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Streaming media
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Streaming Medien sein Medien direkt durch Computernetzwerke (mag ich Internet) sind verteilt. Der Prozess wird Strom erwähnt. Während des Streamings wird ein Teil der Daten kontinuierlich zwischengespeichert, damit ein Programm sie abspielen kann. Dadurch können die empfangenen Medien (Video und Audio) direkt ohne die gesamte Sendung konsumiert werden heruntergeladen ist.

Es kann darum gehen oder auch nicht Live-Streaming. Wenn es nicht live ist, heißt es a Webvideo und Video auf Nachfrage.

Streaming-Verlauf

Der früheste bekannte Stream ist der WebcastCambridge Kaffeekanne Kamera die verwendet wurde, um zu sehen, ob der Kaffee bereits durchgelaufen war. Das gab es schon 1991, lange davor weltweites Netz Bekanntheit erlangte. in den Niederlanden sein Stef Van der Ziel und Adam Curry Pioniere. 1994 produzierte Van der Ziel den ersten niederländischen Webcast,[Quelle?] später folgten mehrere andere niederländische Parteien und die VPRO Event-Webcast-Projekte.[Quelle?]

Microsoft glaubte nicht an das Internet.[Quelle?] Manager Rob Glaser hat deshalb alle Leute mit Medienwissen mitgenommen und gestartet started RealNetworks.[Quelle?] 1996 kam das Unternehmen mit RealAudio von. Zum ersten Mal war es möglich, Live-Audio in angemessener Qualität über das Schmalband-Internet zu verteilen proprietärCodec, Reflexionsserver und Media Player. Andere Initiativen wie VDO wurden von RealNetworks gekauft. 1997 kam RealNetworks auch mit Videounterstützung. 1998 lizenzierte Microsoft die RealVideo-Technologie, um sie in seinen eigenen Media Player einzubetten. Kurz darauf brachte RealNetworks RealVideo G2 auf den Markt, wodurch die Lizenz von Microsoft wenig wert war. Gestartet im Jahr 1999 Apfel und Microsoft ihre Streaming-Media-Produkte, die jeweils auf Apples QuickTime basieren - das es seit 1991 gibt - und der von Microsoft entwickelten Netshow, später Windows Media genannt.

Da keine der drei Produktlinien von RealNetworks, Microsoft und Apple austauschbar war, wurde ein „Media Player War“ befürchtet. Um die Akzeptanz von Streaming-Diensten durch die Verbraucher zu fördern, hat die Motion Pictures Expert Group (bekannt für MPEG-1, MPEG-2 und damit auch MP3), um die Kriegsparteien zur Teilnahme an MPEG-4 einzuladen. RealNetworks drückt es aus RTSP/RTP-Protokoll als Standard für den Vertrieb. Das wurde akzeptiert. Apple hat das atombasierte Dateiformat QuickTime vorgeschlagen. Das wurde akzeptiert. Microsoft schlug seinen MPEG-4-Videocodec vor, wurde jedoch abgelehnt. Teilweise, weil nach der Veröffentlichung der Codec-Code gestohlen wurde und DivX umbenannt wurde, zog sich Microsoft aus der MPEG-4-Standardisierung zurück. Microsoft MPEG-4 ist daher nicht mit den auf dem Markt befindlichen ISO- oder ISMA MPEG-4-Produkten austauschbar und wurde bereits von Microsoft selbst freigegeben. Wartungsversion erklärt.

Die Technologiestrategie von RealNetworks ruht nicht mehr allein RealVideoFormat, sondern unterstützt mehrere Formate, einschließlich der von Apple und Microsoft. Die Unterstützung für diese Formate ist nicht offiziell und liegt technologisch ein oder zwei Generationen zurück. Apple hat sich zu den offenen MPEG-4- und 3GPP-Standards verpflichtet und Microsoft hat sie positioniert proprietär Windows Media-Format. Das Mediaplayer Krieg wird seitdem in Bereichen jenseits des Desktop-PCs gespielt, wobei 3GPP auf dem Mobilfunkmarkt dominant ist. In dem HD-DVD- und Set-Top-Box-Markt der Kampf zwischen Windows Media und H.264 (MPEG-4). Im Jahr 2008 beschloss Microsoft, H.264 zu silbernes Licht.[1] 2010 führte Google seinen eigenen Codec ein WebM. Aber auch Mozilla bevorzugt 2012 H.264 gegenüber WebM.[2]

