WikiDer > Космическая станция Кремниевая долина
Космическая станция Кремниевая долина | |
---|---|
Североамериканская обложка Nintendo 64 | |
Разработчики) | Дизайн DMA[а] Студии Тарантула (GBC) |
Издатель (ы) | Take-Two Interactive |
Дизайнер (ы) |
|
Программист (ы) | Лесли Бензис |
Художник (ы) | Джейми Брайан |
Композитор (ы) |
|
Платформа (и) | |
Релиз | |
Жанр (ы) | Платформер |
Режим (ы) | Один игрок |
Космическая станция Кремниевая долина это Платформа видеоигра, разработанная Дизайн DMA и опубликовано Take-Two Interactive. Изначально он был выпущен для Nintendo 64 в октябре 1998 года. Адаптация игры для Цвет Game Boy был разработан Студии Тарантула и выпущен в 1999 году. Игровая приставка порт, разработанный Мастерство рун, был выпущен в 2000 году под названием Космические приключения Эво. Игроки управляют Evo, робот сводится к ползанию микрочип после крушения корабля, и им поручено управлять животными, чтобы решать головоломки и побеждать врагов.
Разработка игры началась в сентябре 1995 года в рамках издательского соглашения с BMG Interactive. Когда эта сделка сорвалась, команда разработчиков переключилась на Nintendo 64, которая позволила создать более продвинутую среду и обработку моделей. Оборудование также сформировало юмор и стиль игры, мягкий фокус взгляд, ведущий к стилю, похожему на Пластилин модели. Особый британский юмор в игре также использовался, чтобы отличить ее от других игр. Точно так же музыка в игре была создана, чтобы напоминать B фильмы.
После выпуска Космическая станция Кремниевая долина был отмечен многими рецензентами, особенно за интуитивно понятную механику, новаторский дизайн уровней и комичные концепции. Он выиграл множество наград, в том числе «Игра месяца» и «Самая инновационная игра» от IGN. Несмотря на это, игра работала плохо с коммерческой точки зрения, и не смогла обеспечить достаточно продаж, чтобы гарантировать продолжение.
Геймплей
Космическая станция Кремниевая долина это платформер это рассматривается с перспектива от третьего лица. Игроки проходят через несколько разных сред, чтобы продвигаться по игре.[2] Во время игры игроки управляют Эво - робот кто доведен до ползания микрочип во время крушения корабля и без защиты постоянно теряет энергию.[3][4] Чтобы выжить, игроки атакуют животных, что выводит их из строя и позволяет игрокам контролировать их тела.[5] Каждое животное обладает разными характеристиками, включая выживаемость и специальные атаки,[6] и использует разные способности; например, крупные животные, такие как медведи, способны разрушать ледяные глыбы, а другие животные не способны на это.[7] Некоторые животные также не могут выжить в некоторых незнакомых условиях, заставляя игроков входить в тело другого.[8] Животные используются для решения головоломок и победы над врагами на каждом уровне, собирая ячейки энергии Эво для поддержания энергии.[4]
Во время игры игроков часто сопровождает голос Дэна Дэнжера, человека, который оказался в ловушке разрушенного космический корабль. Дэн назначает задания игрокам, иногда комментируя их выполнение.[7] Действие игры разворачивается на космическая станция- титульная Силиконовая долина,[3] который состоит из четырех сред: Euro Eden, Arctic Kingdom, Jungle Safari и Desert Adventure.[2] Окружающая среда открывается по мере прохождения игроками игры.[7] Каждая среда состоит из множества подуровней, от шести до десяти,[9] каждый из которых ставит перед игроками определенные задачи; Примеры включают активацию переключателей, отключение электрических ограждений и сбор определенного количества объектов.[5] По мере прохождения уровней игроки собирают разбросанные остатки защитного костюма Эво, в конечном итоге собирая их заново для финального уровня.[10] На каждом уровне также есть скрытая цель, например, собрать сувенир или заставить животное совершить определенное действие; По мере того, как игроки выполняют скрытые задачи, они награждаются золотым трофеем, а сбор всех трофеев открывает бонусный уровень.[9]
