WikiDer > TeraScale (микроархитектура)

TeraScale (microarchitecture)

TeraScale это кодовое название семьи графический процессор микроархитектуры разработан ATI Technologies/AMD и их второй микроархитектура реализация унифицированная шейдерная модель следующий Ксенос. TeraScale заменил старый фиксированный трубопровод микроархитектур и напрямую конкурировал с первой унифицированной шейдерной микроархитектурой Nvidia под названием Тесла.[1][2]

TeraScale использовался в HD 2000 изготовлены с длиной волны 80 нм и 65 нм, HD 3000 изготовлены на 65 нм и 55 нм, HD 4000 изготовлены на 55 нм и 40 нм, HD 5000 и HD 6000 изготовлен в 40 нм. TeraScale также использовался в Ускоренные процессоры AMD под кодовыми названиями «Бразос», «Ллано», «Тринити» и «Ричленд». TeraScale даже можно найти в некоторых последующих брендах видеокарт.

TeraScale - это VLIW SIMD архитектура, а Tesla - это RISC SIMD архитектура, похожая на преемника TeraScale Графическое ядро ​​Next.TeraScale орудия HyperZ.[3]

Генератор кода LLVM (т.е. серверная часть компилятора) доступен для TeraScale,[4] но кажется, что он отсутствует в матрице LLVM.[5] Например. Меса 3D использует это.

TeraScale 1

TeraScale 1
Дата выходаМай 2007 г.; 13 лет назад (Май 2007 г.)[нужна цитата]
История
ПредшественникНеизвестно публично[нужна цитата]
ПреемникTeraScale 2

В СИГГРАФ 08 в декабре 2008 г. AMD Сотрудник Майк Хьюстон описал некоторые элементы микроархитектуры TeraScale.[6]

В FOSDEM09 Маттиас Хопф, технологический партнер AMD SUSE Linux представил слайд, посвященный программированию драйвер с открытым исходным кодом для R600.[7]

Унифицированные шейдеры

Предыдущие архитектуры графических процессоров реализовывали фиксированные конвейеры, то есть были отдельные шейдерные процессоры для каждого типа шейдер. TeraScale использует множество гибких шейдерных процессоров, которые можно запланировать для обработки различных типов шейдеров, тем самым значительно увеличивая пропускную способность графического процессора (в зависимости от сочетания инструкций приложения, как указано ниже). Ядро R600 обрабатывает вершинные, геометрические и пиксельные шейдеры, как указано в Direct3D 10.0 спецификация для Шейдерная модель 4.0 в дополнение к полной OpenGL 3.0 поддержка.[8]

Новая унифицированная функциональность шейдеров основана на очень длинное командное слово (VLIW) архитектура, в которой ядро ​​выполняет операции параллельно.[9]

Кластер шейдеров состоит из 5 блоков потоковой обработки. Каждый блок потоковой обработки может исключить законченную инструкцию MAD с плавающей запятой одинарной точности (или ADD или MUL) за такт, скалярное произведение (DP и специальный корпус путем объединения ALU) и целочисленное ADD.[10] Пятый блок более сложный и может дополнительно обрабатывать специальные трансцендентные функции Такие как синус и косинус.[10] Каждый шейдерный кластер может выполнять 6 инструкций за такт (пик), состоящий из 5 инструкций затенения плюс 1 ветвь.[10]

Примечательно, что архитектура VLIW несет с собой некоторые классические проблемы, присущие проектам VLIW, а именно задачу поддержания оптимального потока инструкций.[9] Кроме того, микросхема не может совместно выполнять инструкции, если одна зависит от результатов другой. Производительность графического процессора сильно зависит от сочетания инструкций, используемых приложением, и от того, насколько хорошо компилятор реального времени в драйвере может организовать эти инструкции.[10]

Ядро R600 включает 64 шейдерных кластера, а ядра RV610 и RV630 имеют 8 и 24 шейдерных кластера соответственно.

Аппаратная тесселяция

TeraScale включает в себя несколько устройств, способных выполнять мозаика. Они похожи на программируемые блоки Xenos GPU который используется в Xbox 360.

Тесселяция была официально указана в основных API только начиная с DirectX 11 и OpenGL 4, в то время как графические процессоры на базе TeraScale 1 и 2 (серии HD 2000, 3000 и 4000) совместимы только с Direct3D 10 и OpenGL 3.3. Графические процессоры на базе TeraScale 3 (начиная с Radeon HD 5000 серии) были первыми, кто соответствовал как Direct3D 11, так и OpenGL 4.0, де-факто поддерживая функцию тесселяции.

