WikiDer > Ролевой мастер

Rolemaster
Ролевой мастер.
Rolemaster.png
Текущий логотип игровой системы Rolemaster, используемый с 2003 года.
Дизайнер (ы)Коулман Чарльтон, Джон Кертис, Пит Фенлон, Стив Марвин
Издатель (ы)Iron Crown Enterprises
Дата публикации1980 (Закон об оружии)
1982 (Закон персонажа)
1984 (первое полное издание)
1999 (Четвертый выпуск)
Жанр (ы)Фантазия
Система (ы)Стандартная система Rolemaster

Ролевой мастер (первоначально Роль Мастер) это настольная ролевая игра опубликовано Iron Crown Enterprises с 1980 г.

Редакции

Всего у Rolemaster четыре редакции.

Первое издание (RM1): 1980–1982 гг.

Это издание включает в себя оригинальные версии Закон об оружии, Коготь Закон, Закон заклинаний, Закон характера и Закон о кампании. Сначала они были доступны как отдельные книги, а затем как комбинированные тома и в коробках.

Второе издание (RM2): 1984–1994 гг.

В 1984 году был выпущен первоначальный коробочный набор, содержащий как расширенные, так и пересмотренные правила. Коробка в комплекте Закон заклинаний, комбинированный Закон об оружии и закон о когтях, Закон характера, а также модуль кампании Vog Mur для Loremaster.

Вскоре после первой коробки был выпущен новый коробочный набор, содержащий все предыдущее содержимое, а также Облачные повелители Танары, подробный сеттинг и приключенческое приложение. Дополнение представило оригинальную настройку Loremaster от ICE, которая позже превратилась в более сложную. Теневой мир.

Несколько дополнительных дополнительных книг были опубликованы отдельно для второго издания, в том числе три Существа и сокровища книги и множество сопутствующих книг, расширяющих основные правила.

Стандартная система Rolemaster: 1994

В 1994 году игра была переработана и переиздана как Стандартная система Rolemaster (RMSS). Самые большие изменения коснулись генерации персонажей, особенно количества доступных навыков и метода расчета бонусов за навыки. Навыки теперь сгруппированы по категориям схожих навыков, и можно было покупать ранги отдельно по категории и фактическому навыку. Была изменена последовательность боя и изменены некоторые детали колдовства. Методика изучения списков заклинаний была полностью переработана, и большинство списков были скорректированы и сбалансированы.

Новые правила опубликованы в Стандартные правила Rolemaster книга 1995 года, но, как и в случае с другими выпусками игры, впоследствии было опубликовано множество дополнительных сборников правил и аксессуаров.

Rolemaster Fantasy Role Playing: 1999

В 1999 году игра претерпела небольшую реструктуризацию, когда Rolemaster Fantasy Ролевые игры (RMFRP) был выпущен, но в основном это была перестановка материала с очень небольшими изменениями самих правил.

Более старый однотомный Закон заклинаний был разделен на три отдельные книги, Сущности, Ченнелинга и Ментализма, каждая из которых расширяет эту сферу власти дополнительными профессиями и списками заклинаний.

Варианты систем

Iron Crown Enterprises (ICE) прекратила свое существование в 2000 году и продала интеллектуальные права Rolemaster лондонской компании Aurigas Aldebaron в 2001 году, в то время как торговая марка ICE была передана по лицензии американской компании Mjolnir LLC.[1] В 2016 году лицензию получила Guild Companion Publications, с которой объединилась Aurigas Aldebaron. С 2017 года в результате слияния название было изменено на Iron Crown Enterprises, фактически вернувшись к оригинальному широко известному названию издателя.[2]

Во время всех этих смен владельцев и названий издателей Rolemaster оставался популярным, а оригинальные книги в конечном итоге были распроданы и разошлись. Это привело как к нескольким переизданиям новыми владельцами и издателями, так и к трем вариантам исходных игровых систем Rolemaster.

