WikiDer > Буфер трафарета
Эта статья поднимает множество проблем. Пожалуйста помоги Улучши это или обсудите эти вопросы на страница обсуждения. (Узнайте, как и когда удалить эти сообщения-шаблоны) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения)
|
А трафарет буфер это дополнительный буфер данных, в добавок к цветной буфер и Z-буфер, найдено на современных графическое оборудование. Буфер на пиксель и работает на целое число значения, обычно с глубиной одного байт на пиксель. В Z-буфер и буфер трафарета часто имеют одну и ту же область в ОЗУ графического оборудования.
В простейшем случае буфер трафарета используется для ограничения области рендеринг (трафарет). Более продвинутое использование буфера трафарета использует сильную связь между Z-буфером и буфером трафарета в конвейер рендеринга. Например, значения трафарета можно автоматически увеличивать / уменьшать для каждого пикселя, который не проходит или не проходит проверку глубины.
Простая комбинация тестов глубины и модификаторов трафарета делает возможным огромное количество эффектов (таких как трафарет тень объемы, двусторонний трафарет,[1] композитинг, декаль, растворение, выцветание, смахивание, силуэты, рисование контура или выделение пересечений между сложными примитивы), хотя они часто требуют нескольких проходов рендеринга и, следовательно, могут сильно нагружать графическое оборудование.
Самым типичным применением по-прежнему является добавление теней к 3D приложения. Он также используется для плоских отражений.
Другие методы рендеринга, такие как рендеринг портала, используйте буфер трафарета другими способами; например, его можно использовать, чтобы найти область экрана, закрытую порталом, и правильно повторно отобразить эти пиксели.
Доступ к буферу трафарета и его модификаторам можно получить в компьютерной графике с помощью API любить OpenGL, Direct3D или Вулкан.
Архитектура
Буфер трафарета обычно использует то же пространство памяти, что и Z-буфер, и обычно соотношение составляет 24 бита для Z-буфера + 8 бит для буфера трафарета или, в прошлом, 15 бит для Z-буфера + 1 бит для буфера трафарета. . Другой вариант - 4 + 24, где 28 из 32 бит используются, а 4 игнорируются. Трафарет и Z-буферы являются частью буфера кадра, соединенного с буфером цвета. Первым чипом, доступным для более широкого рынка, была Permedia II от 3Dlabs, которая поддерживала однобитный буфер трафарета.
Биты, выделенные буферу трафарета, могут использоваться для представления числовых значений в диапазоне [0, 2п-1], а также в виде логической матрицы (n - количество выделенных битов), каждая из которых может использоваться для управления определенной частью сцены. Также возможна любая комбинация этих двух способов использования доступной памяти.
Тест трафарета
Тестирование трафарета или трафарет входит в число операций с пикселями / фрагментами (Per-pixel operations), расположенных после альфа-тест, а до проверка глубины. Тест трафарета гарантирует, что нежелательные пиксели не достигают теста глубины. Это экономит время обработки сцены. Точно так же альфа-тест может помешать соответствующим пикселям достичь теста трафарета.
Сама проверка выполняется над буфером трафарета до некоторого значения в нем, или изменяется или используется его, и выполняется с помощью так называемых функций трафарета и операций трафарета. Функция трафарета - это функция, с помощью которой значение трафарета определенного пикселя сравнивается с заданным эталонным значением. Если это сравнение логически верно, тест трафарета пройден. В противном случае нет.
При этом возможная реакция, вызванная результатом сравнения трех различных значений глубины состояния и буфера трафарета:
- Тест трафарета не пройден
- Тест трафарета пройден, но не тест глубины
- Оба теста пройдены (или тест трафарета пройден, а глубина не включена)
Для каждого из этих случаев можно задать разные операции над исследуемым пикселем. В функциях трафарета OpenGL значение ссылки и маска соответственно определяют функцию glStencilFunc. В Direct3D каждый из этих компонентов настраивается индивидуально с помощью методов SetRenderState устройств, находящихся в данный момент под контролем. Этот метод ожидает два параметра, первый из которых является установленным условием, а второй - его значением. Порядок, который использовался выше, эти условия называются D3DRS_STENCILFUNC, D3DRS_STENCILREF и D3DRS_STENCILMASK.