участок
В 2001 году была запущена космическая станция «Кремниевая долина», на которой обитает множество животных. Через семь минут после запуска он исчез. Считается, что он исчез навсегда, он снова появляется в 3000 году, и многие экспедиции, отправленные для восстановления космической станции, исчезли без объяснения причин. После этого дуэт Дэна Дэнжера и Эво был отправлен на расследование;[3] они обнаруживают, что груз животных эволюционировал и слился с технологией станции, в результате чего появились животные, такие как лиса с моторизованными колесами и паровым бегемот. Эво намеревается отремонтировать станцию управления, которая находится на курсе столкновения с Землей. По прибытии в диспетчерскую, Эво противостоит Злому Мозгу, который очарован способностями Эво и хочет оставить его, чтобы завершить сбор роботизированных животных. Злой Мозг угрожает уничтожить Землю, но Эво быстро побеждает его. Несмотря на это, Эво не может остановить неконтролируемое вращение космической станции; он сталкивается с Землей, приземляясь в Нью-Йоркская гавань. Роботы-животные убегают и разбегаются Нью-Йорк, и Эво намеревается уничтожить их, прежде чем они терроризируют планету.[10]
Разработка
Космическая станция Кремниевая долина начал разработку в сентябре 1995 года в рамках соглашения об издании трех игр между разработчиками Дизайн DMA и BMG Interactive, остальные игры Grand Theft Auto (1997) и Tanktics (1999). Все три игры планировалось выпустить в Майкрософт Виндоус, Игровая приставка и Sega Saturn, поскольку они были самыми популярными платформами в то время.[11] Следующий Take-Two Interactiveприобретение BMG Interactive в марте 1998 г.,[12] Take-Two приобрела права на публикацию игры,[13] и вместо этого команда сменила фокус на разработку игры для Nintendo 64, обнаружив, что Windows не может обрабатывать модели и среды, предназначенные для использования. Каждый член команды, которая разработала Космическая станция Кремниевая долина начал работать в DMA Design в начале разработки, в сентябре 1995 г. Разработка началась с использованием тогда еще новых DirectX библиотеки, после выпуска Windows 95. Уровни были разработаны и отредактированы с использованием Силиконовая Графика компьютеры, которые были перенесены непосредственно на платы разработки Nintendo 64. Команда обнаружила, что Nintendo 64 более продвинута, чем предыдущее оборудование; программист Грант Сальвона охарактеризовал комплекты разработчика как «самое мощное оборудование, доступное в здании».[11]
Юмор и стиль игры определялись аппаратными ограничениями; когда оборудование визуализировало модели персонажей в мягкий фокус, команда отметила, что они напоминают Пластилин моделей, и продолжал создавать игру с внешним видом и стилем, близким к Уоллес и Громит.[11] Игра была представлена с «характерным« британским »юмором», чтобы отличать ее от других игр; ведущий программист Лесли Бензис и художник Аарон Гарбут часто представлял команде другие игры для Nintendo 64, такие как Супер Марио 64 (1996), чтобы выявить различия.[11] Команда позаботилась о том, чтобы каждый уровень ощущался индивидуально, сохраняя при этом единый стиль. Это разнообразие было достигнуто с помощью инструментов разработки, которые позволяли различным членам команды экспериментировать при создании дизайна.[11] Автор текста руководства Брайан Бэглоу сказал, что музыка в игре дает свободу команде, поскольку она «не обязательно должна соответствовать действию на экране».[13] Он объяснил, что звук был разработан таким образом, чтобы соответствовать "дрянным, слегка искаженным" B-фильмы анимационный вид ".[13] Баглоу обнаружил, что создание музыки на патрон вместо CD побудило команду открыть новые методы работы в рамках прежних, заявив, что «люди, которые пишут музыку для систем на основе компакт-дисков, становятся очень и очень ленивыми».[13]