В 1995 году бокс-сет Ролевой мастер: основы был выпущен как упрощенная версия стандартной системы Rolemaster. В коробке находятся книги правил со всеми правилами, необходимыми для игры в этот упрощенный вариант игры.[3]

В 2007 году вторая редакция системы правил была обновлена ​​и выпущена под названием Рольмастер Классик, или сокращенно RMC. Обновление было опубликовано Guild Companion Publications и включало новые версии всех старых основных сводов правил. Закон об оружии, Закон заклинаний, Закон характера, и Существа и сокровища, но и обновленный Ролевой мастер компаньон и новый Боевой компаньон с 2008 г.[4][5] Также в 2007 г. Рольмастер Экспресс, или сокращенно RMX, выпускала компания Guild Companion Publications. Это упрощенная версия системы Rolemaster Classic, в которой все необходимые правила собраны в одной книге.[6][7]

Базовая игровая механика

Rolemaster использует две десятигранные кости

Ролевой мастер использует процентильную систему кубиков и использует оба класса (называемые «профессиями» в Rolemaster) и уровни для описания способностей и развития персонажа.

Решение задачи выполняется путем бросания кубиков процентиля, применения соответствующих модификаторов и просмотра результата на соответствующей диаграмме для определения результата. Существуют различные диаграммы для повышения реалистичности результатов, но большинство из них являются необязательными, и многие результаты можно выполнить на относительно небольшом количестве столов.

Бой

Для боя у каждого персонажа есть бонус атаки (OB), который учитывает его естественные физические способности, навыки владения оружием и другие факторы, а также бонус защиты (DB), который учитывает естественную ловкость, использование щитов и адреналина. Защита », умение мастеров единоборств избегать ударов, казалось бы, без усилий. Кроме того, присутствуют различные модификаторы положения, ран и других факторов.

Атакующий комбатант бросает процентильные кубики, добавляет свой OB к сумме, добавляет модификаторы и вычитает DB защитника. Сумма затем применяется к таблице для оружия атакующего. Сумма атаки перекрестно индексируется с типом брони (если таковая имеется), которую носит защищающийся, и результатом будет количество нанесенных сотрясений мозга, которые затем вычитаются из текущей суммы защищающегося. Если нанесено достаточное количество ударов, защищающийся может потерять сознание, но смерть редко наступает исключительно в результате сотрясения.

Однако, в дополнение к сотрясениям, критическое попадание может быть нанесено результатом, указанным в таблице оружия. Они описываются по типу (косая черта, раздавливание, прокол и т. Д.) И по степени серьезности (обычно от A до E, причем E является наиболее серьезным). Критические удары (или просто «критические удары») могут вызвать дополнительные сотрясения мозга, кровотечение (вычитаемое из сотрясений мозга в начале каждого нового раунда), переломы костей, потерю конечностей или конечностей, повреждение внутренних органов и прямую смерть. Если нанесен критический урон, делается второй бросок на соответствующую критическую таблицу.

Таким образом, в отличие, например, от Dungeons & Dragons, Rolemaster описывает раны не только по количеству нанесенных очков урона (которые затем вычитаются из абстрактного пула «Hit Points»), но и с конкретными деталями нанесенного урона. Смерть наступает как для игровых персонажей, так и для противников, контролируемых Гейммастером, в первую очередь из-за критического урона, а не из-за потери очков жизни. Кроме того, конкретные травмы влекут за собой штрафы за травмы, которые препятствуют дальнейшим действиям со стороны раненой части, и потеря сотрясений мозга (которые отражают общее состояние здоровья) могут повлечь за собой аналогичные наказания.

Почти все броски кубика в Rolemaster являются «открытыми», что означает, что если результат достаточно высокий (или достаточно низкий), один бросает снова и добавляет (или вычитает) новый бросок к исходному результату - и это может происходить несколько раз. , поэтому теоретически нет верхнего предела того, насколько хорошо (или плохо) можно кататься. Это означает, что халфлинг есть шанс, хотя и небольшой, подавить тролль одним удачным (и удачным) ударом кинжала.

Однако тот факт, что противники также сражаются по тем же правилам, может сделать Rolemaster очень смертоносной игрой как для ПК, так и для NPC; Удачный выстрел может позволить неопытному бойцу убить закаленного войной ветерана.

Поклонники системы утверждают, что это добавляет много реализма, отсутствующего во многих других фэнтезийных играх, и отражает истинную смертоносность удачного удара из оружия, даже такого маленького, как кинжал. Смерть от природного оружия (например, кулака или зубов и когтей животного) может произойти, но очень редко против бронированных бойцов. Небронированные персонажи вполне могут получить серьезные ранения, когда их растерзают животные, но, опять же, это допускает более вероятные столкновения, чем в других фэнтезийных играх, где угроза, исходящая от «фантастических» зверей, таких как волк, медведь гризли или тигр, считается минимальной. .

