравилась, но я думал, что она ограничена - ни холмов, ни ударов руками, ни ногами. я уважаю Ю Сузуки, но я думал, что из-за этого Подожди устаревший. И я думаю, что нам это удалось ».[12] Из-за жестокого содержания игры EA не смогла получить официальные лицензии от существующих производителей и поэтому создала на их месте звуковые бренды; «Панда», «Сюрикен», «Камикадзе» и «Диабло» соответственно произошли от Honda, Сузуки, Кавасаки и Ducati.[11][13] Дороги в игре были смоделированы командой во главе с Domonique Philipine и использовались Кривые Безье. Брин утверждал, что финальный дорожный эффект заставил некоторых игроков рвота из морская болезнь, на что он крикнул: «Отлично. Я наконец сделал игру, от которой людей рвет!» Одновременный мультиплеер, который станет обычным явлением в последующих Дорожная сыпь title, пока еще не было возможно из-за мощности процессора, потребляемой игровым эффектом.[13] Музыка к игре была написана Роб Хаббард.[14] Дорожная сыпь была второй игрой Хаббарда, основанной на мотоциклах, после 1985 года. Mastertronic заглавие Экшн Байкер.[13]

Развитие Дорожная сыпь в общей сложности около 21 месяца.[11] Брин воспользовался политикой EA не кредитовать производителей бокс-арта, удалив имя Мея и вставив свое собственное. Этот инцидент привел к тому, что EA полностью отменила практику печатных кредитов. Мей будет награжден премией EA «Пожарный года» - наградой для сотрудников, оказавших наибольшее влияние на проблемные проекты.[13] Версия Genesis была публично анонсирована в марте 1991 года и выпущена в Северной Америке в сентябре 1991 года.[15][16] Версия Amiga была разработана Peakstar Software, в нее вошла музыка, написанная Джейсоном А.С. Уайтли,[17] и был освобожден в декабре 1992 года.[18] Дорожная сыпь был преобразован для Игровое снаряжение и Мастер Система Гэри Прист из Программное обеспечение зонда, с музыкой, адаптированной Грегом Майклом.[19] Эти версии были выпущены в марте 1994 года.[20] Версия Game Boy была опубликована Программное обеспечение Ocean и выпущен в июне 1994 года.[21]

В апреле 1996 г. THQ объявил, что опубликует Супер РЭШ версия Дорожная сыпь для рождественского выпуска 1996 года, который в конечном итоге так и не состоялся.[22] Версия Бытия Дорожная сыпь, вместе с его ближайшими продолжениями II и 3, был включен в PlayStation портативный название компиляции EA Replay в 2006 году.[23]

Прием

Прием
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
CVGGEN: 91%[24]
GameProGEN: 20/20[25]
ГГ: 18,5 / 20[20]
Формат AmigaAMI: 84%[26]
CU AmigaAMI: 81%[18]
Средние машиныGEN: 91%[27]
МС: 88%[28]
MegaTechGEN: 92%[29]
Мега ЗонаGEN: 92%[30]

Версия Бытия Дорожная сыпь был встречен критиками. НАБОРЫ диск-жокей Большой Рик Стюарт, пишу для GamePro, дал игре высший балл и назвал ее «мгновенно захватывающей 16-битной мотоциклетной игрой с несколько болезненным поворотом».[25] MegaTech журнал сказал: «Множество гонок, множество мотоциклов и множество острых ощущений делают его лучшим гонщиком на Megadrive!»[29] Пол Гланси и Тим Бун из Компьютерные и видеоигры соответственно описал игру как "бей их на мотоциклах "и"Super Hang-On кулаками и дубинками »; оба обозревателя отметили, что графика убедительна в создании иллюзии скорости, несмотря на довольно простые визуальные эффекты, а Гланси добавил, что агрессивный характер игрового процесса« увеличивает удовольствие, которое вы получаете от Дорожная сыпь много и заставляет задуматься, почему никто не подумал об этом раньше ".[24] Марк Брутон из Мега Зона сказал, что "живо реалистичные" настройки игры были дополнены "превосходно детализированной" графикой и многоуровневой прокруткой с параллаксом, и его позабавили байкерские вокализации, которые были "очень забавными до дурака".[30] Ричард Ледбеттер и Джулиан Ригналл из Средние машины оба похвалили убедительный трехмерный эффект графики, а Ледбеттер дополнительно похвалил «блестящие» звуковые эффекты и «великолепную» музыку Хаббарда.[27] Дорожная сыпь был 9-м бестселлером Genesis в Соединенном Королевстве в феврале 1992 года.[31] В Соединенных Штатах, Дорожная сыпь была третьей по рентабельности игры Genesis на Видео блокбастера в апреле 1992 года и девятый по величине арендной платы в следующем месяце.[32][33] На момент его выпуска Дорожная сыпь стал самым прибыльным изданием EA.[12] Мега поместили игру на 8 место в своих лучших играх по мегаприводам всех времен.[34] Информер игры в своем 100-м выпуске 2001 года оценили ее как 88-ю лучшую игру, когда-либо созданную. Персонал высоко оценил ее более жестокий подход к видеоиграм о мотоциклах.[35]

