WikiDer > Сорен Джонсон
Эта статья не цитировать любой источники. (Сентябрь 2020) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) |
Сорен Джонсон (родился 23 мая 1976 г.) - американец дизайнер видеоигр и программист.
Игры Джонсона в первую очередь относятся к стратегии 4X, и ряд его игр получил признание критиков. Он наиболее известен своей работой в качестве ведущего дизайнера на Цивилизация IV, Offworld Trading Company и его последняя игра в раннем доступе, Old World. Он также работал над Цивилизация III как со-ведущий дизайнер.
В 2013 году Джонсон, Брэд Уорделл и Дориан Ньюкомб основали Mohawk Games, инди-студию в пригороде Балтимора, штат Мэриленд. Позже они переехали в Александрию, штат Вирджиния, во время пандемии коронавируса 2020 года. Студия объединяет людей, с которыми он работал в прошлом, а также новые таланты для создания новой интеллектуальной собственности. Их первая игра, Offworld торговая компания, был выпущен, получив умеренные отзывы критиков.
Джонсон известен как один из первых разработчиков, который привлек игровое сообщество в Интернете к разработке, тестированию и обсуждению игр.
биография
Ранние годы
Сорен Джонсон родился в Олимпии, Вашингтон, в семье Кеннета и Рут Джонсон. Он вырос в Сиэтле, штат Вашингтон, со своим братом и сестрой Бьорном Джонсоном и его двоюродными братьями Челлом, Эриком и Соней. В 13 лет Джонсону предложили возможность рано поступить в колледж, но его родители думали, что общение с друзьями принесет ему больше пользы. Оглядываясь назад, он заявил, что считает, что его родители приняли правильное решение.
Его первой заметной игровой платформой была Commodore 64, которую его родители купили для семьи, когда ему было 7 лет. Он вырос на играх середины 80-х и электронных карточных играх того периода, играя в самые разные игровые жанры, от настольных игр до стратегий, шутеров и гонок. Со временем у него появился особый интерес к играм, связанным с историей и войной. В частности, ему нравились игры от известного разработчика стратегических игр. Сид Мейер. Его мать вспоминает, как он сказал: «Однажды я пойду работать с Сидом Мейером!» В конечном итоге это произошло, когда он присоединился к Firaxis Games в 2000 году.
Колледж и EA
Джонсон не играл в много игр в колледже, предпочитая полностью использовать опыт колледжа, в результате чего ему в значительной степени не хватало опыта игры. Цивилизация II в это время. До колледжа Джонсон не знал, что информатика состоит из изучения программирования, пока он впервые не поступил в Стэнфордский университет, где начал с получения степени бакалавра истории, а затем и степени магистра компьютерных наук.
После колледжа Джонсон начал стажировку в Electronic Arts, когда друг, проходивший там стажировку, дал ему интервью. Во время стажировки в EA Johnson работал над Короли нокаутов, развивая свой ИИ. Джонсон вернулся в школу на семестр в Оксфорде со своим соседом по комнате в колледже Кристофером Тином. Тина в конечном итоге наняли для работы над игрой Джонсона. Цивилизация IV, где он сочинил песню, получившую премию Грэмми Баба Йету. Джонсон играл на виолончели в Стэнфордском оркестре и однажды поехал в Китай, чтобы выступить со своими товарищами из Стэнфордского оркестра.
Во время учебы в колледже один из друзей Джонсона, Рата Харнта, выиграл пари, которое он заключил с Джонсоном. Ставка потребовала, чтобы Джонсон побрил голову, чтобы сделать себе ирокез. Джонсон цитирует это как доказательство того, что, хотя он может проиграть некоторые испытания, он сдержит свое слово. В конечном итоге оно послужило вдохновением для названия его нынешней студии разработки игр: Mohawk Games.
Игры Firaxis
После окончания стажировки в Electronic Arts Джонсон начал работать в Игры Firaxis. Джонсон следил за Цивилизация III внешне и ухватился за шанс присоединиться к своему кумиру Сиду Мейеру. В то время, когда он присоединился, большая часть предыдущей команды разработчиков отказалась от Civ III, которая все еще находилась на ранней стадии своего развития. Он считал исход как возможностью помочь своему кумиру и спасти франшизу от краха. Джонсон присоединился к Firaxis в апреле 2000 года и вместе с Джейком Соломоном начал среднюю разработку Civilization III с режиссером Сидом Мейером и дизайнером Джеффом Бриггсом. К этому времени в команде осталось всего два инженера: стажер и аудио-программист. Джонсону предложили самую низкую на сегодняшний день зарплату, но он продолжал с намерением использовать полученный опыт для начала своей карьеры.