Поскольку подход Rolemaster к бою отдает предпочтение воину, который должным образом вооружен и бронирован, плохо экипированный персонаж (как это обычно бывает с вновь созданными персонажами) определенно уязвим. Таким персонажам бывает сложно победить даже довольно приземленных противников. Это может оказаться разочаровывающим для новичков и породило гиперболические рассказы о домашних кошках, вырубающих многообещающих молодых героев в расцвете сил.

Rolemaster иногда насмешливо называют «Chartmaster» или «Rulemonster» за то, что он зависит от множества таблиц и диаграмм для создания персонажей и выполнения игровых действий, а также из-за его воспринимаемого обширного набора правил, охватывающих все возможные ситуации. Сторонники игры утверждают, что многие из этих правил и схем не являются обязательными.

Создание и развитие персонажа

Rolemaster - это система, основанная на навыках, в которой применяется очень мало абсолютных ограничений на выбор навыков. Все способности персонажа (борьба, скрытность, использование заклинаний и т. Д.) В конечном итоге обрабатываются через систему навыков. Профессия персонажа представляет собой не жесткий набор способностей, доступных персонажу, а, скорее, набор естественных навыков во многих областях. Эти навыки отражаются в стоимости приобретения самих навыков.

Персонажи Rolemaster имеют десять атрибутов, называемых «статистикой», которые представляют их природные способности в таких областях, как физическая сила, память, самодисциплина, ловкость. Существуют как случайные, так и основанные на баллах методы определения общих характеристик, но конечным результатом будет число по шкале процентилей (1-100), которое затем используется для определения бонуса навыков персонажа при действиях, в которых используется этот показатель. Также существует самоуправляемая система, в которой каждый навык ближе к 100 стоит дороже, чем предыдущий. Переместить навык с 50 на 51 почти тривиально; от 98 до 99 почти невозможно.

При создании персонажа и по мере его продвижения по уровням назначаются очки развития, которые можно использовать для приобретения навыков. В RMSS и RFRP они также могут быть потрачены на пакеты обучения, которые представляют собой определенный набор навыков, оборудования и контактов, полученных в ходе обучения. Это необязательно, и их можно игнорировать, если игрок предпочитает создавать своего персонажа с нуля.

Умения покупаются в званиях; Чем больше рангов у персонажа в умении, тем больше он способен выполнять действия, охватываемые этим умением. Количество рангов умножается на заданное число в зависимости от общего количества рангов персонажа, а затем добавляется к бонусу за соответствующую статистику. Последнее число - это бонус к навыкам персонажа, то есть число, фактически добавляемое к кубикам при попытке действия.

Публикации

Ниже приводится список множества публикаций, связанных с четырьмя выпусками игры Rolemaster. Списки установочного материала и аксессуаров неполны. Несколько основных сводов правил каждого выпуска игры были переизданы с новыми обложками, но с аналогичным содержанием.


Первое издание Rolemaster

  Хранитель мудрости

Ролевой мастер второе издание
  • Закон об оружии и закон о когтях (1984)
  • Закон заклинаний (1984)
  • Закон о кампании (1984)
  • Существа и сокровища (1984)
  • Закон о характере и закон о кампании (1985)
  • Экран боя Rolemaster (1986)
  • Ролевой мастер-компаньон (1986)
  • Rolemaster Companion II (1987)
  • Существа и сокровища II (1989)
  • Элементаль-компаньон (1989)
  • Rolemaster Companion III (1989)
  • Rolemaster Companion IV (1990)
  • Спутник пользователя заклинания (1991)
  • Закон войны - бокс-сет (1992)
  • Товарищ по алхимии (1992)
  • Rolemaster Companion V (1992)
  • Товарищ по оружию (1993)
  • Rolemaster Companion VI (1993)
  • Rolemaster Companion VII (1994)
  • Существа и сокровища III (1994)
  • Морское право (1994)