Модули тесселяции TeraScale позволяют разработчикам брать простую полигональную сетку и разделять ее с помощью функции оценки криволинейной поверхности. Существуют разные формы тесселяции, например Поверхности Безье с N-патчи, B-шлицы и NURBS, а также некоторые техники подразделения поверхности, которые обычно включают карта смещения какая-то текстура.[11] По сути, это позволяет значительно увеличить плотность полигонов простой низкополигональной модели в реальном времени с очень небольшим влиянием на производительность. Скотт Уоссон из Tech Report отметил во время демонстрации AMD, что получившаяся модель была настолько плотной с миллионами полигонов, что казалась твердой.[9]

Тесселлятор TeraScale напоминает ATI TruForm, торговая марка одной из первых единиц аппаратной тесселяции, первоначально использовавшейся в Radeon 8500.[12]

Хотя это оборудование для тесселяции не входило в требования OpenGL 3.3 или Direct3D 10.0, и конкуренты, такие как GeForce 8 серии не имея аналогичного оборудования, Microsoft добавила функцию тесселяции в свои планы на будущее по DirectX 10.1.[13]

ATI TruForm получил мало внимания со стороны разработчиков программного обеспечения. Несколько игр (например, Мэдден НФЛ 2004, Серьезный Сэм, Нереальный турнир 2003 и 2004, и неофициально Морровинд), была включена поддержка технологии тесселяции от ATI. Такая медленная адаптация связана с тем фактом, что эта функция не была общей для графических процессоров NVIDIA, поскольку они реализовали конкурирующее решение тесселяции с использованием патчей Quintic-RT, которые получили еще меньшую поддержку со стороны основных разработчиков игр.[14] Поскольку графический процессор Xbox 360 основан на архитектуре ATI, Microsoft рассматривала аппаратную тесселяцию поверхности как одну из основных функций графического процессора. Пару лет спустя функция тесселяции стала обязательной с выпуском DirectX 11 в 2009 году.[11][13]

Геометрический процессор GCN является наиболее актуальным решением AMD (которая приобрела бизнес графических процессоров ATI) для выполнения тесселяции с использованием графического процессора.

Ультра-поточный диспетчерский процессор

Несмотря на то, что R600 значительно отличается от предыдущих разработок, он по-прежнему имеет много общих черт со своим предшественником. Radeon R520.[9] В Ультра-нитевой диспетчерский процессор является основным архитектурным компонентом ядра R600, как и графических процессоров Radeon X1000. Этот процессор управляет большим количеством потоков трех различных типов (вершинные, геометрические и пиксельные шейдеры) и переключается между ними по мере необходимости.[9] При одновременном управлении большим количеством потоков можно реорганизовать порядок потоков для оптимального использования шейдеров. Другими словами, диспетчерский процессор оценивает, что происходит в других частях R600, и пытается поддерживать эффективность обработки на максимально высоком уровне. Есть и более низкие уровни управления; каждый SIMD-массив из 80 потоковых процессоров имеет свой собственный секвенсор и арбитр. Арбитр решает, какой поток обрабатывать следующим, в то время как секвенсор пытается переупорядочить инструкции для максимальной производительности в каждом потоке.[9]

Текстурирование и сглаживание

Текстурирование и конечный вывод на ядре R600 аналогичны, но также отличаются от R580. R600 оснащен 4 текстурными блоками, которые отделены (независимы) от шейдерного ядра, как в графических процессорах R520 и R580.[9]Модули вывода рендеринга (ROP) серии Radeon HD 2000 теперь выполняют задачу Мультисэмпловое сглаживание (MSAA) с программируемыми сетками выборок и максимум 8 точек выборки вместо использования пиксельных шейдеров, как в Radeon X1000 серии. Также новинкой является возможность фильтрации текстур FP16, популярная среди HDR освещение, на полном ходу. ROP также может выполнять трехлинейный и Анизотропная фильтрация на всех форматах текстур. На R600 это составляет 16 пикселей за такт для текстур FP16, в то время как текстуры FP32 более высокой точности фильтруют с половинной скоростью (8 пикселей за такт).[9]

Возможности сглаживания у R600 более надежны, чем у R520. В дополнение к возможности выполнять 8 × MSAA по сравнению с 6 × MSAA на R300 до R580, R600 имеет новый настраиваемый фильтр сглаживания (CFAA) режим. CFAA относится к реализации фильтров без рамки, которые смотрят на пиксели вокруг конкретного обрабатываемого пикселя, чтобы вычислить окончательный цвет и сглаживать изображение.[10] CFAA выполняется шейдером, а не ROP. Это значительно улучшает возможности программирования, поскольку фильтры можно настраивать, но также может вызвать потенциальные проблемы с производительностью из-за использования ресурсов шейдера. Начиная с выпуска R600, CFAA использует широкие и узкие тентовые фильтры. С их помощью взвешиваются образцы за пределами обрабатываемого пикселя. линейно исходя из их расстояния от центроид этого пикселя, с линейной функцией, настроенной на основе выбранного широкого или узкого фильтра.[10]

Контроллеры памяти

Контроллеры памяти подключаются через внутреннюю двунаправленную кольцевую шину, обернутую вокруг процессора. В Radeon HD 2900 это 1024-битная двунаправленная кольцевая шина (512-битное чтение и 512-битная запись) с 8 64-битными каналами памяти для общей ширины шины 512 бит на 2900 XT;[9] в Radeon HD 3800 это 512-битная кольцевая шина; в Radeon HD 2600 и HD 3600 это 256-битная кольцевая шина; В Radeon HD 2400 и HD 3400 кольцевой шины нет.