В конце концов талант и трудолюбие Джонсона привели его к должности со-ведущего дизайнера вместе с Джеффом Бриггсом. Джонсон имел большую свободу работать над Civilization III и переписал большую часть кода с нуля, даже за то, что на завершение работы до запуска оставалось всего 16 месяцев. Джонсон упростил кодовую базу Civilization III, так что можно было добавить множество новых механик, без необходимости просто продолжать работу над предыдущей игрой. Это контрастировало с тем, как код Civilization II был поверх оригинала. Хардкорные особенности ресурсов Джонсона в Civilization III создали дефицит с экономической точки зрения, став катализатором системы дипломатии. Системы ресурсов и экономики останутся ключевой особенностью его более поздних игр.
Однако главной ролью Джонсона во время разработки Civilization III был искусственный интеллект. Его успех в этой области в конечном итоге принес ему репутацию одного из лучших разработчиков искусственного интеллекта в отрасли. Однако не все идеи Джонсона были приняты хорошо. Одна печально известная механика касалась домашних животных, таких как лошади, которые были ограничены определенными игровыми континентами - как и в реальной истории. Однако вместо того, чтобы оставить эту плохо воспринятую механику нетронутой, Джонсон возглавил один из первых примеров пост-релизной поддержки в играх, используя отзывы игрового сообщества для дальнейшего обновления пост-релиза игры. Джонсон также подчеркнул свою поддержку сообщества, сделав моддер игры дружественным; разработка ИИ для адаптации и продолжения работы с изменениями в дизайне игры, даже во время моддинга сообществом после выпуска игры. Джонсон предоставлял обновления и патчи для Civilization III в течение года после первого выпуска, проводя много времени в сообществе игры, оценивая и поглощая отзывы. Многие уроки, которые он и его команда извлекли из этого упражнения, позже были применены в Civilization IV, что привело к большому успеху.
Решение Джонсона присоединиться к Firaxis в это время было описано как «стратегический шаг игрока, примененный к реальной жизни», и сегодня рассматривается как один из факторов, спасших Civilization III и будущее франшизы Civilization.
Благодаря успеху в Civilization III Сорен Джонсон стал единственным ведущим дизайнером Цивилизация IV, в очередной раз пишу весь ИИ. Для Civ IV Джонсон пригласил поклонников Civilization и членов игрового сообщества для тестирования игры перед выпуском, что оказалось очень эффективным для обеспечения стабильности и сбалансированности игры перед выпуском. Это создало прецедент для его будущего процесса разработки и продолжает оставаться частью формулы разработки его игр.
По словам Джонсона, в видеоиграх обычно бывает 2 типа ИИ: «хороший ИИ» и «веселый» ИИ. Хороший ИИ соревнуется, чтобы обыграть игрока и побеждать, тогда как веселый ИИ не обязательно пытается выиграть игру, но пытается дать человеку приятный игровой процесс. В такой игре, как Civilization IV, будет ИИ, обладающий функциями обоих, их баланс зависит от настройки сложности. По словам Джонсона, создание успешного ИИ для игрового процесса не основано на каких-либо новых технологиях, а требует много тяжелой работы и программирования.
Джонсон также сыграл значительную роль в развитии основной музыкальной темы: Баба-Йету, работая со своим старым одноклассником и композитором Кристофером Тином. Кристофер и Джонсон хотели передать суть взгляда на Землю из космоса в музыкальном произведении, а также придать песне более глубокое ощущение с дополнительным слоем лирического смысла. Результат был провозглашен шедевром, став первым саундтреком к игре, получившим награду. Грэмми. Сообщается, что некоторые фанаты Civilization IV в конечном итоге оставили экран меню открытым только для того, чтобы услышать глобальный ритм на повторе. Когда Джонсона спросили, был ли Тин «таким крутым в реальной жизни, как на Reddit», Джонсон ответил просто: «Да».
Civilization IV заслужила, пожалуй, наиболее высокую оценку критиков из всех игр Civilization, и многие фанаты считают, что это лучшая версия Civilization на сегодняшний день, даже после двух сиквелов.