Хотя подобные игры с заменой тел уже существовали, такие как Paradroid (1985), они мало повлияли на развитие Космическая станция Кремниевая долина. Вместо этого на команду повлияли другие игры, разрабатываемые в DMA, в том числе Grand Theft Auto и Body Harvest (1998).[11] В отличие от этих игр, Космическая станция Кремниевая долина не происходит в открытый мир; «Их сложно делать», - объяснил креативный директор Гэри Пенн.[14] Целью команды было создать игру, в которой игрокам предлагалось попробовать что-то новое, чтобы увидеть результат.[11] Первоначальная концепция игры заключалась в том, что игроки будут есть роботов и становиться все больше, что ретроспективно описал креативный директор ведущий художник Джейми Брайан как нечто похожее на Cubivore: выживание сильнейшего (2002).[15] Другая ранняя идея заключалась в том, чтобы внутриигровые животные состояли из разных частей, и уничтожение одного животного позволило бы игрокам поменять некоторые особенности на их существующее тело; от этого быстро отказались, так как команда поняла, что потребуется обширное тестирование.[11]
Игра была разработана с небольшим вмешательством со стороны высшего руководства; программист Оббе Вермей сказал, что «только через 18 месяцев был толчок, чтобы собрать все вместе в законченную игру».[11] Космическая станция Кремниевая долина вошел бета в августе 1998 г.,[13] и впервые была выпущена для Nintendo 64 21 октября 1998 года.[16] Баглоу объяснил длительный цикл разработки масштабом игры, заявив, что «это должно быть весело».[13] А Цвет Game Boy версия игры - двухмерный римейк оригинальной версии - была выпущена в Европе в конце 1999 года;[17] IGNТим Джонс критиковал порт, критикуя игровой процесс и дизайн уровней.[18] Игра также была портирована на Игровая приставка от Runecraft в июне 2000 г. под названием Космические приключения Эво,[1] хотя исходная команда разработчиков мало что сделала, кроме предоставления моделей, кодов и текстур;[11] обзор JeuxVideo.com критиковал плохой игровой процесс и графику порта,[19] и в другом месте он был описан как «один из самых ленивых портов в истории видеоигр».[1]
Прием
Прием версии Nintendo 64 | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Космическая станция Кремниевая долина был хорошо принят критиками. Агрегатор отзывов Metacritic рассчитал средний оценка 83 из 100 на основе 10 обзоров для версии для Nintendo 64. Metacritic входит в десятку лучших игр для Nintendo 64, выпущенных в 1998 году.[20] Особо хвалили интуитивно понятную механику игры,[7][16] инновационный дизайн уровней,[21][22] и комичные концепции.[21][22] Также хвалили игру за оригинальность концепции; IGNМэтт Казамассина позвонил Космическая станция Кремниевая долина "возможно, самая оригинальная игра для Nintendo 64",[16] и Следующее поколение назвал его «одним из лучших, что может предложить Nintendo 64».[21]
Критики высоко оценили игровой процесс. Казамассина из IGN назвал его «почти безупречным»,[16] пока Следующее поколение назвал это «удовлетворительным вызовом».[21] Рецензент из Game Revolution отметил, что игра «сохраняет акцент на игровом процессе», особенно ценив внимание к деталям, однако отмечал неудобства в камера.[7] Лорен Филдер из GameSpot почувствовал, что головоломки игры очень просты для расшифровки, но отметил, что игра выполняет свою задачу - развлечь и развлечь игроков.[6] Эндрю Райнер из Информер игры сочли игру «однообразной», а миссии - «чрезвычайно скучными».[5]
Рецензент для Следующее поколение назвали дизайн уровней «превосходным», высоко оценив разнообразие и открытый подход к уровням.[21] Дэн Сюй из Ежемесячный отчет об электронных играх повторил аналогичные замечания, приветствуя подготовку игры к непредвиденным обстоятельствам,[22] и Ежедневный радар's Макс Эверингем охарактеризовал уровни как «инновационные».[23] Game Revolution не любила невозможность сохранить игру средний уровень, но в остальном оценил разнообразие уровней,[7] в то время как рецензент для Информер игры обнаружил, что уровни "довольно маленькие".[5]