Codec

Codecs sorgen für eine effiziente Verteilung von Bild und Ton. Im Allgemeinen sind Streaming-Media-Codecs verlustbehaftet und schränken Audio- und Videoinformationen für eine reibungslose Verteilung ein. Die Wahl eines Codecs hängt von der Bandbreite der Verbindung und der Rechenleistung des of Hardware- vor dem Kompression und Spiel. Streaming-Codecs skalieren von GSM (9,6 Kbit/s) bis HD-TV (4-10 Mbit/s). Andere bekannte Codecs sind MPEG-1 (unter denen MP3), MPEG-2 und FLAC. Spezifische Streaming-Media-Codecs sind RealVideoWindows Media, MPEG-4 (gefolgt von H.264), FLV und AAC. Im Internet, für Austauschdienste MP3 und OGG verwendet für Audio und xvid für Videos.

Datei Format

Es Datei Format ist die Struktur und Beschreibung einer Datei. Es enthält neben Audio- und Videodateien (komprimiert nach den genannten Codecs) auch sogenannte Metadaten: technische Beschreibungen der Audio- und Videodateien, Inhaltsbeschreibungen des Dokuments und schließlich ein Dateiformat bietet Möglichkeiten für interaktive Funktionen. Beispiele sind die .MOV Schnelle ZeitContainer-Format, das auch die Grundlage der Dateiformate .MP4, MPEG-4 und .3GP ist. 3GP ist der Standard für Video auf Mobiltelefonen. Andere weniger aufwendige Dateiformate sind .ASF (auch bekannt als .WMV) von Microsoft und .RM von RealNetworks. sogenannt DivXDateien verwenden das einfache .AVI-Dateiformat, das eine DivX-kodierte Videospur und eine MP3-Audiospur enthält. DivX 6 führte ein proprietäres Dateiformat (.divx) ein, das wie MPEG-4-Untertitel Markierungen und andere interaktive Funktionen ermöglichte. Das FLV-Format ist ein proprietäres Format von Makromedien und verwendet H.263 oder ON2 VP6 als Videocodec und MP3 als Audiocodec.

Fast alle Handyhersteller unterstützen es 3GPPFormat. Dieser Industriestandard ist von MPEG-4 abgeleitet und bietet spezielle Funktionen für Mobiltelefone, wie z. B. feste Bildschirmgrößenkonventionen und Video- und Audiocodecs. 3GPP ist auch das Format, das für DVB-H (Digital Video Broadcasting for Handhelds) verwendet wird. Ausnahme ist vorerst das auf Microsoft Mobile basierende Smartphones, die einen kleinen Marktanteil darstellen und vor allem das Windows Media-Format unterstützen: optional kann jedoch eine 3GPP-Wiedergabesoftware installiert werden.

Aufzeichnung

Für die Aufnahme von Ton- und Bildmaterial ist ein Ton- und/oder Grafikkarte benötigt mit einer Eingabe, wie z Composite-Video, S-Video, DV oder SDI. Das aufgenommene Audio oder Video wird umgewandelt (oder transkodiert) zum gewünschten Datei Format.

abspielen

Das Spielen kann oft im Browser oder in einer App erfolgen. Einbetten der Media Player-Plugin in einem HTMLUmwelt passiert oft mit ActiveX (Internet Explorer-Familie) oder EMBED (Mozilla-Familie). Der Mediaplayer wird dann nicht als externes Programm gestartet, sondern innerhalb der Webseite angezeigt. Dadurch kann der Anbieter das Video in einem eigenen gestalteten HTML-Player anbieten.

iTunes ist besonders beliebt durch die Unterstützung von Podcasts und Vodcasts.

Windows Media Player wird häufig in Umgebungen verwendet, in denen eine Abschirmung erforderlich ist, aufgrund von DRM-Dienstleistungen.

QuickTime-Player profitiert vom Huckepack-Vertrieb über Digitalkameras, das beliebte Apple iPod und das beliebte Apple iTunes. Neben dem nativen QuickTime-Format werden mehr als 100 Audio-, Video- und Bildformate unterstützt. Apple fördert die Verwendung der MPEG-4-Standard über natives MOV-Format. Der QuickTime Player hat eine Pro-Version, die gegen eine geringe Gebühr viele zusätzliche Funktionen bietet, wie das Ausschneiden und Einfügen auf Meta-Ebene und das Exportieren von Audio und Video in Dutzende von High-End- und Streaming-Formaten. Der QuickTime Player wird oft mit QuickTime verwechselt, einer umfassenden Multimediaarchitektur, die als Framework auf dem Betriebssystem ausgeführt wird und es Programmen von Drittanbietern ermöglicht, eine umfangreiche Bibliothek mit Multimediafunktionen zu verwenden. Beispiele sind iTunes, iMovie, Final Cut Pro, Werden, Power Point, Premiere, Photoshop, Direktor und Hunderte von Multimedia-orientierten Programmen für beide pc wenn Mac.