  Теневой мир

  • Повелители облаков Танары (1984)
  • Тень тонущей равнины (1984)
  • Мир Вог Мур (1984)
  • Циклоп Вейл (1989)
  • Демоны пылающей ночи (1989)
  • Острова Оракула (1989)
  • Джайман, Страна Сумерек (1989)
  • Путешествие на Волшебный остров (1989)
  • Королевство пустыни Жемчужина (1989)
  • Ужас Огриллиона (1989)
  • Куэллборн, Земля серебряного тумана (1989)
  • Атлас мастера теневого мира (1989)
  • Империя Звездной Короны и Море Судеб (1989)
  • Сказки хранителей мудрости (1989)
  • Сказки хранителей мудрости II (1989)
  • Приложение Emer and Master Atlas (1990)
  • Кочевники девяти народов (1990)
  • Норек: Интриги в городе-государстве Джайман (1990)
  • Небесные гиганты медной лестницы (1990)

  Историческое вдохновение

  Универсальный

  • Темный космос (1990)
  • Путешественники во времени (1992)
Стандартная система Rolemaster
  • Закон об оружии (1994)
  • Закон заклинаний (1995)
  • Существа и монстры (1995)
  • Закон гейммастера (1995)
  • Стандартные правила Rolemaster (1995)
  • Руководство игрока (1995)
  • Чародейский компаньон (1996)
  • Спутник сокровищ (1996)
  • Расы и культуры: Подземные гонки (1996)
  • Замки и руины (1996)
  • Закон о талантах (1996)
  • Закон об оружии - огнестрельное оружие (1996)
  • Товарищ по боевым искусствам (1997)
  • Сущность Companion (1997)
  • Направляющий спутник (1998)
  • Товарищ по ментализму (1998)
  • ... и 10-футовый шест (1999)
  • 10 миллионов способов умереть (1999)

  Теневой мир

  • Проклятие Кабиса (1995)

  Универсальный

  • Черные операции (1997)
  • Оттенки тьмы (1997)
  • Приключения целлюлозы (1997)
  • Мои кошмары (1999)
Rolemaster Fantasy Ролевые игры
  • Закон об оружии (1999)
  • Закон о характере (1999)
  • Закон заклинаний: Сущность (1999)
  • Закон заклинаний: ченнелинг (1999)
  • Закон заклинаний: Ментализма (1999)
  • Закон Gamemaster (1999)
  • Существа и монстры (1999)
  • Rolemaster Fantasy Role Playing (1999)
  • Компаньон сокровищ (2000)
  • Школа жестких ударов - товарищ по навыкам (2000)
  • Направляющий спутник (2000)
  • Огонь и лед: Спутник-элементаль (2002)
  • Оружейная палата (2002)
  • Товарищ по ментализму (2003)
  • Постройте компаньона (2003)
  • Расы и культуры (2004)

  Теневой мир

  • Атлас мастера теневого мира (2001)

  Aernth

  • Город Архендурн (2002)
  • Дун Кру (2009)

  Отголоски небес[8]

  • Настройка кампании "Эхо небес" (2006)
  • Последний свободный город (2006)
  • На испорченной земле (2007)
  • Бестиарий (2007)
  • Во имя его (2014)
  • День перед апокалипсисом (2014)

Дополнительные публикации

На протяжении многих лет под брендом ICE было выпущено несколько публикаций и журналов с дополнительными игровыми материалами.

Для стандартной системы Rolemaster: Rolemaster Годовой 1996 и Rolemaster Годовой 1997 включены новые дополнительные правила для этой игровой системы, включая новые профессии, расы, списки заклинаний и исправления.

Для системы ролевых игр Rolemaster Fantasy, Guild Companion Publications (GCP) выпустили Rolemaster Quarterly с апреля 2006 по август 2007. Журнал был посвящен представлению необязательных правил и игровых материалов, всего было опубликовано семь журналов.[9]

Несколько электронных помощников по ролевой игре (ERA) были выпущены для использования с системами RMC, RMSS и RMFRP с 2005 года. компьютерные приложения, разработанный для использования с Windows, Mac OSX и Linux, помогающий игрокам и мастерам игры запускать игру в цифровом виде, включая создание персонажей и управление ими.[10]

Прием

В августовском выпуске 1984 г. Дракон (Выпуск № 88) Арлен Уокер спросил, стоит ли этих денег изрядная цена в 48 долларов за коробочный набор второго издания, и предоставил долгое и тщательное изучение содержимого коробки. У Уокера были придирки по поводу боевой системы, которая, казалось, скорее обобщала, чем индивидуализировала оружие; и он чувствовал, что в книге о встречах с животными очень мало информации о настоящих животных. Уокер заключил: "Является ли Ролевой мастер система стоит 48 долларов? Ответ - громкое «может быть». Если вы хотите более свободную и открытую игру, чем вы сейчас играете, я бы сказал, что это того стоит. Даже с учетом отмеченных несоответствий она по-прежнему дает больше свободы выбора, чем почти любая другая игра. Хотя физический размер игры довольно внушительный, фактическая механика работает довольно плавно и просто ».[11]

Уокер также рассмотрел отдельно изданные книги. Закон характера, Закон о кампании, Закон заклинаний, Коготь Закон и Закон об оружии.