Обновление половинного поколения

В серию вышло обновление на половину поколения с умереть усадить (55 нм) варианты: RV670, RV635 и RV620. Все варианты поддерживают PCI Express 2.0, DirectX 10.1 с функциями Shader Model 4.1, выделенная ATI Единый видеодекодер (УВД) для всех моделей[15] и Технология PowerPlay для настольных видеокарт.[16]

За исключением серии Radeon HD 3800, все варианты поддерживали 2 встроенных выхода DisplayPort, поддерживающих 24- и 30-битные дисплеи с разрешением до 2560 × 1600. Каждый выход включал 1, 2 или 4 полосы на выход со скоростью передачи данных до 2,7 Гбит / с на полосу.

ATI заявила, что поддержка DirectX 10.1 может повысить производительность и эффективность обработки с уменьшением ошибки округления (0,5ULP по сравнению со средней ошибкой 1.0 ULP как допустимая ошибка), лучшая детализация и качество изображения, глобальное освещение (техника, используемая в анимационных фильмах, и другие улучшения потребительских игровых систем, что обеспечивает более реалистичный игровой процесс.[17] )

Видеокарты

(см. список фишек на этих страницах)

TeraScale 2 "Evergreen" - семейство

TeraScale 2
Дата выходаСентябрь 2009 г.; 11 лет назад (Сентябрь 2009 г.)[нужна цитата]
История
ПредшественникTeraScale 1
ПреемникTeraScale 3

TeraScale 2 (VLIW5) был представлен с Radeon HD 5000 серии Графические процессоры окрестили «Evergreen».

В HPG10 Марк Фаулер представил «Вечнозеленую» и заявил, что, например, 5870 (Cypress), 5770 (Juniper) и 5670 (Redwood) поддерживают максимальное разрешение 6 раз 2560 × 1600 пикселей, а 5470 (Кедр) поддерживает 4 раза 2560 × 1600 пикселей, что важно для AMD Eyefinity мультимонитор поддерживать.[18]

С выходом Кипарис, то Графический движок Terascale Архитектура была модернизирована с вдвое большим количеством потоковых ядер, текстурных блоков и блоков ROP по сравнению с RV770. Архитектура потоковых ядер практически не изменилась, но добавлена ​​поддержка DirectX 11 /DirectCompute 11 возможностей с новыми инструкциями.[19] Так же, как и в RV770, четыре текстурных блока привязаны к 16 потоковым ядрам (каждый имеет пять элементов обработки, что в сумме составляет 80 элементов обработки). Эта комбинация называется Ядро SIMD.

В отличие от предшественника Radeon R700Поскольку DirectX 11 требует полного контроля разработчика над интерполяцией, выделенные интерполяторы были удалены, вместо этого полагаясь на ядра SIMD. Ядра потоков могут обрабатывать более высокую точность округления слитное умножение – сложение (FMA) как с одинарной, так и с двойной точностью, что увеличивает точность умножить – добавить (MAD) и соответствует IEEE 754-2008 стандарт.[20] Инструкция сумма абсолютных разностей (SAD) был добавлен в процессоры изначально. Эту инструкцию можно использовать для значительного повышения производительности некоторых процессов, таких как кодирование и перекодирование видео в 3D-движке. Каждое ядро ​​SIMD оснащено 32 КБ локальных данных и 8 КБ кеш-памяти L1,[19] в то время как все ядра SIMD совместно используют глобальный общий объем данных 64 КБ.

Контроллер памяти

Каждый контроллер памяти привязки к двум четверным ROP, по одному на 64-битный канал и выделенный кэш L2 объемом 512 КБ.[19] Redwood имеет одну четырехъядерную ROP на 256-битный канал.

Энергосбережение

AMD PowerPlay поддерживается, смотрите там.