Операции трафарета в OpenGL настраивают функцию glStencilOp, которая ожидает три значения. В Direct3D, опять же, каждое состояние задает определенный метод SetRenderState. Три состояния, которые можно назначить операции, называются D3DRS_STENCILFAIL, D3DRENDERSTATE_STENCILZFAIL и D3DRENDERSTATE_STENCILPASS.
Администрация
Хотя спектр применений буферов трафаретов достаточно широк, можно упомянуть несколько хорошо известных приложений.
На картинке над землей картина находится чуть выше белой поверхности, чего недостаточно, чтобы предотвратить эффект глубокой борьбы. Напротив, в стенсилинге (нижний рисунок) этот эффект полностью устранен, даже если они являются компланарными поверхностями.
Z-файтинг
Из-за отсутствия точности в Z-буфере копланарные многоугольники, расположенные на небольшом расстоянии или перекрывающиеся, могут быть изображены как единая плоскость с множеством неправильных поперечных сечений. Эти разделы могут различаться в зависимости от положения камеры и других параметров и быстро меняются. Это называется Z-боями. Существует несколько решений этой проблемы:
- Поднесите дальнюю плоскость ближе, чтобы ограничить глубину сцены, тем самым увеличивая точность Z-буфера или уменьшая расстояние, на котором объекты видны в сцене.
- Увеличить количество бит, выделяемых Z-буферу, что возможно за счет памяти для буфера трафарета.
- Сдвигайте полигоны дальше друг от друга, что ограничивает возможности художника по созданию сложной сцены.
Все эти подходы к проблеме могут только снизить вероятность того, что полигоны испытают Z-борьбу, и не гарантируют окончательного решения в общем случае.
Решение, включающее буфер трафарета, основано на знании того, какой многоугольник должен быть впереди других. В силуэт переднего многоугольника рисуется в буфер трафарета. После этого остальная часть сцены может быть визуализирована только там, где силуэт отрицательный, и поэтому не будет конфликтовать с передним многоугольником.
Объем тени
Объем тени это техника, используемая в 3D компьютерная графика для добавления теней к визуализированной сцене. Впервые они были предложены Фрэнк Кроу в 1977 г.[2] как геометрия, описывающая трехмерную форму области, закрытой от источника света. Теневой объем делит виртуальный мир на две части: области, которые находятся в тени, и области, которые не находятся.
В трафаретный буфер реализация теневых объемов обычно считается одним из наиболее практичных методов затенения в реальном времени общего назначения для использования на современном оборудовании для трехмерной графики. Это было популяризировано видео игра Судьба 3, а конкретный вариант техники, используемой в этой игре, стал известен как Реверс Кармака.
Размышления
Отражение сцены рисуется по мере того, как сама сцена трансформируется и отражается относительно «зеркальной» плоскости, что требует нескольких проходов рендеринга и использования буфера трафарета для ограничения областей, в которых работает текущий проход рендеринга:
- Нарисуйте сцену без зеркальных областей - для каждой блокировки зеркала Z-буфер и буфер цвета
- Визуализировать видимую часть зеркала
- Тест глубины настроен так, что каждый пиксель проходит для ввода максимального значения и всегда проходит
- для каждого зеркала:
- Тест глубины настроен так, что он проходит, только если расстояние в пикселе меньше текущего (поведение по умолчанию)
- Преобразование матрицы изменено для отражения сцены относительно плоскости зеркала.
- Разблокируйте Z-буфер и буфер цвета
- Нарисуйте сцену, но только ту ее часть, которая находится между зеркальной плоскостью и камерой. Другими словами, зеркальная плоскость также является плоскостью отсечения.