  • Закон характера Хотя Уокеру нравилась возможность перемещать случайно сгенерированные оценки способностей для получения наиболее выгодных результатов для искомого класса персонажа, он не соглашался с системой десятикратного бросания кубиков для создания способностей персонажа, а затем повышения двух из этих способностей до 90, если им еще не было 90 или лучше. Уокер чувствовал, что это создает монохромный набор персонажей и персонажей, не являющихся игроками. Уокеру нравились разные способы, которыми персонажи могли набирать очки опыта, такие как путешествия, религиозные переживания, такие как видения, и за то, что они придумали блестящую идею - хотя он думал, что это, вероятно, приведет к спорам о том, какой игрок изначально озвучил зародыш идеи. Но ему не нравилась идея, что персонажи получают очки опыта за смерть.
  • Закон заклинаний Уокер был впечатлен разнообразием заклинаний, описанных в Закон заклинаний, насчитывающая более двух тысяч человек. Он обнаружил, что «система произнесения заклинаний несколько сложнее, чем в других играх, но не является неигровой».
  • Закон об оружии У него были споры о Закон об оружии - бой был очень быстрым и смертоносным из-за большого количества повреждений, нанесенных одним ударом, и он считал, что новые игроки, привыкшие к другим ролевым системам, должны знать об этом. Уокер также спросил, почему персонаж не может парировать двуручное оружие, хотя он понимал, что это, вероятно, «уступка скорости игры».
  • Коготь Закон Уокер раскритиковал отсутствие описаний животных, охваченных Коготь Закон"Описания животных не имеют ничего общего с животными, если вообще имеют какое-то отношение к ним. На самом деле, называть их описаниями, вероятно, сильно преувеличивать ... Нам больше ничего не говорят о животном, в том числе о том, как оно выглядит, где можно быть найденным, и как он будет себя вести, если будет найден ". Уокер продолжил вопрос, почему «Историческое оружие» было найдено в этой книге, которая должна была рассказывать об ущербе, нанесенном животными и монстрами, а не в Закон об оружии. Он также раскритиковал отсутствие разнообразия этого оружия, поскольку для расчета повреждений и других связанных с боем цифр для этого экзотического оружия судьи просто ссылались на эквивалентное оружие в Закон об оружии. «Например, если вы хотите, чтобы ваш персонаж использовал катану, используйте ту же таблицу, как если бы он использовал палаш. Закон об оружии) говорят: «Потому что булава - это не стрела или ятаган ...», но в этом разделе говорится, что палаш - это и длинный меч, и сабля (а также катана), а дротик - это кинжал, потому что они используют те же таблицы ".
  • Закон о кампании В отличие от первых четырех книг, Уокер высоко оценил Закон о кампании, говоря: "Ищете ли вы новую систему для работы или нет, Закон о кампании определенно стоит 10 долларов за вход. Информация и рекомендации, которые эта книга даст вам по конкретизации и наполнению последовательного мира кампании, почти бесценны. Все, что я могу сказать, это то, что если бы эта книга была доступна, когда я впервые начал проводить кампании, она сэкономила бы мне как минимум год времени на разработку ».[11]

Одиннадцать лет спустя в сентябрьском выпуске журнала 1995 г. Дракон (Ошибка 221), Рик Свон просмотрел обновленный 144-страничный Закон об оружии книга, которая была выпущена вместе с переработанным Стандартная система Rolemaster версия. Свон все же обнаружил сложность Ролевой мастер система поразила, говоря: "С ее приливной волной чисел, формул и таблиц, Ролевой мастер игра всегда поражала меня как разновидность фэнтезийной ролевой игры, в которую профессора математического анализа играют в свой выходной день ». Свон обнаружил Закон об оружии быть «в основном таблицей - более 100 страниц». Он дал книге среднюю оценку 4 из 6 и рекомендовал ее только для математически склонных людей: «Если вы читаете компьютерные руководства для развлечения, если у вас затуманенные глаза, думая о вашем классе алгебры в старшей школе, если вы задаетесь вопросом, почему ваш друзья жалуются на такую ​​банальную вещь, как заполнение налоговых форм, тогда Ролевой мастер должно быть прямо в твоем переулке. Закон об оружии лучшее место для начала расследования ".[12]