Game Revolution написала, что в игре «один из лучших звуков» для игр для Nintendo 64, высоко оценив разнообразие музыкальных треков.[7] Казамассина из IGN посчитал музыку «очень хорошо исполненной» и «очень интересной», сравнив ее с «футуристической» космический поп' и лифтовые мелодии", и назвал звуковые эффекты" одинаково удовлетворительными ".[16] Наоборот, Ежемесячный отчет об электронных играх's Hsu посчитал музыку "очень надоедливой".[22] Для версии игры для PlayStation, в которой оригинальная музыка заменена, Джон Щепаниак из Хардкорные игры 101 сказал, что это «отстой», написав, что «музыка в стиле лифта сделана еще более отвратительной, а некоторые из действительно хороших мелодий ... были заменены на ужасные общие. тяжелый металл".[1]
Казамассина из IGN обнаружил, что игре «не хватает графической изящества, как у такого названия, как Банджо-Казуи", но, тем не менее, похвалил его,[16] Лорен Филдер из GameSpot назвала графику «ничем особенным».[6] Game Revolution высоко оценил графику, особенно приветствуя гладкие текстуры и яркую цветовую палитру, а также детализацию движений персонажа.[7] Следующее поколение сочли, что игра «не доводит аппаратное обеспечение Nintendo 64 до предела», и отметили некоторые случайные частота кадров замедление, но оценил «симпатичный» и упрощенный дизайн.[21] Джон Сторм из Информер игры назвал графику «хромой», критикуя отсутствие деталей в окружении и персонажах.[5] В ретроспективе Крейг Оуэнс из Nintendo Gamer написал, что «коренастый, угловатый» художественный стиль игры передает «экспериментальный, непредсказуемый тон».[24]
Ежемесячный отчет об электронных играх представлен Космическая станция Кремниевая долина Серебряная награда "Выбор редакции".[11] Она была названа Игрой месяца по версии IGN за октябрь 1998 года.[25] а в феврале 1999 года он получил награду «Самая инновационная игра» от IGN, которая похвалила его за захват «старой школы» игровой механики.[26] В январе 2007 года IGN поместил игру на пятое место в списке «Недооцененных и недооцененных игр».[27] и в апреле 2009 поместил его в список «Сокровищ Nintendo 64», заявив, что он «остается одним из великих незамеченных героев» консоли.[28] Несмотря на критический успех, игра не достигла ожидаемых продаж.[11] и не смог заработать достаточно денег, чтобы гарантировать продолжение.[14] Команда объяснила низкую коммерческую производительность одновременным запуском игры с Легенда о Зельде: Окарина времени, что в то время было основным направлением маркетинга Nintendo.[11]
Примечания и ссылки
Примечания
- ^ Портировано на PlayStation компанией Мастерство рун.[1]
Рекомендации
- ^ а б c d Щепаниак, Джон (5 января 2015 г.). "Кремниевая долина SpaceStation". Hardcore Gaming 101. стр. 2. В архиве из оригинала 31 марта 2016 г.. Получено 7 апреля 2016.
- ^ а б Баглоу 1998, п. 6
- ^ а б c Баглоу 1998, п. 3
- ^ а б Баглоу 1998, п. 7
- ^ а б c d е ж Макнамара, Энди; Сторм, Джон; Райнер, Эндрю (декабрь 1998 г.). «Space Statio Silicon Valley - Nintendo 64 - Обзор». Информер игры. GameStop (68). Архивировано из оригинал 8 сентября 1999 г.. Получено 6 апреля 2016.
- ^ а б c d Филдер, Лорен (5 ноября 1998 г.). "Обзор космической станции Кремниевой долины". GameSpot. CBS Interactive. В архиве из оригинала 5 февраля 2018 г.. Получено 6 апреля 2016.
- ^ а б c d е ж грамм час я Доктор Му (1 ноября 1998 г.). "Обзор космической станции Кремниевой долины". Game Revolution. CraveOnline. В архиве из оригинала 3 марта 2016 г.. Получено 6 апреля 2016.
- ^ Оуэнс, Крейг (19 мая 2012 г.). «Ретроспектива: космическая станция Силиконовая долина». Nintendo Gamer. Компьютерные и видеоигры. Future plc. п. 2. Архивировано из оригинал 18 декабря 2014 г.. Получено 8 апреля 2016.
- ^ а б Щепаниак, Джон (5 января 2015 г.). «Кремниевая долина SpaceStation». Hardcore Gaming 101. стр. 1. В архиве из оригинала 25 марта 2016 г.. Получено 8 апреля 2016.