Echter Spieler hat sich in der Öffentlichkeit einen schlechten Ruf wegen Instabilität und angeblicher „Spyware“ erworben.[Quelle?] Aufgrund der hohen Kosten der Streaming-Verteilungstechnologie gibt es nur wenige Anbieter, die das Real-Format verwenden.[Quelle?] Dadurch sinkt der Marktanteil dieses Players.[Quelle?] RealPlayer baut auch zunehmend auf den zugrunde liegenden Windows Media- und QuickTime-Architekturen auf, um verschiedene Medienformate zu unterstützen.[Quelle?]

Es gibt Softwareprogramme, die verwenden Windows Media Player, Echter Spieler und andere Spieler.[Quelle?] Diese Pakete machen das Anschauen benutzerfreundlicher, genau wie beim normalen Fernsehen zappen zwischen den Kanälen.

VideoLAN ist ein Open SourceVideoplayer. Dieser ist derzeit[Quelle?] unter Beschuss, weil die Entwickler im Gegensatz zu anderen Entwicklern die Nutzung von use MPEG-4. VideoLAN fordert die Endbenutzer auf, selbst eine einmalige Gebühr für die Nutzung der Technologie an die MPEG-4-Lizenznehmer zu zahlen, erleichtert dies jedoch nicht.[Quelle?] In der Praxis übersehen Endbenutzer diese Bestimmung in der VideoLAN-EULA und außerdem sind die Lizenznehmer nicht auf Geschäfte mit Privatpersonen, sondern mit Technologieentwicklern ausgerichtet.

Im Wohnzimmer sein Set-Top-Boxen mit Hardware-Wiedergabeprogrammen besser geeignet. Eine andere Möglichkeit ist a Smart-TV, ein Fernseher, der direkt mit dem Internet verbunden oder direkt von einem Smartphone oder Tablet gestreamt werden kann, beispielsweise über a Chromecast oder Apple TV.

Virtuelles Ausschneiden und Einfügen

Es ist jederzeit möglich, in VOD-Streams zufällig zu starten. Anstatt zuerst die gesamte Datei herunterladen zu müssen, kann der Server jederzeit mit der Wiedergabe beginnen. Das Virtueller Slicer[3] ist ein öffentliches webbasiertes Tool, das es ermöglicht, Fragmente aus einem VOD-Stream virtuell auszuschneiden. Es wird kein tatsächlicher Teil des Videos kopiert (es verbleibt vollständig auf dem Server), sondern es wird eine Metadatei generiert, die die VOD-Stream-URL, die Startzeit und die Laufzeit auflistet. Diese Datei öffnet automatisch den entsprechenden Mediaplayer und stellt sicher, dass nur der Clip abgespielt wird. Funktioniert mit den gängigsten Mediaplayern.

Abschirmung

Manchmal ist es wünschenswert, Audio- oder Videoinhalte abzuschirmen. Gründe hierfür können Privatsphäre, Geheimhaltung, Rechte oder kommerzielle Verwertung sein, wie etwa das Ausleihen eines Online-Spielfilms. Es gibt mehrere Optionen zum Abschirmen von Streams. Manchmal wird eine Kombination verwendet:

  • Dunkelheit: Die URL (Speicherort) der Streaming-Datei wird nicht mitgeteilt oder ausgeblendet. Eine Website versucht, die Quelle abzuschirmen. Von dieser Form der Abschottung wird dringend abgeraten, da die URL leicht zu finden ist und schnell über Usenet, IRC und andere soziale Netzwerke verbreitet werden kann.
  • Passwortschutz: Dateien oder Ordner mit Dateien werden auf dem Streaming-Server mittels Benutzerrechteverwaltung geschützt. Da Distributionsserver verschiedener Hersteller hierfür eine eigene Methodik haben, ist dies auch keine empfehlenswerte Lösung. Benutzer müssen sich mehrere Passwörter merken oder duplizieren, oder Administratoren müssen komplexe Links erstellen und eine dreifache Benutzerverwaltung implementieren. Benutzer können damit beginnen, Kennwörter zu teilen. Für einige Medienserver sind Plug-ins verfügbar, die mit Benutzerdatenbanken verknüpft werden können.
  • Netzwerkabschirmung: Ein Server wird innerhalb eines abgeschirmten Netzwerks (Intranet, VPN) platziert oder der Zugriff auf den Server ist auf eine begrenzte Anzahl von IP-Bereichen beschränkt. Hierdurch kann auf relativ einfache Weise die Abschirmung für eine bestimmte Gruppe geregelt werden. Eine Abschottung auf persönlicher Ebene (Authentifizierung) ist jedoch nicht möglich.
  • Barriere: Eine Barriere ist ein Server, der zwischen dem/den Streaming-Server(n) und dem Netzwerk (oft ist dies das Internet) platziert wird. Die Website generiert einen eindeutigen Sitzungscode und fügt ihn nach der URL ein. Die Barriere gewährt nur dann Zugriff auf die URL, wenn der Sitzungscode gültig ist. Nach der Sitzung muss der Benutzer über die Website eine neue anfordern. Eine einfache Firewall kann diese Funktion erfüllen, aber ihre Leistung ist gering. Es gibt auch eine Barrierelösung auf TCP/IP-Stack-Ebene, die eine höhere Leistung bietet. Diese Barriere ist eine hocheffiziente, benutzerfreundliche und plattformübergreifende Abschirmungslösung und reicht überall dort aus, wo keine Verschlüsselung der Inhalte erforderlich ist.
  • DRM: Die härteste Methode der Zwangsvollstreckung ist das Digital Rights Management, das im nächsten Abschnitt behandelt wird.

Management von Digitalen Rechten

Mit Management von Digitalen Rechten (DRM) werden die Datenströme und Dateien mit einem Schlüssel unlesbar gemacht. Nur die Zuschauer mit einem entsprechenden Schlüssel können die Streams und Dateien öffnen. Es ist jedoch nicht möglich, den Schlüssel zu kopieren, zu teilen oder an eine andere Person weiterzugeben. Einen eigenen Schlüssel kann man beispielsweise erhalten, indem man zuerst eine Transaktion abschließt. Dies kann eine finanzielle Transaktion sein, aber auch regelmäßig Authentifizierung. Der Schlüssel enthält sogenannte 'Business Rules'. Diese Regeln legen fest, wie oft und wie lange der Datenstrom oder die Datei angezeigt oder angehört werden kann. Der Lizenzserver (der den Schlüssel ausgegeben hat) kann möglicherweise überprüfen, ob der Schlüssel noch gültig ist und ob die Regeln im Schlüssel möglicherweise geändert werden müssen. Der PC kann auch temporär die Rolle des Lizenzservers übernehmen und die Lizenz unterlizenzieren, z MP3-Player.

DRM ermöglicht es dem Eigentümer oder Herausgeber, nur denjenigen Zugriff zu gewähren, die für den Inhalt bezahlt haben. In Kombination mit Streaming Media Servern lässt sich das Seh- und Hörverhalten exakt messen. Microsoft und RealNetworks haben eine operative proprietär DRM-Lösung in Verbindung mit proprietären Streaming-Media-Codecs, Encodern und Wiedergabesoftware. Die Spezifikationen für einen Industriestandard MPEG-4-DRM-Lösung sind zum Zeitpunkt des Schreibens fertig und Anwendungen in der Entwicklung. Für mobile Anwendungen gibt es die OMA DRM-Spezifikation. Apfel verwendet für das beliebte iTunes Music Store das proprietärFaires SpielDRM-Technologie, gab aber am 5. Januar 2009 bekannt, dass der gesamte Store DRM-frei sein wird.

Hosting und Verteilung

Zum Streamen benötigen Sie einen eigenen Streaming-Server oder einen Account auf einem Streaming-Server eines Anbieters. Die Kosten für Streaming-Software variieren stark. Einige Software ist kostenlos und Open Source, hat aber eine enorme Lernkurve; andere Software (RealServer, Flash Media Server) kann bis zu 400.000 Euro stapeln. Streaming-Anbieter bieten gemeinsame Konten (Abonnement), dedizierte Server (Miete), Medienserver-Cluster oder verteilte Server an. Manche Anbieter wirken günstig, verlangen aber im Nachhinein höhere Beträge für den generierten Datenverkehr.