- Снова блокирует буфер цвета, тест глубины устанавливается так, чтобы он всегда проходил, сбросьте трафарет для следующего зеркала.
Плоские тени
При рисовании плоскости теней есть две доминирующие проблемы: первая касается проблемы глубокой борьбы в случае, если плоская геометрия не присуждается на части, покрытой тенью теней и снаружи. См. Раздел, относящийся к этому. Другая проблема связана с протяженностью тени за пределами области, где находится самолет.
Другая проблема, которая может появиться или не появиться, в зависимости от техники, - это создание большего количества полигонов в одной части тени, в результате чего получаются более темные и более светлые части одного оттенка. Все три проблемы могут быть решены геометрически, но из-за возможности прямого использования аппаратного ускорения это гораздо более элегантные реализации с использованием буфера трафарета: 1. Включите источники света и источники света 2. Нарисуйте сцену без какого-либо многоугольника, который следует проецировать. shadows 3. Нарисуйте все полигоны, на которые должны проецироваться тени, но без источников света. При этом в буфере трафарета пикселю каждого полигона присваивается определенное значение для земли, к которой они принадлежат. Расстояние между этими значениями должно быть не менее двух, потому что для каждой плоскости должны использоваться два значения для двух состояний: в тени и ярком. 4. Отключите любое глобальное освещение (чтобы следующие шаги повлияли только на отдельный выбранный источник света). Для каждой плоскости: Для каждого источника света: 1. Отредактируйте буфер трафарета и только те пиксели, которые несут определенное значение для выбранного уровня. Увеличьте значение всех пикселей, которые проецируются объектами между датой данного уровня и яркостью. 2. Разрешить ему рисовать только выбранный свет на уровне, на котором часть ее конкретного значения не изменилась.
Пространственные тени
Реализация пространственного рисования теней в буфере трафарета представляет собой любую тень геометрического тела, объем которой включает часть находящейся в нем сцены. Если какая-либо часть сцены принадлежит этому объему, свет не дается, в противном случае это так. Эта проблема усугубляется увеличением количества источников света, но не касается количества областей, на которые падают тени. Есть несколько решений проблемы, но мы следовали следующему алгоритму: 1. Нарисуйте сцену без света 2. Заблокируйте Z-буфер и буфер цвета, чтобы они не могли вносить изменения Для каждого источника света 1. Использование углубленного информация о сцене (Z-буфер) для заполнения буфера трафарета только в тех частях сцены, где объемная тень не существует или не видна из существующих зданий. 2. Разблокируйте буфер для цвета и настройте функцию Z-буфера, чтобы разрешить поправки только там, где значение глубины равно существующему. 3. Нарисуйте сцену, освещенную только этим светом, но только для части сцены, проходящей проверку трафарета.
Каждый из этих отрывков подразумевает, что можно использовать чистый буфер трафарета.
Что касается теней, эту технику можно использовать для освещения частей пространства, находящихся под сильным светом. Например, яркость прожектора в темной комнате с большим количеством пыли в воздухе можно увидеть, освещая соответствующий объем пространства.
Другие приложения
Еще один пример - так называемая мягкая тень, в которой переход между освещенной и затемненной частью сцены не в фокусе. В частности, одним из способов достижения этого эффекта буфера трафарета является умножение объема тени, а также масштабирование копий в соответствии с геометрической серией с малым увеличением, например. 1.04. Центр масштабирования может быть центром тяжести многоугольника, представляющего верхний объем. Это само по себе даст серию составных теней, дающих желаемый эффект.
Другая реализация включает в себя поле визуализации при моделировании твердых тел. Конструктивная твердотельная геометрия (CSG), в котором буфер трафарета вместе с Z-буфером может успешно решить проблемы Булево операции SOLiD.