- ^ а б Дизайн DMA (21 октября 1998 г.). Космическая станция Кремниевая долина (Nintendo 64) (1.0-е изд.). Take-Two Interactive.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п Щепаниак, Джон (5 июня 2013 г.). «Необычная эволюция - развитие космической станции« Кремниевая долина »». Гамасутра. UBM plc. В архиве из оригинала 3 марта 2016 г.. Получено 7 апреля 2016.
- ^ "Резюме Сэма Хаузера - его собственными словами". MCV. Intent Media. 11 июля 2008 г. В архиве из оригинала 25 июля 2015 г.. Получено 27 марта 2016.
- ^ а б c d е ж Шнайдер, коллега (24 июля 1998 г.). "Мечтают ли шотландцы об электрических овцах?". IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 12 марта 2014 г.. Получено 7 апреля 2016.
- ^ а б Оуэнс, Крейг (19 мая 2012 г.). «Ретроспектива: космическая станция Силиконовая долина». Nintendo Gamer. Компьютерные и видеоигры. Future plc. п. 3. Архивировано из оригинал 7 декабря 2014 г.. Получено 7 апреля 2016.
- ^ Оуэнс, Крейг (19 мая 2012 г.). «Ретроспектива: космическая станция Силиконовая долина». Nintendo Gamer. Компьютерные и видеоигры. Future plc. п. 2. Архивировано из оригинал 7 декабря 2014 г.. Получено 7 апреля 2016.
- ^ а б c d е ж грамм Касамассина, Мэтт (23 октября 1998 г.). "Космическая станция" Кремниевая долина (N64) ". IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 15 ноября 2012 г.. Получено 6 апреля 2016.
- ^ Харрис, Крейг (30 июля 1999 г.). «Космическая станция Силиконовая долина». IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 19 апреля 2016 г.. Получено 7 апреля 2016.
- ^ Джонс, Тим (20 июня 2000 г.). «Космическая станция Силиконовая долина (GBC)». IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 16 октября 2012 г.. Получено 6 апреля 2016.
- ^ "Test du jeu Evos Space Adventures sur PS1". JeuxVideo.com (На французском). L'Odyssée Interactive. 7 июня 2000 г. В архиве из оригинала 26 апреля 2016 г.. Получено 7 апреля 2016.
- ^ а б «Отзывы критиков космической станции Силиконовой долины для Nintendo 64». Metacritic. CBS Interactive. В архиве из оригинала 18 апреля 2016 г.. Получено 6 апреля 2016.
- ^ а б c d е ж грамм Чарла, Крис, изд. (Январь 1999 г.). «Космическая станция: Кремниевая долина». Следующее поколение. Imagine Media (49): 98–99.
- ^ а б c d Сюй, Дэн (Ноябрь 1998 г.). «Космическая станция Силиконовая долина». Ежемесячный отчет об электронных играх. EGM Media (112): 244.
- ^ Эверингем, Макс. «Обзор - Космическая станция: Кремниевая долина». Ежедневный радар. Future plc. Архивировано из оригинал 4 марта 2000 г.. Получено 7 апреля 2016.
- ^ Оуэнс, Крейг (19 мая 2012 г.). «Ретроспектива: космическая станция Силиконовая долина». Nintendo Gamer. Компьютерные и видеоигры. Future plc. п. 4. Архивировано из оригинал 7 декабря 2014 г.. Получено 7 апреля 2016.
- ^ «Игры N64 в октябре». IGN. Зифф Дэвис. 5 октября 1998 г. В архиве из оригинала 10 ноября 2014 г.. Получено 7 апреля 2016.
- ^ «Особые достижения». IGN. Зифф Дэвис. 5 февраля 1999 г. В архиве из оригинала 19 апреля 2016 г.. Получено 7 апреля 2016.
- ^ Касамассина, Мэтт (30 января 2007 г.). «Топ-10 вторника: недооцененные и недооцененные игры». IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 26 сентября 2012 г.. Получено 7 апреля 2016.
- ^ Бьюкенен, Леви (7 апреля 2009 г.). «Сокровища Nintendo 64». IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 18 октября 2012 г.. Получено 7 апреля 2016.
Источники
- Баглоу, Брайан (1998). Буклет с инструкциями по космической станции "Кремниевая долина". Take-Two Interactive.CS1 maint: ref = harv (связь)