Год спустя, в июльском выпуске журнала 1996 г. Дракон (Выпуск 231), Свон рассмотрел новое дополнение Чародейский компаньон который был опубликован в связи с пересмотром магической системы в Стандартная система Rolemaster версия. Свон повторил, что Ролевой мастер Система доставляла удовольствие математикам: «Насыщенная диаграммами и числами, она для игроков, которые покупают карманные калькуляторы ящиками ... Если вы из тех парней, которым нужны пальцы для арифметических вычислений, это не ваша игра. . " Несмотря на это, Свон нашла Чародейский компаньон чтобы быть «не только понятным, но и занимательным, благодаря усилиям дизайнеров по наполнению фактов и цифр яркими образами». Свон пришел к выводу, что, поскольку эта добавка была так прочно связана с Ролевой мастер систему, его нельзя было перенести на другую игровую систему, но «опытные игроки должны приветствовать это амбициозное расширение с распростертыми объятиями. И если вы среди тех, кто отверг Ролевой мастер так как это не стоит усилий, взгляните на Чародейский компаньон; это может побудить вас пересмотреть свое решение ".[13]

В опросе читателей 1996 г., проведенном Чародейский журнал для определения 50 лучших систем ролевой игры, Ролевой мастер занял 15 место. Чародейский редактор Пол Петтенгейл прокомментировал: «Часто используется как архетипический пример сложной ролевой системы, Ролевой мастер - это игра, в которой довольно много чисел, в которой также используется большое количество столов. Наиболее примечательны его пресловутые диаграммы «критического попадания», которые подразделяются по типам повреждений и графически подробно описывают различные ужасные раны. Если вы ищете очень подробную и довольно сложную систему, Ролевой мастер есть что порекомендовать. Правила довольно хорошо организованы и очень гибки, легко адаптируются к самым разным ситуациям. С другой стороны, если вы не любитель таблиц и расчетов, это, вероятно, не вызовет у вас звонка ".[14]

Отзывы

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ «ICE снова в продаже». Спутник Гильдии. 25 февраля 2002 г.. Получено 20 мая 2020.
  2. ^ "Iron Crown Enterprises возвращается". RPG.net. 6 января 2017 г.. Получено 20 мая 2020.
  3. ^ «Ролевой мастер - Основы». Игры Благородных рыцарей. Получено 25 мая 2020.
  4. ^ "Рольмастер Классик". Компания Guild Companion Publications Ltd. Получено 25 мая 2020.
  5. ^ "Информация о системе Rolemaster Classic". RPG.net. Получено 20 мая 2020.
  6. ^ «Ролемастер Экспресс (RMX)». РПГГ. Получено 25 мая 2020.
  7. ^ «Рольмастер Экспресс». Игры Благородных рыцарей. Получено 20 мая 2020.
  8. ^ Примечание: Echoes of Heaven - это многосистемная кампания, опубликованная для Rolemaster 3-го и 4-го изд., HARP, HERO и d20.
  9. ^ "Rolemaster Quarterly". rpggeek.com. Публикации соратников гильдии (GCP). Получено 25 мая 2020.
  10. ^ "ERA для Rolemaster". DriveThruRPG.com. Iron Crown Enterprises (ICE). Получено 2 июн 2020.
  11. ^ а б Уокер, Арлен (август 1984). «ICE может выдержать жару: долгий взгляд на серию игр Iron Crown's Rolemaster». Дракон. TSR, Inc. (88): 64–68.
  12. ^ Лебедь, Рик (Сентябрь 1992 г.). «Ролевые обзоры». Дракон. TSR, Inc. (221): 68.
  13. ^ Лебедь, Рик (Июль 1996 г.). «Ролевые обзоры». Дракон. TSR, Inc. (231): 109–110.
  14. ^ Петтенгал, Пол (Рождество 1996 г.). "Arcane представляет 50 лучших ролевых игр 1996 года". Чародейский. Будущее издательство (14): 25–35.

внешняя ссылка