OpenGL
glEnable(GL_STENCIL_TEST); // по умолчанию не включеноglStencilMask(трафаретМаска); // разрешить запись в буфер трафарета, по умолчанию (0xFF) без маски.glClearStencil(clearStencilValue); // очищаем значение трафарета, по умолчанию = 0glStencilFunc(func, ссылка, маска); // по умолчанию GL_ALWAYS, 0, 0xFF, всегда проходить проверку трафаретаglStencilOp(провал,zfail,zpass); // по умолчанию GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP, не менять буфер трафаретаglClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT); // очищаем буфер трафарета, заполняем его (clearStencilValue & stencilMask)
Тест: (ref & mask) func (stencilValue & mask)
В зависимости от трех возможных условий функции трафарета / функции глубины.
1. Сбой функции проверки трафарета:
Если сказать, что func - это GL_NEVER, тест трафарета всегда завершится ошибкой. Ни цвет / Z-буферы не изменяются. Буфер трафарета изменен из-за сбоя glStencilOp. Если, скажем, glStencilOp (GL_REPLACE, GL_KEEP, GL_KEEP), то имеет место GL_REPLACE и stencilValue = (ref & stencilMask) // станет ref
2. Выполнение функции проверки трафарета / сбой функции проверки глубины:
Если, скажем, func - GL_ALWAYS, тест трафарета всегда будет проходить успешно, но тест глубины может не пройти. Ни Цвет / Z-буфер не изменяются. Буфер трафарета изменен согласно zfail glStencilOp. Если, скажем, glStencilOp (GL_KEEP, GL_INCR, GL_KEEP), то GL_INCR имеет место и stencilValue = (stencilValue + 1) // станет 1
3. Проходы функции трафарета / прохода функции глубины:
Если, скажем, func - GL_ALWAYS, тест трафарета всегда будет успешным. Если тест глубины тоже проходит. Оба цвета / Z-буфер изменены. Буфер трафарета изменен согласно glStencilOp zpass. Если, скажем, glStencilOp (GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP), то значения Stencil не изменяются, изменяются только Color и Z-буферы.
Обычно буфер трафарета инициализируется установкой масок Z-буфера и цветового буфера в значение false. а затем устанавливая соответствующее значение ref для буфера трафарета, каждый раз проваливая тест трафарета.
// отключаем цвет и Z-буферы glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE); glDepthMask(GL_FALSE); glStencilFunc(GL_NEVER, 1, 0xFF); // никогда не пройти тест трафарета glStencilOp(GL_REPLACE, GL_KEEP, GL_KEEP); // заменяем значения буфера трафарета на ref = 1 glStencilMask(0xFF); // буфер трафарета свободен для записи glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT); // сначала очищаем буфер трафарета, записывая значение трафарета по умолчанию (0) во весь буфер трафарета. draw_stencil_shape(); // в точках расположения пикселей формы трафарета в буфере трафарета заменяем значения буфера трафарета на ref = 1
Теперь используйте инициализированный буфер трафарета и тест трафарета, чтобы писать только в тех местах, где значение трафарета равно 1
// включаем цвет и Z-буферы. glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE); glDepthMask(GL_TRUE); // больше не нужно изменять буфер трафарета при проходе трафарета и глубины. glStencilMask(0x00); // это также можно сделать с помощью glStencilOp (GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP); // тест трафарета: пройти тест трафарета только при stencilValue == 1 (при условии, что тест глубины пройдёт.) // и записываем фактическое содержимое в буфер глубины и цвета только в местах трафарета. glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 0xFF); draw_actual_content();
Смотрите также
- Z-буферизация (буфер глубины)
- Объем тени (техника трафаретной буферизации, создающая тени)
использованная литература
- ^ https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb206123(v=vs.85).aspx
- ^ Кроу, Франклин С: «Алгоритмы теней для компьютерной графики», Компьютерная графика (Материалы SIGGRAPH '77), т. 11, вып. 2, 242-248.