Чипсы

  • Вечнозеленые чипсы:
    • Кедр RV810
    • Редвуд RV830
    • Можжевельник RV840
    • Кипарис RV870
    • Hemlock R800
    • Турки RV930
    • Бартс RV940
    • Caïcos RV910
  • APU, в состав которого входит TeraScale 2 IGP:
    • Онтарио
    • Закате
    • Llano

TeraScale 3 «Северные острова» - семейство

TeraScale 3
Дата выходаОктябрь 2010 г.; 10 лет назад (Октябрь 2010 г.)[нужна цитата]
История
ПредшественникTeraScale 2
ПреемникГрафическое ядро ​​Next 1

TeraScale 3 (VLIW4) заменяет предыдущие 5-канальные конструкции VLIW на 4-канальные конструкции VLIW. Новый дизайн также включает дополнительный блок тесселяции для повышения производительности Direct3D 11.

TeraScale 3 реализован в Radeon HD 6900-брендовые видеокарты, а также в Тринити и Ричленд ВСУ. Чипы окрестили семьей «Северные острова».

Энергосбережение

Архитектура новой версии PowerTune, представленной с GCN1.1-чипы.

AMD PowerTune, динамическое масштабирование частоты для графических процессоров, была представлена Radeon HD 6900 15 декабря 2010 г. и с тех пор имеет тенденцию к дальнейшему развитию, как и пара отзывов от АнандТех документ.[21][22][23][24]

Чипсы

  • Фишки Северных островов:
    • Каймановы острова RV970
    • Антильские острова R900
    • Trinity и Richland включают TeraScale 3 IGP

Преемник

В HPG11 в августе 2011 г. AMD сотрудники Майкл Мантор (старший научный сотрудник) и Майк Хьюстон (коллега-архитектор) представили Графическое ядро ​​Next, микроархитектура, пришедшая на смену TeraScale.[25]

Рекомендации

  1. ^ Кевин Пэрриш (9 марта 2011 г.). «Архитектура TeraScale 3 HD 6990». Оборудование Тома. Получено 2015-04-08.
  2. ^ «Анатомия графического движка AMD TeraScale» (PDF). Получено 2015-04-08.
  3. ^ «Матрица характеристик бесплатного драйвера графического устройства Radeon с открытым исходным кодом». Получено 2014-07-09.
  4. ^ «[LLVMdev] RFC: R600, новый бэкэнд для графических процессоров AMD».
  5. ^ Примечания по реализации для конкретных целей: матрица целевых характеристик // Генератор кода, не зависящий от целей LLVM, сайт LLVM.
  6. ^ «Анатомия микроархитектуры AMD TeraScale» (pdf). 2008-12-12.
  7. ^ http://www.vis.uni-stuttgart.de/~hopf/pub/Fosdem_2009_r600demo_Slides.pdf
  8. ^ Выпуск драйвера AMD OpenGL 3.0 28 января 2009 г.
  9. ^ а б c d е ж грамм час я Уоссон, Скотт. Графический процессор AMD Radeon HD 2900 XT: представлен R600, Технический отчет, 14 мая 2007 г.
  10. ^ а б c d е ж Обзор Beyond3D: архитектура AMD R600 и анализ графического процессора, получено 2 июня 2007 г.
  11. ^ а б Обзор ExtremeTech
  12. ^ Уитейлер, Мэтью (29 мая 2001 г.). «ATI TruForm - на базе Radeon следующего поколения». АнандТех. Получено 2016-01-30.
  13. ^ а б Будущее DirectX В архиве 2013-06-16 в Wayback Machine презентация, слайды 24-29
  14. ^ Техническая документация по nVidia GeForce3 SDK
  15. ^ «Раскрыты карты и спецификации RV670». VR-зона. 22 августа 2007 г.
  16. ^ (на испанском) Покрытие MadboxPC В архиве 2012-10-18 на Wayback Machine, получено 10 ноября 2007 г.
  17. ^ Технический документ по ATI DirectX 10.1 В архиве 2010-03-07 на Wayback Machine, получено 7 декабря 2007 г.
  18. ^ «Представляем Radeon HD 5000» (PDF).
  19. ^ а б c DirectX 11 в открытом доступе: обзор ATI Radeon HD 5870 В архиве 2009-09-27 на Wayback Machine
  20. ^ Отчет: AMD Radeon HD 5870 и 5850
  21. ^ «Новое определение TDP с помощью PowerTune». AnandTech. 2010-12-15. Получено 2015-04-30.
  22. ^ «Представляем технологию PowerTune с функцией Boost». AnandTech. 2012-06-22. Получено 2015-04-30.
  23. ^ «Новый PowerTune: добавление дополнительных состояний». AnandTech. 2013-03-22. Получено 2015-04-30.
  24. ^ «PowerTune: повышенная гибкость и регулирование скорости вращения вентилятора». AnandTech. 2014-10-23. Получено 2015-04-30.
  25. ^ "AMD" Graphic Core Next ": маломощная высокопроизводительная графика и параллельный компьютер" (PDF). 2011-08-05. Получено 2014-07-06.