Auch die tatsächlich verfügbare Bandbreite muss ausreichend sein. Gemeinsam genutzte Server müssen über eine eigene 100Mbps-Verbindung zum Internet verfügen. Dedizierte Server müssen 100 Mbit/s oder sogar eine oder mehrere Gigabit-Verbindungen haben. Es Service-Level-Agreement (SLA) enthält die Servicebedingungen, einschließlich der Garantie für die Verfügbarkeit des/der Server(s), ob diese aktiv überwacht werden und wie schnell ein Defekt oder Absturz behoben wird.

Der Flash Media Server II kostet etwa 4500 US-Dollar pro 150 Verbindungen. Will man einen solchen Server unlimitiert auf einer Gigabit-Verbindung (1000 gleichzeitige Viewer bei 1 Mbit/s) anbieten, kostet das den Anwender viel Geld an Softwarelizenzen. Aus diesem Grund bieten einige Hosting-Provider FLV-Hosting als progressiven Download an. Der Nachteil dieses Verfahrens besteht darin, dass kein wahlfreier Zugriff auf Fragmente möglich ist und dass keine richtigen Messungen durchgeführt werden können. Inzwischen beginnen innovative Medienhosting-Unternehmen mit Streaming-Alternativen für FLV-Dateien, die wahlfreien Zugriff und schnelles Platzen bieten. Der Flash Media Server III von Adobe ist in einen erschwinglichen (4.500 US-Dollar) unbegrenzten Medienserver und einen teureren (über 10.000 US-Dollar) interaktiven Server aufgeteilt.

Ein Nachteil des Flash Media Servers ist, dass er sich nur zum Streamen auf das Flash-Plugin oder Player eignet, die mit den Flash-Protokollen umgehen können. Damit entsteht eine neue Generation von Multiscreen-Lösungen. Multi-Screen ist der Begriff für das Streamen von Inhalten auf verschiedene Arten von Geräten, Playern und Plug-Ins vom selben Server. Wowza Streaming Engine ist ein etablierter Name in der Multi-Screen-Welt. Das Open-Source-ServerNebelserver ist eine Alternative dazu. Im Gegensatz zu anderen Open-Source-Serverprodukten (Red5, crtmpserver) bietet dies als erstes Produkt eine Multiscreen-Lösung im Plug & Play-Format.

Neu ist p2p-Verteilung. Jeder Zuschauer wird auch zum Sender. Unternehmen wie Octoshape ist es gelungen, p2p fit für Live-Übertragungen.

Im Jahr 2005 wurde das Verkehrsaufkommen im gesamten AMS-IX verdoppelt. Das größte Wachstum war der Streaming-Verkehr (um 80%). Es wird davon ausgegangen, dass von dem 100-Gbit/s-Datenverkehr bereits etwa 10 Gbit/s gestreamt werden. Der Streaming-Traffic wuchs schneller als Peer-to-Peer, Downloads, Usenet, E-Mail und Surfen zusammen. Für 2006 wird ein noch schnelleres Wachstum erwartet. Aus diesem Grund wird Streaming-Traffic zunehmend per Peering (über den AMS-IX-Knoten) verarbeitet oder dezentral verteilt. Traditionell werden Server zentral hinter einem Backbone platziert. Durch die Platzierung der Server an einem dezentralen (netztopologischen) Standort bei Internetprovidern werden jedoch die Backbones entlastet und es entstehen kaum Kosten für den Datenverkehr. Darüber hinaus ermöglicht es eine bessere Skalierung und eine Qualitätsgarantie, obwohl einige zentrale Cluster sehr günstig sind und bereits eine hohe Leistung bieten.

Um die zentralen Server richtig verwalten zu können, das Content Management einfach zu halten, die Benutzer auf die vielen Server verteilen zu können und die Logfiles zentral verarbeiten zu können, wird ein sogenannter 'CDN' Management Server benötigt. Die meisten CDN-Betreiber entwickeln und nutzen diese Technologie ausschließlich für sich selbst, darunter Akamai und Vitalstream. Inzwischen wurden kommerzielle CDN-Produkte auf den Markt gebracht, die es jedem Anbieter oder Sender ermöglichen, kostengünstig und mit kurzer Time-to-Market ein eigenes CDN einzuführen.

Siehe auch