Выпуск Amiga Дорожная сыпь был получен положительно. Нил Джексон из Формат Amiga обнаружил, что жестокий игровой процесс - это «сплошное трэш-веселье», которое «раздражает всех, от команды безопасности дорожного движения до Мэри Уайтхаус бригада ", но добавил, что игра" звучит как казу [и] похожа на мопед на 8-битной ".[26] CU Amiga описал игру как «чрезвычайно играбельную» и «приятно жестокую» альтернативу обычным гоночным играм, но отметил, что версия для Amiga работает медленнее, чем версия Genesis, и «не дает ощущения зарядки на дороге со скоростью 120 миль в час».[18] Дорожная сыпь была четвертой по размеру продаж игрой Amiga в Великобритании в месяц своего дебюта,[36] и оставался в топ-30 бестселлеров еще пять месяцев.[37][38][39][40][41]

Версия Game Gear / Master System также получила положительные отзывы. Мэнни Ламанча из GamePro высоко оценил простое управление, чистую и четкую графику, достаточный звук и высокую сложность.[20] Radion Automatic и Люси Хикман из Злые машины Sega похвалил быстрый и простой в управлении игровой процесс, большие спрайты и детализированную и плавную графику, хотя Хикман отметил отсутствие одновременного режима двух игроков как недостаток.[28] Дорожная сыпь была шестой по популярности игрой Game Gear на Бэббиджа в первый месяц,[42] и оставалась в десятке самых продаваемых игр Game Gear в течение следующих пяти месяцев.[43][44][45][46][47]

Наследие

Дорожная сыпь за ним последовали два продолжения Книги Бытия, Дорожная сыпь II и Дорожная сыпь 3, а также дальнейшие побочные продукты, разработанные для более поздних платформ, таких как Игровая приставка, Nintendo 64 и Game Boy Advance.[48] Игры Genesis достигли такого же критического и коммерческого успеха, как и их предшественники, в то время как выпуски для более поздних консолей были встречены неоднозначно и не смогли воссоздать успех версий Genesis.[12][13] EA пыталась извлечь выгоду из Road Rash 'успеха за счет перепрофилирования своего игрового движка и сочетания боя и гонок для 1994 года. роликовые коньки заглавие Skitchin '.[11] Road Rash: побег из тюрьмы, последняя официальная часть этой серии, была выпущена в 2000 году.[48] Духовный преемник Дорожная сыпь серии, Дорожное искупление, был разработан Яном Фишем и выпущен в 2017 году.[49][50]