EA и Zynga
17 апреля 2007 г. было объявлено, что Джонсон покинул Firaxis и вернулся в команду. Electronic Arts (Maxis), чтобы начать среднюю разработку игры, изменяющей жанр, основанной на эволюции, Споры. Игра смоделировала 5 фаз эволюции, начиная с одиночной клетки и заканчивая межгалактической цивилизацией. Джонсон был нанят, чтобы помочь с 4-м этапом: «Цивилизация», в которой процедурно сгенерированный организм игрока начал примитивную цивилизацию в своем родном мире.[1]
В конечном итоге Spore разочаровал Джонсона из-за неоднозначного отношения к игре со стороны критиков и фанатов. Позже он объяснил его неудачу отсутствием четкого видения обязательных обязательств у всех команд и отсутствием обратной связи от игроков. В EA Джонсон также работал над дизайном Dragon Age: Легенды, мобильная игра. Джонсон покинул EA в сентябре 2011 года, чтобы присоединиться к компании по разработке игр для социальных сетей. Zynga о неназванном проекте, который никогда не публиковался.
Ирокез игры
В 2013 году Джонсон стал соучредителем собственной студии разработки игр Mohawk Games в пригороде Балтимора, штат Мэриленд. Их первая видеоигра была выпущена 28 апреля 2016 года под названием Offworld торговая компания: экономический стратегия в реальном времени игра для Майкрософт Виндоус и OS X используя расширенную и более подробную версию своей системы ресурсов подписи, впервые увиденную в его более ранних названиях Civilization. Эта игра будет первым использованием Сореном Джонсоном раннего доступа, в котором будут вноситься изменения на основе отзывов игроков еще до ее полного выпуска.
Offworld Trading Company - уникальная игра в своем жанре, так как это экономическая стратегия в реальном времени. Комментируя создание игр Mohawk, Джонсон сказал: «Mohawk ставит геймплей на первое место», «Наша цель - создавать игры, в которые можно будет играть годами, на основе элегантных, воспроизводимых систем, которые не ограничиваются созданием конечного контента. Наш процесс разработки делает упор на быструю итерацию превыше всего, требуя, чтобы в наши игры можно было играть как можно скорее, чтобы у нас было время развлечься ». Кристофер Тин снова отправил музыкальные произведения для Offworld Trading Company, в том числе на тему «Red Planet Nocturne». В очередной раз Джонсон и Кристофер поделились идеями о том, как сделать музыку «потусторонней», а Кристофер интенсивно синтезировал свою музыку для игры.
Offworld торговая компания в конечном итоге имел коммерческий успех, было продано более 600 000 копий и получил в целом положительный отклик критиков.
После разработки Offworld торговая компания, Mohawk начал работу над новой исторической стратегической игрой, основанной на Civilization, которая первоначально называлась Ten Crowns. Из-за финансовых проблем с их издателем Starbreeze (который изначально финансировал Offworld торговая компания), Mohawk Games предложили сделку Эпические игры. Название было изменено на Old World после смены издателя, и игра находится в текущей разработке. Он вошел в ранний доступ 5 мая 2020 года.
Джонсон был два раза в месяц обозревателем дизайна для Журнал разработчиков игр и входит в Консультативный совет Конференция разработчиков игр. Он также ведет блог о дизайне игр Designer Notes и ведет одноименный подкаст с интервью с дизайнером игр.
Личная жизнь
Джонсон женат на Лейле Джонсон, которая работает с ним в Mohawk Games на нескольких руководящих должностях. У них трое детей (Себастьян, Коннор и Кэтрин Джонсон), а также кот по имени Оливер.
Работает
Видеоигры | Год выпуска | Роль |
---|---|---|
Цивилизация III | 2001 | Со-дизайнер |
Цивилизация IV | 2005 | Ведущий дизайнер |
Споры | 2008 | Ведущий дизайнер |
Легенды Dragon Age | 2011 | Ведущий дизайнер |
Offworld торговая компания | 2016 | Ведущий дизайнер |
Старый мир | 2020 | Ведущий дизайнер[2] |
Рекомендации
- ^ «Интервью: Сорен Джонсон - стратег Spore». www.gamasutra.com. Получено 2020-05-23.
- ^ Кроули, Нейт. «Предварительный просмотр: формируйте нации и раздражайте королей в Старом Свете, новый 4X от Сорена Джонсона из Civ 4». Ружье из каменной бумаги. Получено 9 мая 2020.
внешняя ссылка
- Профиль: Сорен Джонсон в MobyGames
- www.designer-notes.com Блог о гейм-дизайне Сорена Джонсона
- Интервью с Сореном Джонсоном в CVG
- Интервью с Сореном Джонсоном о социальных играх в gamesindustry international