Рекомендации

  1. ^ а б c d Дорожная сыпь (Бытие) инструкция по эксплуатации, стр. 13
  2. ^ Дорожная сыпь (Бытие) инструкция по эксплуатации, стр. 12–13.
  3. ^ Дорожная сыпь (Бытие) инструкция по эксплуатации, стр. 17–18.
  4. ^ а б Дорожная сыпь (Бытие) инструкция по эксплуатации, стр. 10–12
  5. ^ Дорожная сыпь (Бытие) инструкция по эксплуатации, стр. 18–19.
  6. ^ а б c Дорожная сыпь (Бытие) инструкция по эксплуатации, стр. 9–10
  7. ^ а б Дорожная сыпь (Бытие) инструкция по эксплуатации, стр. 19–20
  8. ^ Дорожная сыпь (Бытие) инструкция по эксплуатации, стр. 16–17.
  9. ^ Дорожная сыпь (Бытие) инструкция по эксплуатации, стр. 14–15
  10. ^ а б c «Создатели игры: дизайнер» (PDF). GamePro. № 80. IDG. Март 1996. С. 34–36.
  11. ^ а б c d е ж грамм час я j Стюарт Хант (апрель 2011 г.). «Пастбищные седла: полная история Дорожная сыпь". Ретро Геймер. № 88. С. 44–51.
  12. ^ а б c d е ж грамм час я j k л Митч Уоллес (апрель 2017 г.). "Создание: Дорожная сыпь Трилогия ». Ретро Геймер. № 166. С. 20–27.
  13. ^ а б c d е ж грамм час я j k "За кулисами: Дорожная сыпь". ИгрыTM. № 99. Представьте себе Publishing. Август 2010. С. 134–139.
  14. ^ Дорожная сыпь (Бытие) инструкция по эксплуатации, стр. 24
  15. ^ «Отчет ProNews: Electronic Arts представляет программу« Аффилированный лейбл Sega »» (PDF). GamePro. Международная группа данных. Март 1991. с. 92.
  16. ^ «Короткие кадры: Дорожная сыпь" (PDF). GamePro. Международная группа данных. Сентябрь 1991 г. с. 62.
  17. ^ Дорожная сыпь (Amiga) начальные титры
  18. ^ а б c "Обзор игр: Дорожная сыпь", CU Amiga, EMAP (33), pp. 67–68, ноябрь 1992 г.
  19. ^ Дорожная сыпь (Game Gear / Master System) вступительные титры
  20. ^ а б c Мэнни Ламанча (март 1994). "Обзор Game Gear Pro: Дорожная сыпь" (PDF). GamePro. Международная группа данных. п. 146.
  21. ^ «Короткие пробелы: Дорожная сыпь (Геймбой)" (PDF). GamePro. № 59. IDG. Июнь 1994. с. 178.
  22. ^ "Запросы корзины" (PDF). GamePro. IDG (91): 12 апреля 1996 г.
  23. ^ Брендан Синклер (31 августа 2006 г.). «EA подтверждает ретро-воспроизведение». GameSpot. Получено 19 сентября, 2019.
  24. ^ а б Гланси, Пол; Бун, Тим (сентябрь 1991 г.). "Рассмотрение: Дорожная сыпь" (PDF). Компьютерные и видеоигры. С. 30–32.
  25. ^ а б Стюарт, Рик (январь 1992 г.). "Обзор Genesis Pro: Дорожная сыпь" (PDF). GamePro. Международная группа данных. С. 54–55.
  26. ^ а б Джексон, Нил (декабрь 1992 г.), "Обзор игры: Дорожная сыпь", Формат Amiga, Будущее издательство, 41, стр. 116–117
  27. ^ а б "Обзор MegaDrive: Дорожная сыпь", Средние машины, EMAP, pp. 48–50, сентябрь 1991 г.
  28. ^ а б "Обзор основной системы: Дорожная сыпь", Злые машины Sega, EMAP, pp. 64–65, март 1994 г.
  29. ^ а б Рейтинг MegaTech, EMAP, выпуск 5, май 1992 г.
  30. ^ а б Брутон, Марк (июнь – июль 1992 г.). «Зона действия: Дорожная сыпь". Мега Зона. С. 28–29.
  31. ^ "Официальная таблица сегментов Соника" (PDF). MegaTech. Апрель 1992 г. с. 17.
  32. ^ "Pro News Report" (PDF). GamePro. Май 1992 г. с. 100.
  33. ^ "Pro News Report" (PDF). GamePro. Июнь 1992 г. с. 109.
  34. ^ Журнал Мега выпуск 1, стр.76, Будущее издательство, Октябрь 1992 г.
  35. ^ Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «100 лучших игр всех времен по версии Game Informer (около 100)». Информер игры. В архиве из оригинала 13 февраля 2016 г.. Получено 30 ноября, 2013.
  36. ^ "Таблицы пингвинов ELSPA: 30 лучших в этом месяце", Формат Amiga, Будущее издательство, 43, п. 24 февраля 1993 г.
  37. ^ "Таблицы пингвинов ELSPA: 30 лучших в этом месяце", Формат Amiga, Будущее издательство, 44, п. 19 марта 1993 г.
  38. ^ «Чарты ELSPA Penguin: 30 лучших», Формат Amiga, Будущее издательство, 45, п. 16 апреля 1993 г.
  39. ^ "Таблицы пингвинов ELSPA: 30 лучших в этом месяце", Формат Amiga, Будущее издательство, 46, п. 26 мая 1993 г.
  40. ^ "Таблицы пингвинов ELSPA: 30 лучших в этом месяце", Формат Amiga, Будущее издательство, 47, п. 24 июня 1993 г.
  41. ^ "Таблицы пингвинов ELSPA: 30 лучших в этом месяце", Формат Amiga, Будущее издательство, 48, п. 29 июля 1993 г.
  42. ^ "Лучшие десятки лучших на EGM" (PDF). Ежемесячный отчет об электронных играх. Апрель 1994. с. 52.
  43. ^ "Лучшие десятки лучших на EGM" (PDF). Ежемесячный отчет об электронных играх. Май 1994. с. 46.
  44. ^ "Лучшие десятки лучших на EGM" (PDF). Ежемесячный отчет об электронных играх. Июнь 1994. с. 48.
  45. ^ "Лучшие десятки лучших на EGM" (PDF). Ежемесячный отчет об электронных играх. Июль 1994. с. 48.
  46. ^ "Лучшие десятки лучших на EGM" (PDF). Ежемесячный отчет об электронных играх. Август 1994. с. 42.
  47. ^ "Лучшие десятки лучших на EGM" (PDF). Ежемесячный отчет об электронных играх. Сентябрь 1994. с. 44.
  48. ^ а б Джавад, Усама (29 октября 2017 г.). "@NeowinGaming: еще раз Дорожная сыпь - воплощение автомобильного боя ». Neowin. Получено 19 сентября, 2019.
  49. ^ Робинсон, Мартин (16 мая 2014 г.). "Как Дорожное искупление возрождает утраченный жанр ". Eurogamer. Получено 19 сентября, 2019.
  50. ^ Дутта, Дипаян (28 сентября 2017 г.). "Смотреть видео: Дорожная сыпь, игра, которую все любили в 90-е, возвращается! Вот еще ". Финансовый экспресс. Получено 19 сентября, 2019.

внешняя ссылка